IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Редактирование движка

 
 RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:22
Сообщение #1


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2733
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: http://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: http://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: http://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории: xray (SoC 1.0007rc1) OpenXRay xrDev x-ray 1.0
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
Редактирование: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@[email protected]@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.04.2017, 14:03
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Орион
сообщение 11.04.2009, 17:46
Сообщение #2


Навий черны у ношьти
***************

Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Регистрация: 11.03.2009
Из: Лиманск
Пользователь №: 10251



Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?

p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку.
Перейти в начало страницы
 
 
 FL!NT
сообщение 11.04.2009, 18:48
Сообщение #3


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1047
Регистрация: 18.12.2008
Из: Порт-Ройял
Пользователь №: 9578



Бесполезное занятие.
Цитата(Орион @ 11.04.2009, 19:42) *
e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp

Это всего лишь ссылка на какой то файл не известно каким образом попавшая в ресурсы, а за оригиналом добро пожаловать к разрабам. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) Максимум что можно сделать поглядеть какие функции в DLLях, но даже параметры передаваемые им определить хз сомнительно в лучшем случае их количество. И чего с ними делать? А полностью дезить и разбирать миллионы строк машинного кода жизни не хватит. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) Даже имея полностью сишные исподники и то уйдут месяцы на осмысление, зачастую простче написать заново чем разбирать чужое. Если бы это было возможно все бы так и делали, а так кроме как поправить ресурсы или крякнуть ни кто еще не чего не сделал.
Перейти в начало страницы
 
 
 Орион
сообщение 11.04.2009, 19:24
Сообщение #4


Навий черны у ношьти
***************

Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Регистрация: 11.03.2009
Из: Лиманск
Пользователь №: 10251



FL!NT,
Возможно.. но сами файлы .cpp - не просто строки, они вшиты в библиотеку .dll но декомпилить их, по ходу, крайне сложно (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/sad.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 FL!NT
сообщение 11.04.2009, 19:36
Сообщение #5


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1047
Регистрация: 18.12.2008
Из: Порт-Ройял
Пользователь №: 9578



Орион
Раз уж ты их вытащил кинь в личку ели не сложно, на досуге посмотрю. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/z_crazy.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 11.04.2009, 19:48
Сообщение #6


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3846
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



А как дело обстоит с изменением допустимых значений?
Например, что бы траву сделать более густой (как в старом билде игры №1935) надо у r__detail_density (от 0.200 до 0.600) увеличить допустимое значение до (от 0.060 до 0.600)
Перейти в начало страницы
 
 
 Орион
сообщение 11.04.2009, 20:43
Сообщение #7


Навий черны у ношьти
***************

Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Регистрация: 11.03.2009
Из: Лиманск
Пользователь №: 10251



FL!NT, В том то и дело, что вытащить их наружу мне не удалось.. мне удалось дизассемблить .dll и увидеть весь машинный код в них, где и есть записи на обращение к .cpp файлам, находящиеся в самом .dll
Если смогу вытянуть .сpp файлы - скину на форум.

Кстати, при запуске игры - ядро и двиг распаковывает .cpp и .ini файлы в область рам-памяти, если я правильно понял багтрэп логи, в которых значится ошибка обработки кода одним из .cpp элементов движка/ядра. Если это так, то можно поискать утилиты, позволяющие получить доступ к секции рам-памяти, будто к харду (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) Тогда файлики можно будет изъять без декомпила.. но что-то уж больно "притянуто за уши" это выглядит (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/laugh.gif)

sergy172, Для этого надо разблокировать допустимые лимиты.. но где именно, я не знаю. Проверил сейчас xrRender_r1 и xrRender_r2 - там значаться эти параметры. Если параметр r__detail зашит в саму библиотеку рендера - это надо профи изучать и смотреть..
В библиотеках рендера этот параметр значится в двух местах. Но я лично ичего не понимаю в том коде, кроме инглиша (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/z_crazy.gif)
Если очень надо - в личку\аську могу скинуть программку и сам посмотришь. Может сумеешь чего-то сварганить)
Перейти в начало страницы
 
 
 centrino
сообщение 11.04.2009, 20:59
Сообщение #8


не шалю, никого не трогаю, починяю примус
***************

Группа: Забанен
Сообщений: 2277
Регистрация: 15.05.2007
Пользователь №: 6276



Цитата(Орион @ 11.04.2009, 21:40) *
мне удалось дизассемблить .dll и увидеть весь машинный код в них, где и есть записи на обращение к .cpp файлам, находящиеся в самом .dll

это не то, что ты подумал, это всего лишь строковые литералы. в коде предусмотрены проверки ошибок
Код
  sprintf( szErrorMessage, "Assertion failed in %s, line %s\n", _FILE_, _LINE_ );
  pD3D9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );
  AssertMsg( pD3D9, szErrorMessage );

вот тут компилятор (на самом деле препроцессор, но это не важно (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) ) и вставит вместо _FILE_ строку с именем исходного файла

Сообщение отредактировал centrino - 11.04.2009, 21:09
Перейти в начало страницы
 
 
 FL!NT
сообщение 11.04.2009, 21:02
Сообщение #9


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1047
Регистрация: 18.12.2008
Из: Порт-Ройял
Пользователь №: 9578



Орион
Тогда ты нашел не сишник, а не удаленные хвосты отладчика и ссылки на обработки исключений. Именно они прописываются в логии. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Орион
сообщение 11.04.2009, 21:54
Сообщение #10


Навий черны у ношьти
***************

Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Регистрация: 11.03.2009
Из: Лиманск
Пользователь №: 10251



centrino, FL!NT, Значит ничего в .dll нету)) А жаль.. было бы неплохо, иметь возможность редактить фишки движка (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/sad.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 FL!NT
сообщение 11.04.2009, 22:07
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1047
Регистрация: 18.12.2008
Из: Порт-Ройял
Пользователь №: 9578



Да неплохо бы было что бы к каждой проге прикладывались исподники желательно с детальным разжевыванием всех деталей. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Da Man
сообщение 11.04.2009, 22:09
Сообщение #12


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Забанен
Сообщений: 2778
Регистрация: 06.06.2008
Из: Киев
Пользователь №: 8242



есть) скомпиленый код (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Орион
сообщение 11.04.2009, 22:12
Сообщение #13


Навий черны у ношьти
***************

Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Регистрация: 11.03.2009
Из: Лиманск
Пользователь №: 10251



Da Man, Ну.. скажем, в нём можно отладить систему поиска артов (до уровня ЧН) и запустить считывание статистики собраных артов? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) мелочь, а приятно.. было бы (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 GREMLIN
сообщение 12.04.2009, 01:34
Сообщение #14


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 27.09.2008
Пользователь №: 9033



Тему в топку, бельё от ПЫСов всё равно не дождёмся..
Перейти в начало страницы
 
 
 Сахаров
сообщение 12.04.2009, 07:14
Сообщение #15


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 990
Регистрация: 12.08.2007
Из: Куба
Пользователь №: 6666



Цитата(sergy172 @ 11.04.2009, 20:45) *
А как дело обстоит с изменением допустимых значений?
Например, что бы траву сделать более густой (как в старом билде игры №1935) надо у r__detail_density (от 0.200 до 0.600) увеличить допустимое значение до (от 0.060 до 0.600)

скачай артмани и играйся на здоровье
Перейти в начало страницы
 
 
 Woland
сообщение 12.04.2009, 11:13
Сообщение #16


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 278
Регистрация: 10.12.2006
Из: Донецк
Пользователь №: 4513



Цитата(Орион @ 11.04.2009, 21:09) *
Da Man, Ну.. скажем, в нём можно отладить систему поиска артов (до уровня ЧН) и запустить считывание статистики собраных артов? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) мелочь, а приятно.. было бы (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/laugh.gif)

ИМХО это и заскриптовать можно.
Перейти в начало страницы
 
 
 7.9
сообщение 12.04.2009, 15:08
Сообщение #17


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 231
Регистрация: 11.09.2008
Из: Центральная Россия
Пользователь №: 8909



А ещё, неплохо-бы "откопать" возможность для полноценного создания новых интерфейсов, в роде "торгового менеджера" и "инвентаря".

Сообщение отредактировал 7.9 - 12.04.2009, 15:10
Перейти в начало страницы
 
 
 7.9
сообщение 12.04.2009, 15:31
Сообщение #18


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 231
Регистрация: 11.09.2008
Из: Центральная Россия
Пользователь №: 8909



... и ситуацию с несовместимостью сохранений разрулить... хотя это наверное "из области фантастики".
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 12.04.2009, 15:52
Сообщение #19


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3846
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Сахаров @ 12.04.2009, 08:11) *
скачай артмани и играйся на здоровье

Уже.
Нашел довольно легко.
r__detail_density
01F6276C динамика
01F461E8 статика
Верно для билда 3120.
Вот только как узнать из какого файла и процесса берутся данные, я пока не понял.

Сообщение отредактировал sergy172 - 12.04.2009, 16:11
Перейти в начало страницы
 
 
 Jesh
сообщение 12.04.2009, 16:16
Сообщение #20


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1944
Регистрация: 22.07.2008
Из: Укропленд
Пользователь №: 8477



как на меня, то самая главная возможность движка(как и всего Сталкера) - это держать в напряжении комьюнити, которое постоянно что то в нём исчет, вместо того что бы занятся моддингом на более простом в освоении движке(Cry Engeene с его SandBox например), но увы -) всё также X-ray затягивает не хуже(а то и лучше) Зоны...)))
Перейти в начало страницы
 
 
 Орион
сообщение 12.04.2009, 16:21
Сообщение #21


Навий черны у ношьти
***************

Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Регистрация: 11.03.2009
Из: Лиманск
Пользователь №: 10251



Цитата(sergy172 @ 12.04.2009, 15:48) *
Вот только как узнать из какого файла и процесса берутся данные, я пока не понял.

sergy172, Данные - из файла xrRender_r1.dll и/или xrRender_r2.dll
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
3 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 1 kasper

 

Текстовая версия Сейчас: 29.05.2017, 03:07