Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1801


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 89 90 91 92 93 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 29.05.2016, 13:01
Сообщение #1802


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(v2v3v4 @ 29.05.2016, 09:17) *
зп чн тч

В ТЧ в консоли вводишь:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
bind cam_4 kF4 (четвертая только для режима наблюдателя)
Потом они запомнятся в user.ltx.

В ЧН/ЗП вроде все камеры в mp заблокированы. В сингле работали.

-psp в ТЧ работает, но стрелять будет неудобно.

Цитата(ZveroBoy95rus @ 29.05.2016, 13:21) *
и в добавок при использовании дают преимущество игрокам

Дык для того и нужны. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 29.05.2016, 14:46
Сообщение #1803


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 29.05.2016, 14:56) *
Цитата(v2v3v4 @ 29.05.2016, 09:17) *
зп чн тч

В ТЧ в консоли вводишь:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
bind cam_4 kF4 (четвертая только для режима наблюдателя)
Потом они запомнятся в user.ltx.

В ЧН/ЗП вроде все камеры в mp заблокированы. В сингле работали.

-psp в ТЧ работает, но стрелять будет неудобно.

Цитата(ZveroBoy95rus @ 29.05.2016, 13:21) *
и в добавок при использовании дают преимущество игрокам

Дык для того и нужны. laugh.gif


ну вот мне и нужно их разблокировать, покопался в билдах, нашел несколько сборок подрелизных, где данные команды еще не заблочены в мп, но есть косяк в psp камере, при использовании автонаведения краш...
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.05.2016, 15:19
Сообщение #1804


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(v2v3v4 @ 29.05.2016, 15:41) *
ну вот мне и нужно их разблокировать

Так бы сразу и сказал, что хочешь для ЧН/ЗП разблокировать внешнюю камеру. Только на этом форуме (впрочем, как и на большинстве остальных) кулхацкеры/программеры относятся к mp пренебрежительно и вряд ли помогут. Так что, в теории, можешь сам попробовать:

1. Самостоятельно сравнить xrgame.dll в билдах/релизе. Но разница, скорее всего, будет огромна.
2. Самостоятельно скомпилить чего угодно из исходников.
3. Поучаствовать в каком-нибудь проекте типа RoH.
4. Играть в ТЧ 1.0006 - всё работает, но карт мало. biggrin.gif
5. Играть в ТЧ 2.0006 - всё работает, карт много, но народу мало. laugh.gif

Сообщение отредактировал macron - 29.05.2016, 15:20
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 29.05.2016, 15:46
Сообщение #1805


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(v2v3v4 @ 29.05.2016, 14:41) *

Перон из Сталкера Онлайн - сЗона?

Сообщение отредактировал sergy172 - 29.05.2016, 15:47


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 29.05.2016, 23:05
Сообщение #1806


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 29.05.2016, 17:14) *
Цитата(v2v3v4 @ 29.05.2016, 15:41) *
ну вот мне и нужно их разблокировать

Так бы сразу и сказал, что хочешь для ЧН/ЗП разблокировать внешнюю камеру. Только на этом форуме (впрочем, как и на большинстве остальных) кулхацкеры/программеры относятся к mp пренебрежительно и вряд ли помогут. Так что, в теории, можешь сам попробовать:

1. Самостоятельно сравнить xrgame.dll в билдах/релизе. Но разница, скорее всего, будет огромна.
2. Самостоятельно скомпилить чего угодно из исходников.
3. Поучаствовать в каком-нибудь проекте типа RoH.
4. Играть в ТЧ 1.0006 - всё работает, но карт мало. biggrin.gif
5. Играть в ТЧ 2.0006 - всё работает, карт много, но народу мало. laugh.gif

Который раз пытаешься доказать что сетевая в столкире мертва, а я очередной фанатик по ней, да еще и пытающийся получить преимущество в виде камер 2st-3st-psp, но нет, здесь все немного иначе, и не какие там roh меня не интересуют.

Цитата(sergy172 @ 29.05.2016, 17:41) *
Цитата(v2v3v4 @ 29.05.2016, 14:41) *

Перон из Сталкера Онлайн - сЗона?

Ну как видишь, карта и моделька перса именно оттуда.. biggrin.gif

Сообщение отредактировал v2v3v4 - 29.05.2016, 23:06
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 30.05.2016, 00:43
Сообщение #1807


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hello dear modders,

I'm coming to you about old vegetal anomalies as ameba & liana.

I know they are working fine in SoC engine. But GSC deleted the Z_ameba class for CoP engine.
I try to use the burning fuzz class & it works, I can spawn anomalies. But it's not fine. In fact, there is no collision between the actor/monsters and the anomaly mesh.
And they are not reacting to bolt too.

There is only the hit, the particles & the sounds related to the entrance in the shape. Nothing more, the actor can pass through the anomaly without problem.

Alundaio is trying to restore this class as I give him amebzone.cpp and amebazone.h.
But there is something wrong related to physics when he add them in CoP OpenXray.

This is:
QUOTE
burning fuzz and rusty hair use hairzone.h and hairzone.cpp
i fixed issues with the ameba.cpp but still get weird physics errors
Error 1 error C2373: 'BoneCallbackFun' : redefinition; different type modifiers e:\stalker\x-ray source\x_ray_coc\xray-16\src\xrphysics\physicsexternalcommon.h 14 1 xrGame

Don't make sense to me because #pragma once is at the top
probably one of the headers. So i will just remove them and add them one by one as needed to see


it's look like GSC make changes related to physics between SoC & CS/CoP.

Is there someone here who try to restore this old anomalies on CoP engine? perhaps do you have the response.

Thanks you

PS: as I'm talking about anomalies, somebody knows why npc are not reacting to anomalies in CoP?

Сообщение отредактировал Borovos - 30.05.2016, 00:44


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 30.05.2016, 14:21
Сообщение #1808


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-то пробовал менять полностью LuaJIT на современный (2.0.4)? Мы натолкнулись на несколько забавные и непонятные (с т.з. логики) вещи, которые делают его в принципе неспособным к использованию (из-за явных изменений в алгоритмах lua, причем проверили и в самом по себе lua все в порядке, т.е. дело исключительно в LuaJIT), в техподдержке разрабы (LuaJIT) нафиг отослали (сказали что у нас руки кривые, а у них все отлично), но с ним скрипты работают конечно в несколько раз быстрее, поэтому хочу спросить у сообщества, а то придется в долгий ящик откладывать.

Для идентификации сразу укажу, что очевидные проблемы с полем table, из-за одного алгоритма в с++ летят практически все функции поля. Практически в игре этого разумеется не видно, ошибки потенциальны, но, в конечном итоге, неизбежны.

Сообщение отредактировал Карлан - 30.05.2016, 14:46


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 30.05.2016, 15:08
Сообщение #1809


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 30.05.2016, 14:16) *
Кто-то пробовал менять полностью LuaJIT на современный (2.0.4)?

Я менял.

Цитата
Для идентификации сразу укажу, что очевидные проблемы с полем table, из-за одного алгоритма в с++ летят практически все функции поля. Практически в игре этого разумеется не видно, ошибки потенциальны, но, в конечном итоге, неизбежны.

Скрипты ЗП вроде нормально работают.

Попробуй на движке из этого поста воспроизвести.
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 30.05.2016, 15:13
Сообщение #1810


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, не имею возможности протестировать на ЗП, если не сложно, воспроизведи самый простой код:
Код
t = {1,nil,2}
log1(tostring(table.getn(t)))

И скажи, что напишет лог на стандартном и на обновленном.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 30.05.2016, 15:25
Сообщение #1811


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так это в луа 5.1 поведение поменялось:
Цитата
Function table.setn was deprecated. Function table.getn corresponds to the new length operator (#); use the operator instead of the function. (See compile-time option LUA_COMPAT_GETN in luaconf.h.)

Можно попоробовать дефайн поискать.
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 30.05.2016, 15:28
Сообщение #1812


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поставь решетку, не принципиально, важен результат функции. Для проверки можно и insert использовать, и remove, с получением длины все проще и нагляднее выходит, поэтому я и привел такой код. Попробуй log1(tostring(#t)).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 30.05.2016, 15:44
Сообщение #1813


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Просто смогу посмотреть только вечером.
Если дело в том, что раньше getn возвращал 3, а теперь 1. То так и должно быть.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.05.2016, 15:51
Сообщение #1814


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 30.05.2016, 14:16) *
натолкнулись на несколько забавные и непонятные

Я тоже на нечто подобное наталкивался, не совсем конечно что у вас, но думаю будет полезно учитывать.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 30.05.2016, 15:54


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 30.05.2016, 15:54
Сообщение #1815


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, в этом дело, так это же нарушение самих принципов луа, и гипотетически я предполагаю, что авторы скриптов рассчитывали свой код именно под другую (раннюю получается) систему, отсюда был сделан вывод что нужно перепроверять все скрипты на предмет учета возвращаемого размера таблицы. Тоже самое и с insert и с remove и с другими функциями, где используется получение размера массива из обновленной функции.

Мне кажется закрывать на это глаза крайне безрассудно, поэтому мы пока откатились на ранний вариант LuaJIT.

Еще отметил, что теперь компилятор не пропускает сишные комментарии в скриптах, вот это скорее плюс.

Цитата(RayTwitty @ 30.05.2016, 16:46) *

Могу ошибаться, но возможно дело в настройках проекта, как я помню там для разных настроек решения были выставлены разные константы, возможно от 6 к 7 они были изменены.

Сообщение отредактировал Карлан - 30.05.2016, 15:57


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 30.05.2016, 15:59
Сообщение #1816


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 30.05.2016, 15:49) *
Мне кажется закрывать на это глаза крайне безрассудно, поэтому мы пока откатились на ранний вариант LuaJIT.

В доке на луа все же описано. Хотите старого поведения и не хотите ставить дефайн(или его из луаджита уже выпилили), переопределите оператор __len для таблиц.
На мой взгляд работать с insert/remove и иметь в таблице nil`ы - вот нарушение принципов луа smile.gif

Цитата
Еще отметил, что теперь компилятор не пропускает сишные комментарии в скриптах, вот это скорее плюс.

Это ГСЦ специально дописывала, можно вернуть.

Сообщение отредактировал abramcumner - 30.05.2016, 15:59
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 30.05.2016, 16:06
Сообщение #1817


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хорошо, спасибо, будем разбираться.

Цитата(abramcumner @ 30.05.2016, 16:54) *
На мой взгляд работать с insert/remove и иметь в таблице nil`ы - вот нарушение принципов луа smile.gif

Я ни в коем случае не спорю, наоборот согласен, но можно предположить что у разрабов где-то они проскакивали и они на это закрывали глаза, так как в некоторых местах код оставлял желать лучшего, а сидеть и в ручную все перепроверять нет никакого желания, поэтому скорее всего нужно будет возвращать. Дефайна я не нашел, а переопределять оператор пока не разобрался как, уж слишком там много изменений по сравнению со стандартной версией.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 30.05.2016, 18:34
Сообщение #1818


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Borovos @ 30.05.2016, 00:38) *
Error 1 error C2373: 'BoneCallbackFun' : redefinition; different type modifiers e:\stalker\x-ray source\x_ray_coc\xray-16\src\xrphysics\physicsexternalcommon.h 14 1 xrGame

You need check duplicates of "BoneCallbackFun".
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.05.2016, 18:51
Сообщение #1819


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Borovos @ 30.05.2016, 01:38) *
In fact, there is no collision between the actor/monsters and the anomaly mesh.
There is only the hit, the particles & the sounds related to the entrance in the shape. Nothing more, the actor can pass through the anomaly without problem.

But in SoC they are passable too, and also have just shape reaction without model collision. I think it depends on the material of bones of anomaly. Try to change bone material with ActorEditor.

Цитата(Borovos @ 30.05.2016, 01:38) *
And they are not reacting to bolt too.

Bolt reaction depends on the config settings of anomaly. Find and set to "false":

ignore_nonalive = false;
ignore_small = false;
ignore_artefacts = false;
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 30.05.2016, 20:35
Сообщение #1820


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron & Macron, thanks you

I transfer the information about duplicate to Alundaio.

About the ltx, you're right Macron, I have this:
ignore_nonalive = false
ignore_small = false
ignore_artefacts = true

I'll test it. For me, a bolt is as a wpn, not as artefact. With not.

About game mtl, I was thinking about it too. But I think it can generate another problem. As example, I applied a wood texture to ameba, I can try to replace default game mtl by a wood material, but I think npc will collide with the mesh.
As npc who collide with a physic_destroyable_object wood box, as they doesn't see the spawn. They follow the aimap, they doesn't react to anomaly or die, and they are stop by it.

About collision between actor and mesh, I was sure about it. As I remember in OGSE 0.6.92 or NLC6. Probably I'm wrong.
Perhaps it's related to the ltx. In my own one, I have no max_velocity_in_zone value as there was in SoC and my hit_impulse is different too.

Best regards

Edit:
Good. Alundaio generated a new xrGame.dll during night. I can use old Z_AMEBA Class with the zone_ameba.ltx from SoC.
So, the anomaly slow down the movement of player and it's look like a instakill. A bit too much.

In fact, there is no collision between actor and mesh. Only a zone "effect".
And you're right Macron, with ignore_artefacts = false, the anomaly react to bolt.

It's perfect. Now, I only have to found good textures, sounds and particles to generate a lot of variation.

Thanks guys.

Сообщение отредактировал Borovos - 30.05.2016, 21:08


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.05.2016, 21:59
Сообщение #1821


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Borovos @ 30.05.2016, 20:30) *
In fact, there is no collision between actor and mesh. Only a zone "effect".

Model has shapes? Do you set the "no physics" flag (in AE)?


--------------------
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 89 90 91 92 93 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 06:55