Техно-демо и графика в реальном времени |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Техно-демо и графика в реальном времени |
08.02.2019, 21:54
Сообщение
#561
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Вот наткнулся на что-то очень красивое и видать технологичное. Хотел бы послушать разбирающихся людей. Можно уже делать такие игры ? Какие аппетиты у этого графона ? Вы знаете, мне это напоминает хорошую игру The Vanishing of Ethan Carter. Там применяли фотограмметрию. Тут наверное тоже. Конечно картинка впечатляет, но это камерно. Интересно что будет, если локация приличных размеров и дальность видимости ещё запилить хотя-бы как на болотах в ЧН. Да и игра не одной графикой развлекает. Анимации, интеллект и т.д. Тут я этого не увидел. Все до банальности просто. Любая графическая демка это максимально влитая в доступные мощности рельсовая шелуха. В них все ресурсы уперты в кадр. Сравни следующее: Игра: 1) Нужно поделить мощность ЦП на звук,графику,физику,ai,... 2) ОЗУ нужно поделить на графику, тонны вычислений, менеджемент памяти по подгрузке, выгрузке ресурсов. 3) Игрок ведет себя максимально непредсказуемо но при этом нужно держать ровный счетчик fps. 4) Железо крайне сильно отличается, нужно ориентироваться на среднее. 5) Локации крайне сильно отличаются и чаще всего это не коридоры. Демка: 1) ЦП не занимается вообще ничем кроме графики. Зачастую все звуки+музыка представляют собой один длинный трек заранее подогнанный. 2) Также нет проблем с ОЗУ, заранее известно все на каждый момент времени. 3) Все линейно и рассчитано заранее с точностью до каждого видимого полигона и пикселя. 4) Ориентируются как правило на более менее одно топовое железо. 5) Все полностью коридорное и даже комнатное чтобы на текущий кадр вписывалось максимально возможное использование железа и ресурсов. Если еще проще: Игра: Надо чтобы было красиво и работало начиная с с2d и 4 гб озу и встроенного видео в 30 fps, самый графон чтобы был на железе в виде i7 8085 с 16 гб озу и видяшкой rtx2080 и еще обязательно с rt минимум с 30 кадрами но абсолютно точно чтобы было 60 фпс на железе уровня i5 5ххх c 8гб озу и видяшкой уровня 1050ti. Т.е. ориентируйтесь на 5 миллионов полигонов и текстур максимум в 4гб видеопамяти. Демо: Вот проц i9 9999 с 32 ядрами, вот 64гб озу, вот 2 видяхи с 16гб памяти у каждой. Надо фотореслистичную картинку с пролетом через заросший лес, деталей максимальное количество и т.к. это лес то пусть будет в скалистой местности т.е. комнатах 5 на 5 метров. Ориентируйтесь на 400 миллионов полигонов и текстур в 16гб максимум. На этом железе каждый момент времени должно быть не меньше 60 фпс, надо показать что такое железо существует и оно уже сейчас тут, остальные нищеброды у кого не такое. |
 
|
|
|
|
08.02.2019, 21:58
Сообщение
#562
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Вот наткнулся на что-то очень красивое и видать технологичное. Хотел бы послушать разбирающихся людей. Можно уже делать такие игры ? Какие аппетиты у этого графона ? Вы знаете, мне это напоминает хорошую игру The Vanishing of Ethan Carter. Там применяли фотограмметрию. Тут наверное тоже. Конечно картинка впечатляет, но это камерно. Интересно что будет, если локация приличных размеров и дальность видимости ещё запилить хотя-бы как на болотах в ЧН. Да и игра не одной графикой развлекает. Анимации, интеллект и т.д. Тут я этого не увидел. Конечно пойдет. На таком железе: CPU: Ryzen 7 1800X 4,2Ghz RAM: Corsair Vengeance 16Gb RAM Graca: MSi Armor GTX 1080 ti 11Gb 2000Mhz И в таком формате - симулятор ходьбы в щели меж двух скал, с прорисовкой дальностью 30 метров. |
 
|
|
08.02.2019, 22:55
Сообщение
#563
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Вот наткнулся на что-то очень красивое и видать технологичное. Хотел бы послушать разбирающихся людей. Можно уже делать такие игры ? Какие аппетиты у этого графона ? Вы знаете, мне это напоминает хорошую игру The Vanishing of Ethan Carter. Там применяли фотограмметрию. Тут наверное тоже. Конечно картинка впечатляет, но это камерно. Интересно что будет, если локация приличных размеров и дальность видимости ещё запилить хотя-бы как на болотах в ЧН. Да и игра не одной графикой развлекает. Анимации, интеллект и т.д. Тут я этого не увидел. 3:15 А детейлы как проходили 15 лет назад сквозь статику так и проходят -------------------- |
 
|
|
08.02.2019, 23:32
Сообщение
#564
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Спасибо за ответы.
В общем красивая снаружи, пустая внутри и рассчитана на толстосумов. Эдакая топ-модель среди графоуни |
 
|
|
09.02.2019, 11:00
Сообщение
#565
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Вот наткнулся на что-то очень красивое и видать технологичное. О, демка Unity которую я когда-то изучал Можно уже делать такие игры ? Уже давно. Спрашивай у современных дизайнеров почему им нравится выкручивать/недокручивать цвета или пересвечивать/недосвечивать картинку в современных играх или иначе делать картинку не реалистичной, а "красивой" (как они видят). Какие аппетиты у этого графона ? Все ограничено консолями, на текущем поколении такая картинка идет в 1080p@30fps. Там применяли фотограмметрию. Тут наверное тоже. Да, Интересно что будет, если локация приличных размеров и дальность видимости ещё запилить хотя-бы как на болотах в ЧН. Графику придется резать, вот что будет Но если правильно настроить лоды и оптимизировать ассеты (сейчас они уникальные т.к. фотограметрия, но в играх обычно одни и те же ассеты переиспользуют многократно ради экономии памяти) - можно добиться вполне качественной картинки при тех же 1080p@30. Игроку обычно все равно - каждый камень уникальный на локации (с уникальной текстурой) или же все камни на локации просто сборная солянка из одинакового набора камней с одной и той же текстурой. Анимации, интеллект и т.д. Тут я этого не увидел. Это демка графики Unity, чего ты ожидал? PS: по поводу AI и скриптов - обычно в играх большую часть ресурсов отнимает рендер. На скрипты приходится лишь малая доля вычислений. -------------------- |
 
|
|
09.02.2019, 11:55
Сообщение
#566
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Игроку обычно все равно - каждый камень уникальный на локации (с уникальной текстурой) или же все камни на локации просто сборная солянка из одинакового набора камней с одной и той же текстурой. Это не безразличие, а обычная иллюзия. Один камень, повернутый на случайный угол и со случайным скейлом, может выглядеть совсем не похожим на такой же камень с другим ротейшном и скейлом. Да даже из одного-двух деревьев можно приличный лес сваять, пока они развернуты случайным образом в сцене. |
 
|
|
09.02.2019, 12:40
Сообщение
#567
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Один камень, повернутый на случайный угол и со случайным скейлом, может выглядеть совсем не похожим на такой же камень с другим ротейшном и скейлом. Вот именно. А памяти занимает в разы меньше (и процессорного времени на работу с ресурсами тратится меньше). Еще в Super Mario эта техника использовалась (тоже из-за ограничений тогдашних консолей) -------------------- |
 
|
|
09.02.2019, 12:58
Сообщение
#568
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Один камень, повернутый на случайный угол и со случайным скейлом, может выглядеть совсем не похожим на такой же камень с другим ротейшном и скейлом. Вот именно. А памяти занимает в разы меньше (и процессорного времени на работу с ресурсами тратится меньше). Еще в Super Mario эта техника использовалась (тоже из-за ограничений тогдашних консолей) В марио другая техника реюза ассетов - свап палитры. И перспектива 2д, так что технику применить эффективно не получится - как спрайт ни крути, а он всегда будет повернут одной стороной к камере. Цитата повернутый на случайный угол и со случайным скейлом Сейчас это не ограничение консоли, потому что разные деревья одного вида могут в принципе реюзать один набор текстур, а меши весят мало. Это ограничение по бюджету на разработку ассетов - никтому не упало делать 50 разных деревьев одного вида, если можно обойтись тремя, потому что выхлопа ноль, то есть нет его совсем. |
 
|
|
09.02.2019, 13:36
Сообщение
#569
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 142 Группа: Участник Сообщений: 208 Награды: 4 Регистрация: 07.06.2009 |
RedMagic, Нету часом инструкции как это запустить? редактор юнити качнул, асет качнул, а как заставить всё это заработать не пойму.
|
 
|
|
09.02.2019, 14:37
Сообщение
#570
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
shtopor7, пишут что в новых версиях Unity ассет не работает из коробки, нужна версия 2018.2. Для одновременной установки разных версий движка используй
А вот PS: для новичка это может быть сложно, все-таки этот ассет в первую очередь для разработчиков для демонстрации новых возможностей (которые нестабильны и часто меняются). И продолжать обсуждение Unity лучше в соответствующей теме. -------------------- |
 
|
|
09.02.2019, 17:29
Сообщение
#571
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Ух ты, а тут живенько.
А я как увидел ссылку, то побежал качать. Я то думал это по типу Unigine Heaven, где есть режим прогулки, а тут не так всё просто. Ну и ладно. Посмотрел и хватит. Собственно я зашёл высказать, чего мне не хватило в демке. ГДЕ ВОДА ? Да, она самая. Хотя бы маленькое озеро или лужи какие-нибудь. Этот юнити умеет же воду делать или он для симулятора сахары создавался ? А если серьёзно, то есть причина отсутствия воды в кадре ? Это трудно реализовать ? Или она не такая красивая как всё остальное и будет тянуть всё представление вниз. Дело в том, что ещё перед выходом первого BioShock я как-то прочитал про создание отдельной команды внутри студии, которая занималась только водой. В итоге мы получили отличную игру с запоминающейся реализацией воды. Она выглядела классно. Все эти блики, отражения, волны, рябь. Она сочилась из всех щелей и было ощущение, что сейчас из наушников побежит. А теперь спустя 11 лет я тут сижу и ищу воду. Вот так должны игры впечатлять. Сообщение отредактировал Mechanical - 09.02.2019, 17:30 |
 
|
|
27.02.2019, 20:28
Сообщение
#572
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
15.03.2019, 20:56
Сообщение
#573
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Кину сюда свежую новость.
В этом году CryEngine получит поддержку технологии трассировки лучей почти на любых видеокартах Цитата Компания Crytek собирается устроить маленькую революцию на рынке видеокарт, будучи стопроцентно софтверной компанией. Разработчики планируют обновить свой именитый движок CryEngine до версии 5.5. С выходом этого обновления движок получит собственную технологию трассировки лучей. Как пишет Crytek, новая версия движка позволит трассировке лучей работать на большинстве мейнстримовых видеокарт как от AMD, так и от NVIDIA. Напомним, что сейчас эта технология «зарезервирована» за флагманскими ускорителями новейшего поколения. Студия уже опубликовала специальный демонстрационный видеоролик, в котором полицейский беспилотник проводит облёт территории в ночном городе. Все сцены этого видеоролика воспроизводились в реальном времени с использованием графического ускорителя AMD Vega 56. Когда именно пользователи и разработчики получат доступ к CryEngine 5.5, студия сообщит позднее. ЗЫ. Взял с overclockers.ru Сообщение отредактировал Mechanical - 15.03.2019, 20:58 |
 
|
|
15.03.2019, 21:15
Сообщение
#574
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Чет как-то видео ни о чем. Статика, обновляется только беспилотник.
Непонятно с какой производительностью это работает. Сделать рейтрейс на GPU - не велика победа. Я это делал еще в 2010-м году на диплом. Проблема в том, как это оптимизировать для динамики. Основной затык - как оптимально перестраивать BVH. RTX хоть пересечения на отдельных ядрах считает, и BVH на отдельной очереди строит. Будем ждать подробностей вобщем. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
15.03.2019, 21:20
Сообщение
#575
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
iOrange, как не крути это гениальный маркетинговый ход и хорошее подспорье для выбора двигла.
|
 
|
|
15.03.2019, 22:03
Сообщение
#576
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Вот если бы с выходом новой версии движка Crytek вместе с ЕА анонсировали ремастеры всех частей Crysis.
Дело в том, что в следующем году скорее всего появятся новые консоли и под это дело было бы неплохо выкатить такую антологию. |
 
|
|
15.03.2019, 22:10
Сообщение
#577
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
и хорошее подспорье для выбора двигла. Почему ? Даже под топовые RTX приходится выворачиваться крендерем чтоб хоть как-то вытянуть перформанс. В рилтайм рейтрейс на AMD я не верю совершенно. Сомневаюсь что кто-то будет выбирать CryEngine только по этому видео. Ну и к слову - в том же UE4 рейтрейсинг уже давно завезли. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
16.03.2019, 14:43
Сообщение
#578
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
... Будем ждать подробностей вобщем. Вот ещё чуток инфы : Цитата Разработчики не раскрывают всех подробностей, однако кое-какой информацией всё же делятся. Отмечается, что в демонстрации с помощью трассировки лучей были визуализированы отражения и преломления света, причём отражения строились даже для тех объектов, которые не находятся в кадре. А глобальное освещение сцены строилось с помощью системы SVOGI, основанной на вокселах. Такой подход чем-то напоминает реализацию трассировки лучей в Battlefield V.
Основанная на вокселах трассировка лучей требует значительно меньше вычислительной мощности, нежели тот подход, который предлагает NVIDIA со своей технологией RTX. За счёт этого строить качественное изображение с применением трассировки лучей могут видеокарты не только верхнего, но и среднего ценового сегмента. Как видно, та же Radeon RX Vega 56 обеспечивает весьма привлекательную визуализацию, хотя и относится к видеокартам среднего уровня, а её цена составляет лишь 300 евро. В конце Crytek отмечает, что реализованная ею экспериментальная функция трассировки лучей упрощает рендеринг в реальном времени сцен и анимаций с правильными отражениями и преломлением света при высоком уровне детализации. К сожалению, разрешение и частота кадров опубликованной демонстрации не уточняются. |
 
|
|
19.03.2019, 02:35
Сообщение
#579
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Как видно, та же Radeon RX Vega 56 обеспечивает весьма привлекательную визуализацию На простенькой статической сцене без анимаций, игровой логики, и при этом 30 FPS -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
20.03.2019, 00:51
Сообщение
#580
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 15:08 |