IPB

 
>

Техно-демо и графика в реальном времени

 
 jamakasi
сообщение 08.02.2019, 21:54
Сообщение #561


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3619
Регистрация: 12.07.2007
Из: Энгельс
Пользователь №: 6560



Цитата(Mechanical @ 08.02.2019, 20:58) *
Вот наткнулся на что-то очень красивое и видать технологичное.



Хотел бы послушать разбирающихся людей. Можно уже делать такие игры ? Какие аппетиты у этого графона ?

Вы знаете, мне это напоминает хорошую игру The Vanishing of Ethan Carter. Там применяли фотограмметрию. Тут наверное тоже.

Конечно картинка впечатляет, но это камерно.
Интересно что будет, если локация приличных размеров и дальность видимости ещё запилить хотя-бы как на болотах в ЧН.
Да и игра не одной графикой развлекает. Анимации, интеллект и т.д. Тут я этого не увидел.

Все до банальности просто. Любая графическая демка это максимально влитая в доступные мощности рельсовая шелуха. В них все ресурсы уперты в кадр. Сравни следующее:
Игра:
1) Нужно поделить мощность ЦП на звук,графику,физику,ai,...
2) ОЗУ нужно поделить на графику, тонны вычислений, менеджемент памяти по подгрузке, выгрузке ресурсов.
3) Игрок ведет себя максимально непредсказуемо но при этом нужно держать ровный счетчик fps.
4) Железо крайне сильно отличается, нужно ориентироваться на среднее.
5) Локации крайне сильно отличаются и чаще всего это не коридоры.

Демка:
1) ЦП не занимается вообще ничем кроме графики. Зачастую все звуки+музыка представляют собой один длинный трек заранее подогнанный.
2) Также нет проблем с ОЗУ, заранее известно все на каждый момент времени.
3) Все линейно и рассчитано заранее с точностью до каждого видимого полигона и пикселя.
4) Ориентируются как правило на более менее одно топовое железо.
5) Все полностью коридорное и даже комнатное чтобы на текущий кадр вписывалось максимально возможное использование железа и ресурсов.

Если еще проще:
Игра:
Надо чтобы было красиво и работало начиная с с2d и 4 гб озу и встроенного видео в 30 fps, самый графон чтобы был на железе в виде i7 8085 с 16 гб озу и видяшкой rtx2080 и еще обязательно с rt минимум с 30 кадрами но абсолютно точно чтобы было 60 фпс на железе уровня i5 5ххх c 8гб озу и видяшкой уровня 1050ti. Т.е. ориентируйтесь на 5 миллионов полигонов и текстур максимум в 4гб видеопамяти.

Демо:
Вот проц i9 9999 с 32 ядрами, вот 64гб озу, вот 2 видяхи с 16гб памяти у каждой. Надо фотореслистичную картинку с пролетом через заросший лес, деталей максимальное количество и т.к. это лес то пусть будет в скалистой местности т.е. комнатах 5 на 5 метров. Ориентируйтесь на 400 миллионов полигонов и текстур в 16гб максимум. На этом железе каждый момент времени должно быть не меньше 60 фпс, надо показать что такое железо существует и оно уже сейчас тут, остальные нищеброды у кого не такое.
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 08.02.2019, 21:58
Сообщение #562


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2708
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(Mechanical @ 08.02.2019, 19:58) *
Вот наткнулся на что-то очень красивое и видать технологичное.



Хотел бы послушать разбирающихся людей. Можно уже делать такие игры ? Какие аппетиты у этого графона ?

Вы знаете, мне это напоминает хорошую игру The Vanishing of Ethan Carter. Там применяли фотограмметрию. Тут наверное тоже.

Конечно картинка впечатляет, но это камерно.
Интересно что будет, если локация приличных размеров и дальность видимости ещё запилить хотя-бы как на болотах в ЧН.
Да и игра не одной графикой развлекает. Анимации, интеллект и т.д. Тут я этого не увидел.

Конечно пойдет. На таком железе:
CPU: Ryzen 7 1800X 4,2Ghz
RAM: Corsair Vengeance 16Gb RAM
Graca: MSi Armor GTX 1080 ti 11Gb 2000Mhz
И в таком формате - симулятор ходьбы в щели меж двух скал, с прорисовкой дальностью 30 метров.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 08.02.2019, 22:55
Сообщение #563


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Mechanical @ 08.02.2019, 20:58) *
Вот наткнулся на что-то очень красивое и видать технологичное.



Хотел бы послушать разбирающихся людей. Можно уже делать такие игры ? Какие аппетиты у этого графона ?

Вы знаете, мне это напоминает хорошую игру The Vanishing of Ethan Carter. Там применяли фотограмметрию. Тут наверное тоже.

Конечно картинка впечатляет, но это камерно.
Интересно что будет, если локация приличных размеров и дальность видимости ещё запилить хотя-бы как на болотах в ЧН.
Да и игра не одной графикой развлекает. Анимации, интеллект и т.д. Тут я этого не увидел.

3:15
А детейлы как проходили 15 лет назад сквозь статику так и проходят (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Mechanical
сообщение 08.02.2019, 23:32
Сообщение #564


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 590
Регистрация: 08.02.2010
Из: РФ. Нижний Новгород.
Пользователь №: 13669



Спасибо за ответы.
В общем красивая снаружи, пустая внутри и рассчитана на толстосумов.
Эдакая топ-модель среди графоуни девок демок.
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 09.02.2019, 11:00
Сообщение #565


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12453
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(Mechanical @ 08.02.2019, 20:58) *
Вот наткнулся на что-то очень красивое и видать технологичное.


О, демка Unity которую я когда-то изучал (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

https://unity3d.com/ru/book-of-the-dead

Цитата(Mechanical @ 08.02.2019, 20:58) *
Можно уже делать такие игры ?

Уже давно. Спрашивай у современных дизайнеров почему им нравится выкручивать/недокручивать цвета или пересвечивать/недосвечивать картинку в современных играх или иначе делать картинку не реалистичной, а "красивой" (как они видят).

Цитата(Mechanical @ 08.02.2019, 20:58) *
Какие аппетиты у этого графона ?

Все ограничено консолями, на текущем поколении такая картинка идет в 1080p@30fps.

(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/25492bf40dba254.png)

Скачать в Unity Asset Store

Цитата(Mechanical @ 08.02.2019, 20:58) *
Там применяли фотограмметрию. Тут наверное тоже.

Да, фотограмметрия + демонстрация нового скриптового пайплайна рендера Unity позволяющего более детально настроить рендер в движке.

Цитата(Mechanical @ 08.02.2019, 20:58) *
Интересно что будет, если локация приличных размеров и дальность видимости ещё запилить хотя-бы как на болотах в ЧН.

Графику придется резать, вот что будет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Но если правильно настроить лоды и оптимизировать ассеты (сейчас они уникальные т.к. фотограметрия, но в играх обычно одни и те же ассеты переиспользуют многократно ради экономии памяти) - можно добиться вполне качественной картинки при тех же 1080p@30. Игроку обычно все равно - каждый камень уникальный на локации (с уникальной текстурой) или же все камни на локации просто сборная солянка из одинакового набора камней с одной и той же текстурой.

Цитата(Mechanical @ 08.02.2019, 20:58) *
Анимации, интеллект и т.д. Тут я этого не увидел.

Это демка графики Unity, чего ты ожидал? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

PS: по поводу AI и скриптов - обычно в играх большую часть ресурсов отнимает рендер. На скрипты приходится лишь малая доля вычислений.
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 09.02.2019, 11:55
Сообщение #566


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2708
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(RedMagic @ 09.02.2019, 10:00) *
Игроку обычно все равно - каждый камень уникальный на локации (с уникальной текстурой) или же все камни на локации просто сборная солянка из одинакового набора камней с одной и той же текстурой.

Это не безразличие, а обычная иллюзия. Один камень, повернутый на случайный угол и со случайным скейлом, может выглядеть совсем не похожим на такой же камень с другим ротейшном и скейлом.
Да даже из одного-двух деревьев можно приличный лес сваять, пока они развернуты случайным образом в сцене.
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 09.02.2019, 12:40
Сообщение #567


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12453
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(Supple Hope @ 09.02.2019, 11:55) *
Один камень, повернутый на случайный угол и со случайным скейлом, может выглядеть совсем не похожим на такой же камень с другим ротейшном и скейлом.

Вот именно. А памяти занимает в разы меньше (и процессорного времени на работу с ресурсами тратится меньше). Еще в Super Mario эта техника использовалась (тоже из-за ограничений тогдашних консолей)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/89cf101574fbe20.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 09.02.2019, 12:58
Сообщение #568


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2708
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(RedMagic @ 09.02.2019, 11:40) *
Цитата(Supple Hope @ 09.02.2019, 11:55) *
Один камень, повернутый на случайный угол и со случайным скейлом, может выглядеть совсем не похожим на такой же камень с другим ротейшном и скейлом.

Вот именно. А памяти занимает в разы меньше (и процессорного времени на работу с ресурсами тратится меньше). Еще в Super Mario эта техника использовалась (тоже из-за ограничений тогдашних консолей)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/89cf101574fbe20.png)

В марио другая техника реюза ассетов - свап палитры. И перспектива 2д, так что технику применить эффективно не получится - как спрайт ни крути, а он всегда будет повернут одной стороной к камере.
Цитата
повернутый на случайный угол и со случайным скейлом


Сейчас это не ограничение консоли, потому что разные деревья одного вида могут в принципе реюзать один набор текстур, а меши весят мало. Это ограничение по бюджету на разработку ассетов - никтому не упало делать 50 разных деревьев одного вида, если можно обойтись тремя, потому что выхлопа ноль, то есть нет его совсем.
Перейти в начало страницы
 
 
 shtopor7
сообщение 09.02.2019, 13:36
Сообщение #569


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 203
Регистрация: 07.06.2009
Пользователь №: 11046



RedMagic, Нету часом инструкции как это запустить? редактор юнити качнул, асет качнул, а как заставить всё это заработать не пойму.
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 09.02.2019, 14:37
Сообщение #570


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12453
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



shtopor7, пишут что в новых версиях Unity ассет не работает из коробки, нужна версия 2018.2. Для одновременной установки разных версий движка используй Unity Hub. Вот туториал по этому ассету:



А вот официальная тема с обсуждением ассета.

PS: для новичка это может быть сложно, все-таки этот ассет в первую очередь для разработчиков для демонстрации новых возможностей (которые нестабильны и часто меняются). И продолжать обсуждение Unity лучше в соответствующей теме.
Перейти в начало страницы
 
 
 Mechanical
сообщение 09.02.2019, 17:29
Сообщение #571


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 590
Регистрация: 08.02.2010
Из: РФ. Нижний Новгород.
Пользователь №: 13669



Ух ты, а тут живенько.

А я как увидел ссылку, то побежал качать.
Я то думал это по типу Unigine Heaven, где есть режим прогулки, а тут не так всё просто.
Ну и ладно. Посмотрел и хватит.

Собственно я зашёл высказать, чего мне не хватило в демке.

ГДЕ ВОДА ?
Да, она самая. Хотя бы маленькое озеро или лужи какие-нибудь.
Этот юнити умеет же воду делать или он для симулятора сахары создавался ?
А если серьёзно, то есть причина отсутствия воды в кадре ? Это трудно реализовать ? Или она не такая красивая как всё остальное и будет тянуть всё представление вниз.

Дело в том, что ещё перед выходом первого BioShock я как-то прочитал про создание отдельной команды внутри студии, которая занималась только водой. В итоге мы получили отличную игру с запоминающейся реализацией воды. Она выглядела классно. Все эти блики, отражения, волны, рябь. Она сочилась из всех щелей и было ощущение, что сейчас из наушников побежит.

А теперь спустя 11 лет я тут сижу и ищу воду. Вот так должны игры впечатлять. (IMG:style_emoticons/default/biggrin1.gif)

Сообщение отредактировал Mechanical - 09.02.2019, 17:30
Перейти в начало страницы
 
 
 KoNoRIMCI
сообщение 27.02.2019, 20:28
Сообщение #572


Припаркованный
*************************

Группа: Участник
Сообщений: 16239
Регистрация: 18.03.2007
Пользователь №: 5437



Перейти в начало страницы
 
 
 Mechanical
сообщение 15.03.2019, 20:56
Сообщение #573


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 590
Регистрация: 08.02.2010
Из: РФ. Нижний Новгород.
Пользователь №: 13669



Кину сюда свежую новость.

В этом году CryEngine получит поддержку технологии трассировки лучей почти на любых видеокартах
Цитата
Компания Crytek собирается устроить маленькую революцию на рынке видеокарт, будучи стопроцентно софтверной компанией. Разработчики планируют обновить свой именитый движок CryEngine до версии 5.5. С выходом этого обновления движок получит собственную технологию трассировки лучей.

Как пишет Crytek, новая версия движка позволит трассировке лучей работать на большинстве мейнстримовых видеокарт как от AMD, так и от NVIDIA. Напомним, что сейчас эта технология «зарезервирована» за флагманскими ускорителями новейшего поколения. Студия уже опубликовала специальный демонстрационный видеоролик, в котором полицейский беспилотник проводит облёт территории в ночном городе. Все сцены этого видеоролика воспроизводились в реальном времени с использованием графического ускорителя AMD Vega 56.

Когда именно пользователи и разработчики получат доступ к CryEngine 5.5, студия сообщит позднее.




ЗЫ. Взял с overclockers.ru

Сообщение отредактировал Mechanical - 15.03.2019, 20:58
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 15.03.2019, 21:15
Сообщение #574


Половина землекопа
**************

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Чет как-то видео ни о чем. Статика, обновляется только беспилотник.
Непонятно с какой производительностью это работает.

Сделать рейтрейс на GPU - не велика победа. Я это делал еще в 2010-м году на диплом.
Проблема в том, как это оптимизировать для динамики.
Основной затык - как оптимально перестраивать BVH. RTX хоть пересечения на отдельных ядрах считает, и BVH на отдельной очереди строит.

Будем ждать подробностей вобщем.
Перейти в начало страницы
 
 
 jamakasi
сообщение 15.03.2019, 21:20
Сообщение #575


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3619
Регистрация: 12.07.2007
Из: Энгельс
Пользователь №: 6560



iOrange, как не крути это гениальный маркетинговый ход и хорошее подспорье для выбора двигла.
Перейти в начало страницы
 
 
 Mechanical
сообщение 15.03.2019, 22:03
Сообщение #576


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 590
Регистрация: 08.02.2010
Из: РФ. Нижний Новгород.
Пользователь №: 13669



Вот если бы с выходом новой версии движка Crytek вместе с ЕА анонсировали ремастеры всех частей Crysis.
Дело в том, что в следующем году скорее всего появятся новые консоли и под это дело было бы неплохо выкатить такую антологию.
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 15.03.2019, 22:10
Сообщение #577


Половина землекопа
**************

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(jamakasi @ 15.03.2019, 20:20) *
и хорошее подспорье для выбора двигла.

Почему ? Даже под топовые RTX приходится выворачиваться крендерем чтоб хоть как-то вытянуть перформанс.
В рилтайм рейтрейс на AMD я не верю совершенно.

Сомневаюсь что кто-то будет выбирать CryEngine только по этому видео.
Ну и к слову - в том же UE4 рейтрейсинг уже давно завезли.
Перейти в начало страницы
 
 
 Mechanical
сообщение 16.03.2019, 14:43
Сообщение #578


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 590
Регистрация: 08.02.2010
Из: РФ. Нижний Новгород.
Пользователь №: 13669



Цитата(iOrange @ 15.03.2019, 21:15) *
...
Будем ждать подробностей вобщем.

Вот ещё чуток инфы :
Цитата
Разработчики не раскрывают всех подробностей, однако кое-какой информацией всё же делятся. Отмечается, что в демонстрации с помощью трассировки лучей были визуализированы отражения и преломления света, причём отражения строились даже для тех объектов, которые не находятся в кадре. А глобальное освещение сцены строилось с помощью системы SVOGI, основанной на вокселах. Такой подход чем-то напоминает реализацию трассировки лучей в Battlefield V.

Основанная на вокселах трассировка лучей требует значительно меньше вычислительной мощности, нежели тот подход, который предлагает NVIDIA со своей технологией RTX. За счёт этого строить качественное изображение с применением трассировки лучей могут видеокарты не только верхнего, но и среднего ценового сегмента. Как видно, та же Radeon RX Vega 56 обеспечивает весьма привлекательную визуализацию, хотя и относится к видеокартам среднего уровня, а её цена составляет лишь 300 евро.

В конце Crytek отмечает, что реализованная ею экспериментальная функция трассировки лучей упрощает рендеринг в реальном времени сцен и анимаций с правильными отражениями и преломлением света при высоком уровне детализации. К сожалению, разрешение и частота кадров опубликованной демонстрации не уточняются.
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 19.03.2019, 02:35
Сообщение #579


Половина землекопа
**************

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(Mechanical @ 16.03.2019, 13:43) *
Как видно, та же Radeon RX Vega 56 обеспечивает весьма привлекательную визуализацию

На простенькой статической сцене без анимаций, игровой логики, и при этом 30 FPS (IMG:style_emoticons/default/dry.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 KoNoRIMCI
сообщение 20.03.2019, 00:51
Сообщение #580


Припаркованный
*************************

Группа: Участник
Сообщений: 16239
Регистрация: 18.03.2007
Пользователь №: 5437



Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 02.07.2020, 22:19