IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:14
Сообщение #1561


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3797
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)




Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.03.2019, 17:12
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 RayTwitty
сообщение 14.01.2016, 03:14
Сообщение #1562


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3797
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(NanoBot-AMK @ 14.01.2016, 03:00) *
задавать скорость проигрывания звукам, короче, нельзя тот вой сервопривода двигла мотора ротора задавать

Если я правильно понял задачу - попробуй на апдейте запускать звук раскрутки с разным интервалом (в зависимости от раскрутки ствола). Естественно, для нужного эффекта, сам звук необходимо должным образом подготовить.

Кстати, а почему нельзя скорость? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Посмотри как у машин разрабы проигрывали звук двигателя, скорость зависит от текущей скорости машины:
Код
float        scale                            = 0.5f+0.5f*pcar->m_current_rpm/pcar->m_torque_rpm; clamp(scale,0.5f,1.25f);
snd_engine.set_frequency        (scale);


Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.01.2016, 03:22
Перейти в начало страницы
 
 
 Scarabay
сообщение 23.01.2016, 02:01
Сообщение #1563


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1330
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



Приветствую. Подскажите, х64 компиль для ЗП работает нормально без багов\глюков? В ридми не нашел ключа -nosmg, он есть?
И почему с этим ключем -nosmg компилляция проходит намного быстрее, чем без него?
Про то, что не учитываются смуз группы говорить не надо, это итак понятно, если что.

Сообщение отредактировал Scarabay - 23.01.2016, 02:03
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 23.01.2016, 02:11
Сообщение #1564


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5639
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Scarabay @ 23.01.2016, 03:11) *
В ридми не нашел ключа -nosmg, он есть?

В тексте экзешника от 27.09.2014 этот параметр имеется.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 24.01.2016, 18:31
Сообщение #1565


Продвинутый геймер
********

Группа: Модератор
Сообщений: 463
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Цитата(Nummer @ 23.01.2016, 02:21) *
нашёл по теме ссылки от лохотрона)
Ну чтож. Вспомню сталкер) Попробую убрать все ASM вставки, сделать пару фиксов, и нормально сбилдить под x64 . Ибо это давняя мечта моя)

Коротко о том, чем я и занимаюсь.

Сообщение отредактировал Forser - 24.01.2016, 18:44
Перейти в начало страницы
 
 
 Nummer
сообщение 24.01.2016, 18:36
Сообщение #1566


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014
Пользователь №: 21067



Собрал двиг, и чёт запустить не могу (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Чёрный экран) И краш.

(IMG:http://i.imgur.com/8AQIP7b.png)
(IMG:http://i.imgur.com/wlne9LI.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 MegaNub
сообщение 24.01.2016, 20:12
Сообщение #1567


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 311
Регистрация: 01.05.2014
Пользователь №: 20523



ОФФТОП:
Nummer, о, господи, опять ты?! Может хватит уже?
Перейти в начало страницы
 
 
 Nummer
сообщение 24.01.2016, 20:31
Сообщение #1568


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014
Пользователь №: 21067



Цитата(MegaNub @ 24.01.2016, 22:22) *
ОФФТОП:
Nummer, о, господи, опять ты?! Может хватит уже?

чего хватит? Если я тебе не нравлюсь, то значит что мне нельзя притрагиваться к сталкеру? Меня просто это интересует. Что тебе не нравится?
Перейти в начало страницы
 
 
 Nummer
сообщение 24.01.2016, 21:17
Сообщение #1569


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014
Пользователь №: 21067



собрал исходы от сюда https://xp-dev.com/summary/210311
180 ревизия.
Звука нету почему-то =\ (хоть и запускаю без nosound)

===============================================================
Проблема решилась. Почему-то 10тка не хотела нормально работать с OpenAL32 .

Сообщение отредактировал Nummer - 24.01.2016, 21:55
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 24.01.2016, 22:28
Сообщение #1570


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4053
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Nummer @ 24.01.2016, 18:46) *
Собрал двиг, и чёт запустить не могу (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Чёрный экран) И краш.

xrDebug:fatal - надо в логе посмотреть причину вылета. ИЛИ по стеку вверх пройти посмотреть.
Перейти в начало страницы
 
 
 hi_flyer
сообщение 24.01.2016, 23:10
Сообщение #1571


Почти Мастер
***********

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1235
Регистрация: 05.03.2012
Пользователь №: 14709



Подскажите в чём проблема?
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/e5b443062a.jpg)

Вообще 2013й студией ТЧ собирал кто нибудь?
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 25.01.2016, 00:05
Сообщение #1572


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4053
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(hi_flyer @ 24.01.2016, 23:20) *
Подскажите в чём проблема?

Вроде надо там, где ты добавлял папки с инклудами, папку с дхсдк передвинуть выше папки с windows SDK.

Цитата
Вообще 2013й студией ТЧ собирал кто нибудь?

И 2013 и 2015 студиями собирается.
Перейти в начало страницы
 
 
 Nummer
сообщение 25.01.2016, 01:40
Сообщение #1573


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014
Пользователь №: 21067



Цитата(abramcumner @ 25.01.2016, 00:38) *
xrDebug:fatal - надо в логе посмотреть причину вылета. ИЛИ по стеку вверх пройти посмотреть.

уже пробежался, и поправил ошибку)
Перейти в начало страницы
 
 
 Nummer
сообщение 25.01.2016, 02:44
Сообщение #1574


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014
Пользователь №: 21067



будущая фича OLR. Передёргивание затвора)
Перейти в начало страницы
 
 
 Fedan
сообщение 25.01.2016, 11:13
Сообщение #1575


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 20.06.2008
Из: Республика Коми
Пользователь №: 8312



Подскажите, люди добрые!
исходники зп (в частности openxray).
знаю, что там переделано много, но всё же.
В чем суть обращения из CRender методов через RImplementation.
это обращение к самому себе ведь?
Перейти в начало страницы
 
 
 Flammable
сообщение 25.01.2016, 11:53
Сообщение #1576


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 169
Регистрация: 19.11.2010
Из: Москва
Пользователь №: 14257



Цитата(Fedan @ 25.01.2016, 11:23) *
В чем суть обращения из CRender методов через RImplementation.
это обращение к самому себе ведь?

Можно было подумать, что это своеобразная гарантия работы с одним и тем же объектом CRender, но там в половине случаев идет обращение к полям напрямую. Так что, скорее всего, смысла нет.

Сообщение отредактировал Flammable - 25.01.2016, 11:54
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 25.01.2016, 12:43
Сообщение #1577


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4053
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Fedan @ 25.01.2016, 11:23) *
В чем суть обращения из CRender методов через RImplementation.
это обращение к самому себе ведь?

Возможно это остатки рефакторинга, когда сторонние методы, которым приходилось работать через RImplementation, внесли в CRender.
Перейти в начало страницы
 
 
 Fedan
сообщение 25.01.2016, 14:17
Сообщение #1578


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 20.06.2008
Из: Республика Коми
Пользователь №: 8312



ясно.
есть идея объединить r3 и r4 рендеры (или хотя бы CHW)
т.е. создавать Device через D3D11CreateDeviceAndSwapChain и для dx10 карт.
например, если pFeatureLevels >= D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 можно юзать
тесселятор.
Какие там ещё отличия есть (из того что сейчас в ЗП)?

Так ведь, по идее, должно работать?

Сообщение отредактировал Fedan - 25.01.2016, 14:18
Перейти в начало страницы
 
 
 Fedan
сообщение 25.01.2016, 14:54
Сообщение #1579


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 20.06.2008
Из: Республика Коми
Пользователь №: 8312



У кого-нибудь встречались проблемы с разрешением экрана, при игре на dx10 (R3) и выше, на мониторах с частотой обновления 59 Гц на максимальном разрешении?

это мониторы, на которых, при выставленой частоте 60 Гц, изображение сужается по вертикали и растягивается по горизонтали за пределы экрана.
Перейти в начало страницы
 
 
 Tron
сообщение 25.01.2016, 17:18
Сообщение #1580


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2373
Регистрация: 19.01.2009
Из: Москва
Пользователь №: 9722



Цитата(Fedan @ 25.01.2016, 14:27) *
ясно.
есть идея объединить r3 и r4 рендеры (или хотя бы CHW)
т.е. создавать Device через D3D11CreateDeviceAndSwapChain и для dx10 карт.
например, если pFeatureLevels >= D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 можно юзать
тесселятор.
Какие там ещё отличия есть (из того что сейчас в ЗП)?

Так ведь, по идее, должно работать?

Должно, отличий не много.
У меня сложилось впечатление, что MSAA контекст в ЗП сломали
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 07.12.2019, 00:12