101 темa про одно и то-же. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Перед публикацией рекомендуем ознакомиться с правилами раздела
101 темa про одно и то-же. |
10.03.2009, 23:07
Сообщение
#1
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 120 Награды: 1 Регистрация: 10.11.2008 |
Предлагаю собрать команду по разработке ремейка СТАЛКЕРА(ага того самого) на своем движке с использыванием рисурсов 1935,2215 я могу выступить как кодер(но один не потяну) имею много наработок по движку,точнее есть 3 не законченых движка из-за нехватки времени и 1 над которым я работаю,есть ещё один человек который мне помогает,идея римейка родилась сегодня когда после отсуцтвия интерена я зашел на GAMEINATOR и увидил что GSC всётаки сделал это...
На счёт разработки на своем движке: Ну скажи коротко и внятно,на своем движке можно сделать что-угодно нежели на X-Ray юзая скрипты и ловить ошибки по креш-дампам.... Заюыл написать про мой уровень: Хорошо знаю языки программирования:C++,Blitz3D Не плохо знаю:C#,Delphi Направления в программировании движка:3Д\2Д Графика(Direct3D 8,9,10,HLSL 3,4),Физика(PhysX,в крайнем случае своя). Библиотеки: Qt,OpenAL,FMOD,SQUALL. Сообщение отредактировал genius101 - 10.03.2009, 23:16 |
 
|
|
|
|
10.03.2009, 23:28
Сообщение
#2
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
Эх, скока раз собирались, а воз недалеко от FarCry ушел с юзером "СССР".
Может пора прекращать думать о сталкере и начинать пробовать искать игровую концепцию, более хорошую для приложения рук и вызывания wow-эффекта у людей? Глядши и загорятся какой -нибудь идеей. Набигания на тему сталкера как-то уже мега-избито. -------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
11.03.2009, 00:16
Сообщение
#3
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Награды: 4 Регистрация: 03.02.2006 |
Читаем это. Но на самом деле это продолжение, а самое начало было в этой архивной теме
Пусть проект "неизвестная зона" не сильно развился и в результате подзабылся, но был приобретен бесценнейший опыт программирования, геймдизайна, прочитана куча информации из области геймдева и вообще - это было интересно genius101, если есть желание и возможности - делай, твори, набирайся опыта, пусть даже и не получится создать игру - получишь массу удовольствия от процесса. -------------------- |
 
|
|
11.03.2009, 09:17
Сообщение
#4
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
на своем движке можно сделать что-угодно Если говорить точнее, сделать можно только то на что у тебя хватит знаний и/или терпения. с использыванием рисурсов 1935,2215 рисурсы(с) -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
12.03.2009, 10:59
Сообщение
#5
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Полностью согласен с OlegatoR-ом, интересный и познавательный процесс ))) Но в тоже время просто так пытаться сделать что-то и не получить результата тоже не есть гуд. Написание движка приносит огромный опыт, т.к. затрагиваются куча областей программирования, но писать движок могут позволить себе устоявшиеся команды, а в одиночку даже по-моему не стоит и браться...
Да и большинство геймдев прогеров пинало меня в своё время с этой идей, типа не стоит писать движок - надо писать сразу игру. В этих словах 2 смысла: - При написании движка не стоит пытаться сделать максимально универсальное решение. Есть диздок, по нему и пишется движок и все его фишки. Как пример мне показывали сырцы одной довольно известной игры, так вот там хидер ГГ был несколько тысяч строк кода, причём конкретно под актёра, никакого многоуровневого наследования от других геймобжектов и т.п. только функционал ГГ сразу - Брать готовый двиг и писать сразу игру. Причём замечу двиг - это не какой-нибудь OGRE, Irrlicht и т.п. -------------------- |
 
|
|
16.03.2009, 22:29
Сообщение
#6
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 120 Награды: 1 Регистрация: 10.11.2008 |
Вобщем кто надумает всётаки,милости просим.
Вот объявление со ссылками на то что мы имеем сейчас (скрины(н)) Нужны 3д-дизайнеры который могу дёргать ресурсы из 1935,и дизайнер уровней ибо мы не только уровни из 1935 юзать будем! Сайт будет в пятницу по адрессу Novartis-Games.ru. Ах да,забыл нужен ещё скриптер Lua. В ближайшее время будут прикручены скрипты. Сообщение отредактировал genius101 - 16.03.2009, 22:32 |
 
|
|
16.03.2009, 23:43
Сообщение
#7
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата есть 3 не законченых движка из-за нехватки времени и 1 над которым я работаю Мда. Это и говорит о всей вашей серьёзности. Зачем писать двиг, потом кидать, писать новый? Не логичнее доделывать всё время один движек? Кстати, можно узнать фиче лист вашего движка? -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
16.03.2009, 23:53
Сообщение
#8
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 120 Награды: 1 Регистрация: 10.11.2008 |
Цитата есть 3 не законченых движка из-за нехватки времени и 1 над которым я работаю Мда. Это и говорит о всей вашей серьёзности. Зачем писать двиг, потом кидать, писать новый? Не логичнее доделывать всё время один движек? Кстати, можно узнать фиче лист вашего движка? Ну знаеш,одному как то не хватало времени тянуть,теперь нас трое программистов(С++) каждый хочет свою архитектуру вот мы и осудили и пришли к общему решению вот из-за этого и не дорабатываем старый но юзаем старые наработки,теперь всё совершенно серьёзно,завтро,послезавтро будет готов звуковой модулю,потом скрипты и т.д. Имеим мы сейчас ядро движка(Инпут,Рендер,базовые классы,архитектура общаяя). В качестве рендера взять OGRE 1.6.1,но доработано много и много вырезано ненужного,много оптимизировано как например математика переведена на SSE инструкции. Вообще вот такой скромноватый роад меп: 1) Звук(OpenAL) 2) Скрипты(Lua) 3) Физика(Ещё точно не решили но наверно ODE,а может связка Opcode+Своя физика) 4) Графика(доработка эффектов) 6) Игровой модуль 7) Саб игровой модуль(S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost) Сообщение отредактировал genius101 - 16.03.2009, 23:54 |
 
|
|
17.03.2009, 13:40
Сообщение
#9
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 120 Награды: 1 Регистрация: 10.11.2008 |
Сделал свою систему расчёт билда:
13:35:58: *-*-* RealityEngine Initialising 13:35:58: 'rCore' build 745, Mar 17 2009 Расчёт почти как в XRay но там употребляется -1999 а у нас -2007 тоетсь у них разработка с 1999 года а у нас с 2007 ) Сообщение отредактировал genius101 - 17.03.2009, 13:41 |
 
|
|
20.03.2009, 08:42
Сообщение
#10
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Havok возьми, он чертовски удобен.
ЗЫ Твой роадмап на мой похож: Тоже OpenAL, Тоже LUA Только рендер свой. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
20.03.2009, 14:41
Сообщение
#11
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 120 Награды: 1 Регистрация: 10.11.2008 |
|
 
|
|
20.03.2009, 17:01
Сообщение
#12
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Направления в программировании движка:3Д\2Д Графика(Direct3D 8,9,10,HLSL 3,4),Физика(PhysX,в крайнем случае своя). А почему бы не писать на OpenGl? не прийдётся дважды писать рендер - на дх9 и на дх10 сьэкономите кучу времени! -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
20.03.2009, 17:03
Сообщение
#13
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 13 Группа: Забанен Сообщений: 496 Регистрация: 23.02.2009 |
Цитата Направления в программировании движка:3Д\2Д Графика(Direct3D 8,9,10,HLSL 3,4),Физика(PhysX,в крайнем случае своя). А почему бы не писать на OpenGl? не прийдётся дважды писать рендер - на дх9 и на дх10 сьэкономите кучу времени! ОупенДжиЭл в десятки раз мение требователен к видеокартам но лень это оправергает и ставит простой рендер Х -------------------- I'am the saints, true do funy i like fuck is all my luck, will i must kill is any one whu toach me to be fucking puth
Life is like a big obstacle put in front of your optical to slow you down And every time you think you gotten past it it's gonna come back around and tackle you to the damn ground |
 
|
|
20.03.2009, 17:05
Сообщение
#14
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Da Man, насколько я знаю, на OpenGl сложнее. К тому же можна только на один рендер писать, например - дх10... До релиза он будет уже основным...
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
20.03.2009, 17:13
Сообщение
#15
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 120 Награды: 1 Регистрация: 10.11.2008 |
Цитата Направления в программировании движка:3Д\2Д Графика(Direct3D 8,9,10,HLSL 3,4),Физика(PhysX,в крайнем случае своя). А почему бы не писать на OpenGl? не прийдётся дважды писать рендер - на дх9 и на дх10 сьэкономите кучу времени! Для этого существует в движке система плагинов,тоесть мы имеем класс BaseRender и с ним работаем а потом просто пишем dll'у с нужным рендером. можно хоть сразу и ogl и d3d юзать. Если бы сталкер юзал ogl,то бы все просто заваливали GSC письмами о низкой производительности... Цитата Направления в программировании движка:3Д\2Д Графика(Direct3D 8,9,10,HLSL 3,4),Физика(PhysX,в крайнем случае своя). А почему бы не писать на OpenGl? не прийдётся дважды писать рендер - на дх9 и на дх10 сьэкономите кучу времени! ОупенДжиЭл в десятки раз мение требователен к видеокартам но лень это оправергает и ставит простой рендер Х Да согласин OGL менее требователен к видео карточкам но и результат стоит ждать такой-же... |
 
|
|
20.03.2009, 18:29
Сообщение
#16
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Ну я согласин взять хавок если ты мне за него заплатиш Да мы когда брали Огра я не заметил что он на LGPL )),сейчас вой рендер пишу. Он с недавних пор бесплатен. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
20.03.2009, 19:41
Сообщение
#17
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 120 Награды: 1 Регистрация: 10.11.2008 |
Ну я согласин взять хавок если ты мне за него заплатиш Да мы когда брали Огра я не заметил что он на LGPL )),сейчас вой рендер пишу. Он с недавних пор бесплатен. Он бесплатен для бесплатных проектов,а движек наш будет платным это игра будет бесплатная так как юзать будем рисурсы GSC. |
 
|
|
20.03.2009, 20:05
Сообщение
#18
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Для этого существует в движке система плагинов,тоесть мы имеем класс BaseRender и с ним работаем а потом просто пишем dll'у с нужным рендером. можно хоть сразу и ogl и d3d юзать. Я знаю, что такое плагины и как с ними работать. Но дх10 только под висту, а эффекты дх10 на OpenGl будут работать на хр. Тоесть один рендер вместо 2-х! +тебе же говорил Лидверкс, что много фичей на OpenGl намного легче реализовать чем на дх. Цитата Если бы сталкер юзал ogl,то бы все просто заваливали GSC письмами о низкой производительности... Почему это? Да, на OpenGl рендер медленнее, чем на дх, но в сталкере рендер не оч. требователен! Цитата Да согласин OGL менее требователен к видео карточкам но и результат стоит ждать такой-же... Совсем нет! Если ты будеш юзать 3-е шейдеры и т.д. то тут уже технологии будут ставить требования к железу а не OpenGl. Думаю ясно, что предпочтительнее -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
21.03.2009, 02:27
Сообщение
#19
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 120 Награды: 1 Регистрация: 10.11.2008 |
Для этого существует в движке система плагинов,тоесть мы имеем класс BaseRender и с ним работаем а потом просто пишем dll'у с нужным рендером. можно хоть сразу и ogl и d3d юзать. Я знаю, что такое плагины и как с ними работать. Но дх10 только под висту, а эффекты дх10 на OpenGl будут работать на хр. Тоесть один рендер вместо 2-х! +тебе же говорил Лидверкс, что много фичей на OpenGl намного легче реализовать чем на дх. Цитата Если бы сталкер юзал ogl,то бы все просто заваливали GSC письмами о низкой производительности... Почему это? Да, на OpenGl рендер медленнее, чем на дх, но в сталкере рендер не оч. требователен! Цитата Да согласин OGL менее требователен к видео карточкам но и результат стоит ждать такой-же... Совсем нет! Если ты будеш юзать 3-е шейдеры и т.д. то тут уже технологии будут ставить требования к железу а не OpenGl. Думаю ясно, что предпочтительнее Значит ты не играл в Clear Sky раз говориш что в сталкере рендер не очень требователен... На д3д9 можно реализовать всё что угодно просто нужны руки не из ануса... Лидверкс говорил это потому что он не работал\работает с д3д9\10... Сообщение отредактировал genius101 - 21.03.2009, 02:27 |
 
|
|
22.03.2009, 06:39
Сообщение
#20
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 120 Награды: 1 Регистрация: 10.11.2008 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 09:43 |