Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1381


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 68 69 70 71 72 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 27.04.2014, 05:31
Сообщение #1382


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ура! В SVN r155 ввели отдельную консольную команду mouse_ui_sens для разгона курсора в менюшках в ТЧ! Рекомендую ставить скорость 3.3 или выше.

Сообщение отредактировал macron - 27.04.2014, 05:33
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.04.2014, 02:26
Сообщение #1383


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раскачка оружия beta (SOC 1.0006)

Оружие раскачивается при ходьбе. Сила раскачки также зависит от консольного параметра cam_inert, рекомендуется установить значение 0.5.
Ахтунг! Бета-версия! Оружие слишком чувствительно к движениям камеры.



Ссыль: http://rusfolder.com/40577370


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cantik
сообщение 30.04.2014, 04:18
Сообщение #1384


Игрок
***

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Награды: 3
Регистрация: 04.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На ап-про написано: "Спустя семь лет после релиза оригинальной игры «S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля» модмейкеры наконец-то получили «исходники» игрового движка X-Ray(ver 1.0007)". На сайте амк: Публикация ссылок на исходники движка запрещена.Murarius. Возник вопрос, а как бы на это дело взглянуть-шибко интересно... Никто не подскажет?
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 30.04.2014, 07:31
Сообщение #1385


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cantik @ 30.04.2014, 05:18) *
Никто не подскажет?

Исходники? Какие исходники? biggrin.gif

Можешь попросить тут: Закрома Родины


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 30.04.2014, 11:01
Сообщение #1386


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cantik, набери в инете: sources x-ray engine
А там найдёшь. Если и с этим не справишься, остаётся только убиться об стену:


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 30.04.2014, 20:24
Сообщение #1387


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 30.04.2014, 02:26) *
Раскачка оружия beta (SOC 1.0006)

Оружие раскачивается при ходьбе. Сила раскачки также зависит от консольного параметра cam_inert, рекомендуется установить значение 0.5.
Ахтунг! Бета-версия! Оружие слишком чувствительно к движениям камеры.

Shadows, а можешь сделать версию сборки опциональных правок этой правкой и правкой мода из мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn?
Или расписать способ переноса этого, мол какой Hex Editor и Hex Merger использовать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.04.2014, 21:35
Сообщение #1388


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наконец обновил сборку "Правленый экзешник для 1.0006 rus и ww" новыми опциональными правками.

http://yadi.sk/d/qKH5FANiNm4s4

Что нового v3:
-расширено меню установки fov для xrgame.dll
-добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd:
увеличение числа стеков памяти
увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb
увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb
отключение ругательств рендера на шейдеры
отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest)
отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll

Установка:
Скопировать с перезаписью в папку bin игры v1.0006.
Для включения дополнительных правок - отредактировать и запустить 10006_patcher.cmd.
Для установки FOV/HUD_FOV запустить 10006_fov_switcher.cmd и 10006_hud_fov_switcher.cmd

Сообщение отредактировал macron - 30.04.2014, 21:41
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.04.2014, 22:02
Сообщение #1389


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 30.04.2014, 21:24) *
а можешь сделать версию сборки опциональных правок этой правкой и правкой мода из мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn?

В архиве там исходник правки и патчер. Патчи что-угодно.

Сообщение отредактировал Shadows - 30.04.2014, 22:02


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 02.05.2014, 11:19
Сообщение #1390


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows, осталось только уменшить резкое движение рук при повороте камеры. Либо отключить его как-то.
Ну и покачивание при ходьбе для режима прицеливания добавить.

Сообщение отредактировал lambdist - 02.05.2014, 11:19


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.05.2014, 17:19
Сообщение #1391


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 02.05.2014, 12:19) *
осталось только уменшить резкое движение рук при повороте камеры. Либо отключить его как-то.

Пробовал, в стандартной функции из финалки не катит, надо брать из какого-то билда.

Цитата(lambdist @ 02.05.2014, 12:19) *
Ну и покачивание при ходьбе для режима прицеливания добавить.

Добавлял, только там тоже есть один момент biggrin.gif Из-за того что оружие при наклонах вниз\вверх смещается, смещается и прицеливание, т.е. мушка будет сбита.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 03.05.2014, 10:54
Сообщение #1392


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я так понял, что плюшки из шейдерпака OGSE работают с этими восьмью правками:
Правки:
1);=========КОНСОЛЬНЫЕ КОМАНДЫ==========
Включает консольные команды:
r__detail_radius
r2_sun_shafts
r__bloodmarks
r2_soft_water
r2_soft_particles

2);======ОЧИСТКА РЕНДЕРТАРГЕТА RT0======
Правка принудительно очищает одну из игровых текстур.
Включать следует при использовании саншафтов.
Тогда не будет дурацких следов на небе от геометрии.

3);=====ШЕЙДЕР САМОСВЕЧЕНИЯ НА ХУДЕ=====
Правка заставляет шейдеры свечения работать на худе.

4);===========ДЕФАЙНЫ ШЕЙДЕРОВ==========
Служебная правка для шейдеров. Включать, если используете шейдерные плюшки огсе.

5);=========РЕГИСТРАЦИЯ СЭМПЛЕРОВ=======
Служебная правка для шейдеров. Включать, если нужна пыль в саншафтах.

6);===РАСШИРЕНИЕ КЛАССА CRENDERTARGET===
Служебная правка для шейдеров. Включать, если нужна пыль в саншафтах.

7);==ТЕКСТУРА ШУМА ВЫСОКОГО РАЗРЕШЕНИЯ==
Служебная правка для шейдеров. Включать, если нужна пыль в саншафтах.
Не работает без РАСШИРЕНИЕ КЛАССА CRENDERTARGET.

8);=РЕГИСТРАЦИЯ СЭМПЛЕРОВ ДЛЯ ПАРТИКЛОВ=
Служебная правка для шейдеров. Включать для мягких партиклов

Я ничего не упустил? Или есть ряд лишних, которые глючат?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 05.05.2014, 12:59
Сообщение #1393


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ладно. С этими 8-ю параметрами разобрался. Они работают.
Кстати, Shadows, а что ты скажешь по поводу вот этих правок:
"+ залиты экспериментальные правки по инерции худа чтобы не копить изменения. По
умолчанию деактивированы."
Вроде, они могут гасить инерцию твоей правки реалистичного покачивания.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 06.05.2014, 10:16
Сообщение #1394


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вышел новый шейдерпак от Мелтака, там вроде бы много интересного:
http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/...shaders-12-beta


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 06.05.2014, 13:04
Сообщение #1395


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 11:16) *
Вышел новый шейдерпак от Мелтака, там вроде бы много интересного:

Всегда было интересно - зачем удалять пробелы и переносы строк в шейдерах? В выложенном паке две трети файлов такие же, как в финалке. Хотя, может это такая обфускация продвинутая.
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 06.05.2014, 13:34
Сообщение #1396


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 06.05.2014, 14:04) *
Всегда было интересно - зачем удалять пробелы и переносы строк в шейдерах? В выложенном паке две трети файлов такие же, как в финалке. Хотя, может это такая обфускация продвинутая.

Да какая разница, что там технически интересного лучше скажи, чем эти яйца-измерения опять.


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 06.05.2014, 13:47
Сообщение #1397


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 14:34) *
что там технически интересного лучше скажи

Ничего особо нового, особенно для тебя. То же самое старье типа флоат32, да скаевских экзерсисов. От старого пака мелтака по сути отличается только радугой и саншафтами.

Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 14:34) *
Да какая разница,

Тебе нет разницы, а мне интересно.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.05.2014, 14:53
Сообщение #1398


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 06.05.2014, 14:47) *
Ничего особо нового, особенно для тебя. То же самое старье типа флоат32, да скаевских экзерсисов. От старого пака мелтака по сути отличается только радугой и саншафтами.

Гы гы, а обещанные 100500 лет назад отражения на асфальте до сих пор не выложили? biggrin.gif

Сообщение отредактировал macron - 06.05.2014, 15:00
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 06.05.2014, 14:57
Сообщение #1399


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сдаётся мне, там худ отражается.
Хотя создателей enb от гташки это не остановило)
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 06.05.2014, 15:00
Сообщение #1400


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 06.05.2014, 13:04) *
Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 11:16) *
Вышел новый шейдерпак от Мелтака, там вроде бы много интересного:

Всегда было интересно - зачем удалять пробелы и переносы строк в шейдерах? В выложенном паке две трети файлов такие же, как в финалке. Хотя, может это такая обфускация продвинутая.


Код у мельтака ужасен, соглашусь. Может он думает что шейдеры так парсятся быстрее? biggrin.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 06.05.2014, 15:15
Сообщение #1401


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 06.05.2014, 16:00) *
Код у мельтака ужасен, соглашусь. Может он думает что шейдеры так парсятся быстрее?

Код у него, видимо, основан на паке shaders max, который сам по себе просто компиляция все наработок на момент выпуска. Там тоже были шейдеры с удаленными пробелами. Насколько я понял, автор считал, что это оптимизирует работу шейдера. Наличие подобных "оптимизаций" меня в свое время потрясло до глубины души. А вот же - кто-то использует.
Хотя, опять же говорю, может, это просто обфускация. Пара шейдеров точно таких есть, там вообще все в одну строку.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 68 69 70 71 72 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
6 чел. читают эту тему (гостей: 6, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 13:52