Build 1935: Обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Build 1935: Обсуждение |
25.02.2009, 16:52
Сообщение
#1501
|
|
-=Гробовщик-затейник=- Репутация: 1419 Группа: Участник Сообщений: 5581 Регистрация: 01.04.2004 |
Обсуждаем сабж.
Build 1935: FAQ Build 1935 Запуск Build 1935: Патчи Build 1935 Вскрытие Билд 1935: Скриншоты Build 1935 Ссылки Сообщение отредактировал Undertaker - 26.02.2009, 22:18 -------------------- Лучше быть последним среди львов, чем первым среди шакалов
Сжимаю кулак, оттопыриваю средний палец. Ну здравствуй, сонц... Пришел 30.03.2004 Увидел 01.04.2004 Охренел 30.03.2009 :taker: |
 
|
|
|
|
11.12.2011, 19:06
Сообщение
#1502
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Тростник, допиливаешь, вылеты полностью убрал как я понял? Сюжет полностью довёл?
Релизить на следующей недели намереваешься? Ай да молодца! Сообщение отредактировал MrObs - 11.12.2011, 19:08 |
 
|
|
11.12.2011, 20:07
Сообщение
#1503
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
MrObs, ?
Я ни чё не делал, я вчера 1935 опять скачал только |
 
|
|
28.02.2012, 18:08
Сообщение
#1504
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
Какова же причина того что подземелья отделили от Агропрома? Есть у кого теории, или даже факты?
-------------------- |
 
|
|
28.02.2012, 18:16
Сообщение
#1505
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
теория только одна - тайный заговор
а так да, если в СДК загрузить обе локации, то они идеально сольються друг с другом. Возможно разделение произошло из-за добавления тайника стрелка, которое стало "вылезать" наружу -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
28.02.2012, 18:39
Сообщение
#1506
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Wolfstalker, большая нагрузка на движок, сложности с симуляцией жизни и погодой, сложности со скриптами и логикой. Ну ещё много чего, это основное)
|
 
|
|
28.02.2012, 18:49
Сообщение
#1507
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
ну конечно, такая офигенная нагрузка, что даже сервера невыдерживают Всё остальное в том же духе. Чего там сложного в симуляции или в погоде или в логике, я уж молчу про скрипты, которых в подземельи вообще можно пересчитать по пальцам одной руки?
На Янтаре осилили такое сделать, а тут не шмогли? -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
28.02.2012, 20:36
Сообщение
#1508
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
А болота почему вырезали есть версии? Не попадали под сюжет?
-------------------- |
 
|
|
28.02.2012, 21:09
Сообщение
#1509
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
А болота почему вырезали есть версии? Не попадали под сюжет? Wolfstalker, скорее удалены(по причинам известным только авторам) из финальной редакции сценария, сюжета. Потому и не вошли. Думаю утверждения, подобные тому что геймплей не смогли организовать, вряд ли верна. Это не ЧН, лока загадочная, минимум активных персов, больше мутанты, да Док, легенда зоны с псом. Сообщение отредактировал MrObs - 28.02.2012, 21:12 |
 
|
|
28.02.2012, 21:51
Сообщение
#1510
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
MrObs, в 1935 труп Призрака был именно на болотах; да и химера впервые (если не ошибаюсь) встречалась именно там. Вообще болота - это такой лабиринт, попробуй найди дом Доктора.
|
 
|
|
28.02.2012, 22:00
Сообщение
#1511
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
Где то вычитал мнение мол вырезали из-за того что старые компьютеры в то время не тянули этот уровень. Может такое быть?
Сообщение отредактировал Wolfstalker - 28.02.2012, 22:14 -------------------- |
 
|
|
28.02.2012, 23:24
Сообщение
#1512
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 428 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
вполне.
есть мысль, что звуки с поверхности и звуки в подземелье смешивались. не знаю как там насчет ограничителя слышимости. ну и ещё всегда было ощущение, что в подземелье Агропрома и других подземках графика намного лучше на r2 чем на поверхности. -------------------- |
 
|
|
29.02.2012, 02:56
Сообщение
#1513
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Так не просто же разделили, а зачем то закрыли нормальные логичные входы\выходы и наделали новых идиотских.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
29.02.2012, 04:50
Сообщение
#1514
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 428 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
Так не просто же разделили, а зачем то закрыли нормальные логичные входы\выходы и наделали новых идиотских. тоесть? оО -------------------- |
 
|
|
29.02.2012, 07:11
Сообщение
#1515
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
тоесть? оО Он наверно говорит про точки переходов с подземки на агро, и обратно. -------------------- |
 
|
|
29.02.2012, 07:35
Сообщение
#1516
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Veresk, старый Янтарь, кстати, гораздо большего этого обрезка, который даже меньше (со всеми "подземельями")новой Свалки. А вот подземелья Агропрома - действительно большая локация. Так что не надо тут)
sergy172, причём закрыли наспех - т.к. на карте эти точки отмечаются (в тч). Wolfstalker, в 2003-2004 на r2 не потянули бы, да и на статике с трудом (полноценный агропром). А вот болота вряд ли, не так уж густо они были населены (около пяти отрядов военных, пара вертолётов, стандартное количество монстров). Другое дело, что контроль за симуляцией тогда был плохой, игра то и дело вываливалась (а поведение нпс и монстров тогда было гораздо лучше финального варианта, хоть и часто вылетало), плюс те же динамические звуки (крики), плюс монстры дрались между собой без всякого участия игрока (а сейчас, например, им надо быть в онлайне), сталкеры шлялись по зоне куда им вздумается... эх, красота) Плюс классные шейдеры, ревёрб и эхо в помещениях... Тогда это было слишком круто, а разработчики так и не смогли сделать так, чтобы всё это вместе работало стабильно. Поэтому по большой части вырезалось всё не стабильное, сюжет стал упрощаться, упрощаться... |
 
|
|
29.02.2012, 07:56
Сообщение
#1517
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Вы в курсе, что ещё в 2571 подземелья Янтаря были больше, чем в релизе? И само наполнение локации было лучше, при том, что общаая геометрия такая же как в финалке. Однако ничего не тормозило и не рушилось и скрипты с сюжетом работали нормально, так что ненадо тут про "подземелья Агропрома", которые не менялись почти и про убогость компов лохматых годов (ведь на чём то они тестировали своё поделие).
И вот после 2571 пошло конкретное вырезание всего и вся: обрезали локации, укоротили квесты и т.д. (за неполные полгода игру превратили в то, что получили в релизе). Причина этого мне непонятна. Сообщение отредактировал Veresk - 29.02.2012, 08:01 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
29.02.2012, 08:27
Сообщение
#1518
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Veresk, Мы в курсе.
Не тормозило и не рушилось? Простите, если ви таки работали в GSC, то почему не знаете, с какой целью пришлось вырезать чудо-фишки?) |
 
|
|
29.02.2012, 10:02
Сообщение
#1519
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Причина этого мне непонятна. Причина в общей оптимизации проекта для доведения его в релизное состояние. Это модмейкеры, когда делают свои моды, могут лишние пару лет не выпускать мод, чтобы добавить то, подправить это. У не особо то известной украинской студии, связанной договором с крупным издательством, такие временные льготы истекли еще в 2005-2006, когда сначала практически полностью сменился состав команды, а затем Дин Шарп приехал и начал выводить проект из ямы. Простой пример - ваша команда должна, просто обязана по какому-нибудь гипотетическому договору выпустить свою новую версию мода в срок, скажем, через месяц. Нытье про плохую оптимизацию и общую незавершенность никто слушать не будет. Неисполнение условий договора грозит анальными карами. Что будете делать? Да, по более менее свежим билдам видно, что конечного контента, более менее нормально работающего, было больше, чем в ТЧ 1.000. Но если начать разбирать все по слогам - будет ясно, что "тут немного недоделано, здесь неотшлифовано", и т.д. А в случае тотальной оптимизации ради скорого релиза позиция боссов в 90% случаев именно "лишнее - выкинуть, что недоделали - потом в адд-он или ДЛС", а не "парни, у вас еще месяц, чтобы все доделать, отладить, оттестировать и сдать мастер-диск". Ким, он никакого отношения к штату, старому и нынешнему, ГСК не имел и не имеет. |
 
|
|
29.02.2012, 14:47
Сообщение
#1520
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Янтарь из 2571 это который как в финале но лучше,или ещё тот, что в 1935 билде? Видео облёта его нету?
По поводу агро, мне думается сделали опять таки для снижения нагрузки (мало ли) а также из за проблем с логикой неписей и погоды. Насчёт неписей точно не скажу, но с погодой косяки сразу заметны, как например в ЗП - во первых освещение в подземелиях там зависит от освещения погоды (хотя свет солнца туда никак не попадает), во вторых все погодные эффекты и звуки (листья, шорохи камышей) видны и слышны в этих подземельях. У них в СДК конечно есть env_mod но он толи не работает толи ещё что то, да и корректирует лишь освещение, но не звуки\листья. Даже не знаю юзается ли он в оригинале. Наверняка всё это можно было решить, но значит они посчитали что так им будем проще. Сообщение отредактировал Shoкer - 29.02.2012, 14:48 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
29.02.2012, 21:43
Сообщение
#1521
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
Вы в курсе, что ещё в 2571 подземелья Янтаря были больше, чем в релизе? И само наполнение локации было лучше, при том, что общаая геометрия такая же как в финалке. Однако ничего не тормозило и не рушилось и скрипты с сюжетом работали нормально В 2571 не рушилось??? Достаточно вспомнить Тёмную долину или Радар Те ошибки удаётся преодолеть только с помощью обновления движка до 2577 или выше - а это уже обрезание фич (пояса, например).... -------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 07:25 |