Техно-демо и графика в реальном времени |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Техно-демо и графика в реальном времени |
06.11.2020, 00:55
Сообщение
#621
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Teardown - Видео |
 
|
|
|
|
06.11.2020, 19:44
Сообщение
#622
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Интервью с NVIDIA о поддержке трассировки лучей и эксклюзивных технологиях Брайан Бёрк (Brian Burke) из маркетингового отдела NVIDIA. В: Почему NVIDIA использовала расширения, которые будут работать только на графических процессорах NVIDIA в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3? О: Мы верим в совместное применение как быстрых новаций, так и открытых стандартов. В то время, когда разрабатывались эти первые игры с поддержкой трассировки, рабочая группа Vulkan ещё не выпустила никаких спецификаций, и поэтому использование расширения от производителя было единственным способом задействовать новые технологии этими разработчиками и предоставить нашим клиентам возможность наслаждаться эффектами трассировки лучей. Это также помогло собрать отзывы для разработки спецификацией группой Khronos. Использование ранних расширений от производителя является обычным шагом в процессе стандартизации. В: Как выглядит этот процесс? О: Создание каждого открытого стандарта проходит в несколько этапов по мере того, как новая функциональность получает более широкую поддержку в отрасли. Vulkan использует новую функциональность с помощью расширений до полноценной интеграции в виде стандарта. Для важных новых областей API обычно первый поставщик оборудования с такой функциональностью выпускает своё расширение, чтобы обеспечить раннюю поддержку и возможность собрать отзывы от разработчиков. Когда несколько производителей оборудования заинтересованы в создании общего стандарта для новой функциональности, Khronos предлагает этим компаниям хорошо зарекомендовавший себя процесс сотрудничества и разработки открытого стандарта Khronos или расширения API KHR. Для важных новых возможностей Khronos часто предпочитает распространять предварительную версию расширения KHR, чтобы обеспечить обратную связь с отраслью параллельно с окончательной доработкой спецификации и проведением тестов на соответствие требованиям. Когда в спецификацию включены все отзывы ключевых сторон, выпускается окончательная версия расширения KHR, прошедшая тесты на соответствие, так что любой поставщик оборудования, реализующий спецификацию, может официально соответствовать требованиям для надёжной работы на любом оборудовании. Развитие Vulkan Ray Tracing шло в соответствии со всеми этими шагами, в том числе NVIDIA предложила своё собственное расширение трассировки лучей для Vulkan, что было необходимым первым шагом в обеспечении раннего доступа для разработчиков и сбора отзывов от создателей игр на первом этапе. В: Создаёт ли NVIDIA какие-либо препятствия через издательства или Khronos Group, которые помешали бы AMD добавить поддержку трассировки лучей в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3, если они захотят? О: Абсолютно нет. Мы вносим свой вклад в рост экосистемы трассировки лучей в течение многих лет и приветствуем желание других независимых производителей оборудования добавить поддержку. В: Какую работу проделала NVIDIA, чтобы обеспечить поддержку трассировки лучей в Vulkan? О: Внедрение трассировки лучей в Vulkan является результатом многолетних усилий многих компаний, и NVIDIA заняла активную лидирующую позицию на каждом этапе своего развития. Мы были избраны председателем подгруппы по трассировке лучей Vulkan в Khronos, мы внесли в Khronos наше собственное расширение, чтобы помочь рабочей группе Vulkan добиться быстрого прогресса, и мы выпустили драйверы для предварительной версии расширения трассировки лучей Vulkan, чтобы дать разработчикам обратную связь для подгруппы. Кроме того, мы намерены выпустить драйверы для окончательной версии расширения KHR в тот же день, когда спецификация будет выпущена Khronos. В: Будут ли игры DXR работать на графических процессорах AMD? О: DirectX Ray Tracing — это API, утверждённый Microsoft для реализации любым поставщиком оборудования. Игры, созданные с использованием DXR, должны работать на любом графическом процессоре, совместимом с DXR. NVIDIA не может говорить о планах других производителей по поддержке DXR. В: Я читал, что трассировка лучей в Cyberpunk 2077 будет работать только на графических процессорах NVIDIA. Почему? О: Cyberpunk 2077 использует стандартный отраслевой API DirectX для трассировки лучей. Он будет работать на любом графическом ускорителе, совместимом с DXR. В Cyberpunk 2077 нет ничего, связанного с трассировкой лучей, что было бы собственностью NVIDIA. Watch Dogs Legion RTX CoD: BO Cold War RTX Xuan Yuan Sword 7 RTX Fortnite RTX |
 
|
|
23.11.2020, 20:15
Сообщение
#623
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
API Vulkan теперь поддерживает трассировку лучей на видеокартах Nvidia и AMD Организация Khronos Group сообщила о релизе новой версии графического API Vulkan, в которой реализована аппаратно-независимая поддержка Ray Tracing. Начиная с выпуска 1.2.162 разработчики видеоигр могут использовать в своих проектах эффекты на базе трассировки лучей, которые будут работать как на видеокартах Nvidia, так и на продуктах AMD. Заметим, что прежде трассировка лучей в Vulkan была реализована с помощью расширений Nvidia, оптимизированных для адаптеров GeForce RTX. В релизе Vulkan 1.2.162 добавлены следующие расширения: - VK_KHR_acceleration_structure; - VK_KHR_ray_tracing_pipeline; - VK_KHR_ray_query; - VK_KHR_pipeline_library; - VK_KHR_deferred_host_operations. Все они поддерживаются как видеокартами Nvidia GeForce RTX, так и AMD RDNA2. Обращаем внимание, что для работы эффектов на базе трассировки лучей в выпущенных ранее играх с Vulkan на «красных» видеокартах разработчики должны внедрить последнюю версию API. Как отметили в Khronos Group, аппаратно-независимую реализацию трассировки лучей Vulkan поддерживали AMD, Arm, EA, Epic Games, Facebook, Imagination, Intel, NVIDIA, Qualcomm, Samsung, Unity, Valve и другие заинтересованные участники консорциума. Hangar 21 Technology Demo: |
 
|
|
08.12.2020, 20:33
Сообщение
#624
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Unigine 2 Engine Minecraft RTX |
 
|
|
16.12.2020, 12:35
Сообщение
#625
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Khronos выпустила обновленный Vulkan SDK с полноценной поддержкой рейтрейсинга — реалистичные тени и отражения в играх без привязки к платформе
Консорциум Khronos, занимающийся разработкой отраслевых стандартов и спецификаций интерфейсов прикладных программ, Графический API Vulkan — кроссплатформенный аналог API DirectX 12 от Microsoft. Он совместим с видеокартами NVIDIA, AMD, а также GPU игровых консолей PS5, Xbox Series S|X и Nintendo Switch. Этим открытый API Vulkan выгодно отличается от DirectX 12, который не «дружит» с Sony, Nintendo и ПК на Linux. До появления Vulkan Ray Tracing основным способом реализации эффектов рейтрейсинга являлся DirectX Ray Tracing (DXR), являющийся частью пакета DirectX 12 Ultimate, совместимого с GPU NVIDIA GeForce RTX 20-й и 30-й серий, AMD Radeon RX 6000 и Xbox Series S|X. Справедливости ради, добавить эффекты аппаратной трассировки лучей в реальном времени в проекты с API Vulkan можно было и раньше, но реализация подразумевала задействование внешних библиотек (читай: проприетарных расширений NVIDIA) и разного рода ухищрений. Теперь же все работает «прямо из коробки». Более того, есть простая и удобная возможность перенести трассировку из версии игры для DirectX 12. Универсальный API для всех игровых платформ расширяет возможности разработчиков, позволяя им создавать игры нового поколения без привязки к оборудованию. Графический драйвер Очень реалистичное технодемо Unreal Engine 4 о сурикате доступно для скачивания Epic Games объявила, что короткометражный фильм «Сурикат», недавно созданный студией Weta Digital и демонстрирующий новейшую систему волос и шерсти в Unreal Engine, теперь доступен в качестве образца для тех, кто работает с движком. Пользователи могут загрузить всю сцену и воочию в деталях увидеть, как именно она была создана. Как сообщается в пресс-релизе, Weta тесно сотрудничала с Epic Games, чтобы выяснить, насколько достоверно можно воссоздать отображение волос, меха и перьев в реальном времени. Команда помогла тонко настроить систему волос и меха Unreal Engine после её раннего выпуска в 2019 году, а её опыт и знания сыграли ключевую роль в создании финальной версии системы, доступной всем желающим в последней версии Unreal Engine 4.26. Чтобы продемонстрировать возможности движка в системе волос и шерсти, Weta недавно создала короткометражный фильм «Сурикат». Он визуализируется полностью в реальном времени благодаря Unreal Engine 4.26 и был представлен в прошлом месяце на мероприятии Unreal Build: Virtual Production. Видео: Благодаря бесплатному образцу проекта «Сурикат» заинтересованные разработчики получили полностью готовых и анимированных персонажей вместе с их окружением, камерами, эффектами и звуком, чтобы использовать их для обучения, экспериментов или для создания совершенно нового контента на движке. Пользователи также получат файлы моделей для Maya, финальные текстуры, материалы и многое другое. Желающие могут загрузить образец проекта |
 
|
|
17.12.2020, 12:38
Сообщение
#626
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Энтузиаст реализовал трассировку лучей в реальном времени на игровой консоли SNES, вышедшей 30 лет назад
Эту технологию удалось реализовать на старой игровой консоли SNES (Super Nintendo Entertainment System), которая была выпущена ещё в 1990 году и не может похвастаться производительными компонентами. Демонстрация в видео: Трассировку лучей на консоли SNES удалось запустить благодаря усилиям программиста Бена Картера. Он внёс модификацию в аппаратную часть консоли, добавив в неё микросхему, которую он называет SuperRT. Картер добавил этот программируемый чип (FPGA) в игровой картридж. Такая возможность была изначально доступна для консоли. Ранее с помощью специального чипа Super FX некоторым играм удавалось добавлять трёхмерную графику и спецэффекты. В случае модификации Картера, чип SuperRT берёт на себя обработку трассировки лучей в реальном времени, не оказывая влияния на общую производительность консоли. А |
 
|
|
11.02.2021, 11:06
Сообщение
#627
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
09.03.2021, 23:03
Сообщение
#628
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Epic Games покупает Capturing Reality — разработчиков ПО для 3D-сканирования RealityCapture
Epic Games сегодня объявила о покупке Capturing Reality, известного по программному обеспечению для фотограмметрии RealityCapture (оно позволяет создавать качественные 3D-модели из неупорядоченных фотографий или лазерных сканов). В Epic Games намерены интегрировать разработки Capturing Reality в экосистему Unreal Engine, чтобы упростить разработчикам загрузку изображений и мгновенное создание фотореалистичных 3D-моделей. По условиям договоренности, Capturing Reality продолжит поддерживать и сотрудничать с партнерами в таких областях, как игры, визуальные эффекты, кино, геодезия, архитектура, инженерия, строительство и культурное наследие. Компания продолжит работать и с компаниями, которые не используют Unreal Engine. |
 
|
|
15.03.2021, 17:26
Сообщение
#629
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Цитата С момента анонса The Elder Scrolls VI на Е3 2018 прошло более двух лет, однако об игре по-прежнему мало что известно. Кроме информации о движке, Bethesda Game Studios почти не делилась подробностями. Именно поэтому за дело взялись энтузиасты, в число которых входит автор YouTube-канала Pefect Vision. Он попытался представить, как может выглядеть The Elder Scrolls VI на движке Unreal Engine 4. В своём ролике автор продемонстрировал созданную на UE4 локацию. Она включает густые заросли и грунтовую дорогу в болотистой местности, ведущую к небольшому поселению из нескольких домов. Все здания выглядят заброшенными и создают впечатление, словно в этой деревушке произошло какое-то несчастье. Неподалёку от построек можно найти доску с объявлениями. На ней висит заметка о том, что разыскивается некий охотник, а если посмотреть вдаль, то можно увидеть лес и ветряную мельницу. При работе энтузиаст с канала Pefect Vision уделил много внимания деталям. Он поставил на входе в деревню табличку с названием поселения, поместил на территории масляные фонари и расположил кое-где флаги с гербами. Кроме того, для создания многих объектов окружения автор использовал 8К-текстуры. Опубликованный ролик впечатляет, хотя по своей атмосфере он ближе к The Witcher 3: Wild Hunt, чем к серии The Elder Scrolls. Пасмурная погода, тёмные краски, напряжённая музыка, заброшенное поселение — всё это создаёт впечатление, словно попал в Велен поздним вечером. Дата релиза TES VI и целевые платформы пока не разглашаются. THE ELDERS SCROLL 6 (CONCEPT) : 8K Textures - Unreal Engine 4 : Я это сюда закинул в том числе из-за UE4, ведь на нём создаётся Сталкер 2, а я знаю, что кое-кто из местных форумчан будет играть в эту игру. Ничего не понимаю, но очень интересно, поэтому если есть что сказать по этому видео и дальше в таком духе, то пожалуйста не молчите. Выслушаем всех... ================================================== Наверное у автора компьютер средней мощности. Чувствуется малый FPS, который он видимо решил приглушить обильным моушн блюром. Перестарался он с этим размытием в движении. Аж в глазах плывет. А так вроде нормально. Хотя деревья (листья, кроны) могли быть лучше. Вопрос ! А для такой работы автору нужно было платить Эпикам за движок или за особые инструменты ? Вроде как такое баловство доступно бесплатно, а вот если коммерческое замутить, то уже другой разговор. Верно ? И то, наверное после определенной суммы с продаж. Сообщение отредактировал Mechanical - 15.03.2021, 17:29 |
 
|
|
15.03.2021, 17:44
Сообщение
#630
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Это сталкер 2 с модами.
Как в случае ТЧ моды на несколько голов поднимают графен так и в случае С2 На релизе такого графена не будет. В принципе достаточно сидеть собирать ассеты и делать подобные демки. В конце видосика прикреплять контактные данные.... Заметят, позовут поработать Писать свой движок, делать игру в одно рыло, это все странное и непонятное.... Целесообразней собрать портфолио умений и где-то подрабатывать по мелочи. -------------------- |
 
|
|
15.03.2021, 17:47
Сообщение
#631
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Я это сюда закинул в том числе из-за UE4, ведь на нём создаётся Сталкер 2, а я знаю, что кое-кто из местных форумчан будет играть в эту игру. Ничего не понимаю, но очень интересно, поэтому если есть что сказать по этому видео и дальше в таком духе, то пожалуйста не молчите. Выслушаем всех... ================================================== Наверное у автора компьютер средней мощности. Чувствуется малый FPS, который он видимо решил приглушить обильным моушн блюром. Перестарался он с этим размытием в движении. Аж в глазах плывет. А так вроде нормально. Хотя деревья (листья, кроны) могли быть лучше. Вопрос ! А для такой работы автору нужно было платить Эпикам за движок или за особые инструменты ? Вроде как такое баловство доступно бесплатно, а вот если коммерческое замутить, то уже другой разговор. Верно ? И то, наверное после определенной суммы с продаж. 5% оброк после того как заработаешь 1 миллион долларов. На видео вроде как коллекция ассетов medieval village с квикселя, бесплатно при использовании с анрилом. Чувак походу просто снял на видео как ходит на тестовой локации, никаких изменений не сделал и назвал это тес 6. Сообщение отредактировал Supple Hope - 15.03.2021, 17:49 |
 
|
|
15.03.2021, 18:01
Сообщение
#632
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Тренируйтесь для столкира 2 делать 3д сканы телефоном или б-у зеркалкой
Будете богами моденга потом.... -------------------- |
 
|
|
18.03.2021, 06:46
Сообщение
#633
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 209 Регистрация: 20.08.2019 |
|
 
|
|
29.03.2021, 18:35
Сообщение
#634
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
29.03.2021, 19:15
Сообщение
#635
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
Unity конечно молодец, но оптимизация у них однако хромает.
|
 
|
|
14.04.2021, 19:33
Сообщение
#636
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Технология MetaHuman Creator для Unreal Engine
Видео: Нативная поддержка NVIDIA DLSS |
 
|
|
15.04.2021, 19:10
Сообщение
#637
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
15.04.2021, 19:20
Сообщение
#638
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
Красота однако. Как в сказку попал.
Больше всего понравились лучики от луны. |
 
|
|
21.04.2021, 13:47
Сообщение
#639
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Вышел UNIGINE Engine 2.14, улучшающий воду, облака, растительность и физику
Unigine Corp Если говорить более подробно, UNIGINE Engine 2.14 включает новую трехмерную объемную многослойную облачную систему. В природе существует десять видов облаков: высококучевые (Altocumulus), высокослоистые (Altostratus), перисто-кучевые (Cirrocumulus), перисто-слоистые (Cirrostratus), перистые (Cirrus), кучево-дождевые (Cumulonimbus), кучевые (Cumulus), слоисто-дождевые (Nimbostratus), слоисто-кучевые (Stratocumulus) и слоистые (Stratus). Кроме того, новый инструмент для генерации ландшафтов Sandworm, который был представлен в качестве экспериментального в прошлом релизе, сменил статус на Production Ready. Был доработан интерфейс и добавлен ряд новых функций. Инструмент позволяет генерировать новый объект Landscape Terrain на основе геопривязанных данных. Для его создания могут использоваться растровые (карты высот, снимки поверхности и маски) и векторные типы данных как с локальных накопителей, так и из открытых сетевых источников (таких как OpenStreetMap, а также различных государственных/муниципальных баз данных) или картографических сервисов, которые создаются и поддерживаются пользователями. Также доступна новая реализация волн в UNIGINE Engine, предлагающая разработчикам точный контроль спектра волн. Уникальные характеристики каждой волновой системы могут быть установлены независимо через спектральные параметры, направление и скорость волны, а также коэффициент формы волн. Разработчики могут создавать несколько волн и групп волн с удобным доступом к каждому параметру и возможностью управления ими через API во время выполнения. |
 
|
|
03.05.2021, 14:30
Сообщение
#640
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Где симуляции физ объектов и веществ как в демках dx12...?
Гулять так гулят раз уж через сервис жифорсов)))) -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 15:25 |