IPB

 
>

Техно-демо и графика в реальном времени

 
 KoNoRIMCI
сообщение 06.11.2020, 00:55
Сообщение #621


Нет данных
*************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 16654
Регистрация: 18.03.2007
Пользователь №: 5437



Перейти в начало страницы
 
 
 KoNoRIMCI
сообщение 06.11.2020, 19:44
Сообщение #622


Нет данных
*************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 16654
Регистрация: 18.03.2007
Пользователь №: 5437



Интервью с NVIDIA о поддержке трассировки лучей и эксклюзивных технологиях
Брайан Бёрк (Brian Burke) из маркетингового отдела NVIDIA.

В: Почему NVIDIA использовала расширения, которые будут работать только на графических процессорах NVIDIA в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3?
О: Мы верим в совместное применение как быстрых новаций, так и открытых стандартов. В то время, когда разрабатывались эти первые игры с поддержкой трассировки, рабочая группа Vulkan ещё не выпустила никаких спецификаций, и поэтому использование расширения от производителя было единственным способом задействовать новые технологии этими разработчиками и предоставить нашим клиентам возможность наслаждаться эффектами трассировки лучей. Это также помогло собрать отзывы для разработки спецификацией группой Khronos. Использование ранних расширений от производителя является обычным шагом в процессе стандартизации.

В: Как выглядит этот процесс?
О: Создание каждого открытого стандарта проходит в несколько этапов по мере того, как новая функциональность получает более широкую поддержку в отрасли. Vulkan использует новую функциональность с помощью расширений до полноценной интеграции в виде стандарта. Для важных новых областей API обычно первый поставщик оборудования с такой функциональностью выпускает своё расширение, чтобы обеспечить раннюю поддержку и возможность собрать отзывы от разработчиков. Когда несколько производителей оборудования заинтересованы в создании общего стандарта для новой функциональности, Khronos предлагает этим компаниям хорошо зарекомендовавший себя процесс сотрудничества и разработки открытого стандарта Khronos или расширения API KHR. Для важных новых возможностей Khronos часто предпочитает распространять предварительную версию расширения KHR, чтобы обеспечить обратную связь с отраслью параллельно с окончательной доработкой спецификации и проведением тестов на соответствие требованиям. Когда в спецификацию включены все отзывы ключевых сторон, выпускается окончательная версия расширения KHR, прошедшая тесты на соответствие, так что любой поставщик оборудования, реализующий спецификацию, может официально соответствовать требованиям для надёжной работы на любом оборудовании.

Развитие Vulkan Ray Tracing шло в соответствии со всеми этими шагами, в том числе NVIDIA предложила своё собственное расширение трассировки лучей для Vulkan, что было необходимым первым шагом в обеспечении раннего доступа для разработчиков и сбора отзывов от создателей игр на первом этапе.

В: Создаёт ли NVIDIA какие-либо препятствия через издательства или Khronos Group, которые помешали бы AMD добавить поддержку трассировки лучей в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3, если они захотят?
О: Абсолютно нет. Мы вносим свой вклад в рост экосистемы трассировки лучей в течение многих лет и приветствуем желание других независимых производителей оборудования добавить поддержку.

В: Какую работу проделала NVIDIA, чтобы обеспечить поддержку трассировки лучей в Vulkan?
О: Внедрение трассировки лучей в Vulkan является результатом многолетних усилий многих компаний, и NVIDIA заняла активную лидирующую позицию на каждом этапе своего развития. Мы были избраны председателем подгруппы по трассировке лучей Vulkan в Khronos, мы внесли в Khronos наше собственное расширение, чтобы помочь рабочей группе Vulkan добиться быстрого прогресса, и мы выпустили драйверы для предварительной версии расширения трассировки лучей Vulkan, чтобы дать разработчикам обратную связь для подгруппы. Кроме того, мы намерены выпустить драйверы для окончательной версии расширения KHR в тот же день, когда спецификация будет выпущена Khronos.

В: Будут ли игры DXR работать на графических процессорах AMD?
О: DirectX Ray Tracing — это API, утверждённый Microsoft для реализации любым поставщиком оборудования. Игры, созданные с использованием DXR, должны работать на любом графическом процессоре, совместимом с DXR. NVIDIA не может говорить о планах других производителей по поддержке DXR.

В: Я читал, что трассировка лучей в Cyberpunk 2077 будет работать только на графических процессорах NVIDIA. Почему?
О: Cyberpunk 2077 использует стандартный отраслевой API DirectX для трассировки лучей. Он будет работать на любом графическом ускорителе, совместимом с DXR. В Cyberpunk 2077 нет ничего, связанного с трассировкой лучей, что было бы собственностью NVIDIA.


Watch Dogs Legion RTX


CoD: BO Cold War RTX
Xuan Yuan Sword 7 RTX
Fortnite RTX
Перейти в начало страницы
 
 
 KoNoRIMCI
сообщение 23.11.2020, 20:15
Сообщение #623


Нет данных
*************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 16654
Регистрация: 18.03.2007
Пользователь №: 5437



API Vulkan теперь поддерживает трассировку лучей на видеокартах Nvidia и AMD
Организация Khronos Group сообщила о релизе новой версии графического API Vulkan, в которой реализована аппаратно-независимая поддержка Ray Tracing. Начиная с выпуска 1.2.162 разработчики видеоигр могут использовать в своих проектах эффекты на базе трассировки лучей, которые будут работать как на видеокартах Nvidia, так и на продуктах AMD. Заметим, что прежде трассировка лучей в Vulkan была реализована с помощью расширений Nvidia, оптимизированных для адаптеров GeForce RTX.

В релизе Vulkan 1.2.162 добавлены следующие расширения:
- VK_KHR_acceleration_structure;
- VK_KHR_ray_tracing_pipeline;
- VK_KHR_ray_query;
- VK_KHR_pipeline_library;
- VK_KHR_deferred_host_operations.

Все они поддерживаются как видеокартами Nvidia GeForce RTX, так и AMD RDNA2. Обращаем внимание, что для работы эффектов на базе трассировки лучей в выпущенных ранее играх с Vulkan на «красных» видеокартах разработчики должны внедрить последнюю версию API.

Как отметили в Khronos Group, аппаратно-независимую реализацию трассировки лучей Vulkan поддерживали AMD, Arm, EA, Epic Games, Facebook, Imagination, Intel, NVIDIA, Qualcomm, Samsung, Unity, Valve и другие заинтересованные участники консорциума.
Hangar 21 Technology Demo:


Перейти в начало страницы
 
 
 KoNoRIMCI
сообщение 08.12.2020, 20:33
Сообщение #624


Нет данных
*************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 16654
Регистрация: 18.03.2007
Пользователь №: 5437



Unigine 2 Engine


Minecraft RTX


Перейти в начало страницы
 
 
 KoNoRIMCI
сообщение 16.12.2020, 12:35
Сообщение #625


Нет данных
*************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 16654
Регистрация: 18.03.2007
Пользователь №: 5437



Khronos выпустила обновленный Vulkan SDK с полноценной поддержкой рейтрейсинга — реалистичные тени и отражения в играх без привязки к платформе

Консорциум Khronos, занимающийся разработкой отраслевых стандартов и спецификаций интерфейсов прикладных программ, выпустил Vulkan SDK версии 1.2.162.0 — обновленной версию инструментария для разработчиков для одноименного графического API. Главное нововведение — расширения Vulkan Ray Tracing, обеспечивающие реализацию различных эффектов рейтрейсинга за счет использования специализированных графических ядер.

Графический API Vulkan — кроссплатформенный аналог API DirectX 12 от Microsoft. Он совместим с видеокартами NVIDIA, AMD, а также GPU игровых консолей PS5, Xbox Series S|X и Nintendo Switch. Этим открытый API Vulkan выгодно отличается от DirectX 12, который не «дружит» с Sony, Nintendo и ПК на Linux. До появления Vulkan Ray Tracing основным способом реализации эффектов рейтрейсинга являлся DirectX Ray Tracing (DXR), являющийся частью пакета DirectX 12 Ultimate, совместимого с GPU NVIDIA GeForce RTX 20-й и 30-й серий, AMD Radeon RX 6000 и Xbox Series S|X.

Справедливости ради, добавить эффекты аппаратной трассировки лучей в реальном времени в проекты с API Vulkan можно было и раньше, но реализация подразумевала задействование внешних библиотек (читай: проприетарных расширений NVIDIA) и разного рода ухищрений. Теперь же все работает «прямо из коробки». Более того, есть простая и удобная возможность перенести трассировку из версии игры для DirectX 12. Универсальный API для всех игровых платформ расширяет возможности разработчиков, позволяя им создавать игры нового поколения без привязки к оборудованию.

Графический драйвер Radeon Adrenalin 20.11.3 с поддержкой Vulkan Ray Tracing вышел еще в начале декабря. Теперь же и NVIDIA выпустила пакет драйверов GeForce 460.89 WHQL с поддержкой трассировки лучей в API Vulkan. Одной из первых поддержку Vulkan Ray Tracing получила игра Quake II RTX, которая доступна в Steam бесплатно.


Очень реалистичное технодемо Unreal Engine 4 о сурикате доступно для скачивания

Epic Games объявила, что короткометражный фильм «Сурикат», недавно созданный студией Weta Digital и демонстрирующий новейшую систему волос и шерсти в Unreal Engine, теперь доступен в качестве образца для тех, кто работает с движком. Пользователи могут загрузить всю сцену и воочию в деталях увидеть, как именно она была создана.

Как сообщается в пресс-релизе, Weta тесно сотрудничала с Epic Games, чтобы выяснить, насколько достоверно можно воссоздать отображение волос, меха и перьев в реальном времени. Команда помогла тонко настроить систему волос и меха Unreal Engine после её раннего выпуска в 2019 году, а её опыт и знания сыграли ключевую роль в создании финальной версии системы, доступной всем желающим в последней версии Unreal Engine 4.26.

Чтобы продемонстрировать возможности движка в системе волос и шерсти, Weta недавно создала короткометражный фильм «Сурикат». Он визуализируется полностью в реальном времени благодаря Unreal Engine 4.26 и был представлен в прошлом месяце на мероприятии Unreal Build: Virtual Production.



Благодаря бесплатному образцу проекта «Сурикат» заинтересованные разработчики получили полностью готовых и анимированных персонажей вместе с их окружением, камерами, эффектами и звуком, чтобы использовать их для обучения, экспериментов или для создания совершенно нового контента на движке. Пользователи также получат файлы моделей для Maya, финальные текстуры, материалы и многое другое. Желающие могут загрузить образец проекта с официальной страницы. Отдельно опубликована документация.
Перейти в начало страницы
 
 
 KoNoRIMCI
сообщение 17.12.2020, 12:38
Сообщение #626


Нет данных
*************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 16654
Регистрация: 18.03.2007
Пользователь №: 5437



Энтузиаст реализовал трассировку лучей в реальном времени на игровой консоли SNES, вышедшей 30 лет назад

Эту технологию удалось реализовать на старой игровой консоли SNES (Super Nintendo Entertainment System), которая была выпущена ещё в 1990 году и не может похвастаться производительными компонентами.

Демонстрация в видео:

Трассировку лучей на консоли SNES удалось запустить благодаря усилиям программиста Бена Картера. Он внёс модификацию в аппаратную часть консоли, добавив в неё микросхему, которую он называет SuperRT. Картер добавил этот программируемый чип (FPGA) в игровой картридж. Такая возможность была изначально доступна для консоли. Ранее с помощью специального чипа Super FX некоторым играм удавалось добавлять трёхмерную графику и спецэффекты. В случае модификации Картера, чип SuperRT берёт на себя обработку трассировки лучей в реальном времени, не оказывая влияния на общую производительность консоли.

А в блоге Бена Картера можно подробно ознакомиться с процессом модификации консоли.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 22.01.2021, 09:42