Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [3D] Autodesk 3ds Max
RayTwitty
сообщение 12.08.2016, 21:22
Сообщение #41


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Актуальный набор скриптов X-Ray max Tools от den-stash

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46
Перейти в начало страницы
 
68 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Начать новую тему
Ответов
Feldar
сообщение 14.06.2008, 22:45
Сообщение #42


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А как сделать анимацию оружия ?
Импортирую ПМ, затем применяю модификатор физик и Editable mesh. Затем физик (assign to link), привязываю магазин к кости, но магазин вытаскивается тока когда двигаешь его модель, а когда за кость пытаешься выдвинуть то двигается сама модель оружия, а не магазин. Экспортил различные анимации, все работает.

С уважением,
Feldar.
Перейти в начало страницы
 
HaroN
сообщение 15.06.2008, 16:12
Сообщение #43


Продвинутый геймер
********

Репутация:   58  
Группа: Участник
Сообщений: 228
Награды: 1
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Просмотри зависимость связей в костях. Т.е.. Какая связь - (НЕ КОСТЬ, И не DUMMY, или что там у тебя...) - от какой зависит. Сделать это можно поставив в один из вьюпортов - Schematic Wiev. В нём-же можно и поправить связи. Кроме того, придётся "нарастить" скелет. Т.е.. к конечным связям - добавить дополнительные и не забыть после этого - полностью пересмотреть привязку мешей к связям (НЕ КОСТЯМ!).

Сообщение отредактировал ..::HaroN::.. - 15.06.2008, 16:14


--------------------
Anomalies! Anomalies everywhere!
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 15.06.2008, 16:54
Сообщение #44


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


HaroN
Я наращивал кости, но всеравно, когда применял физика у меня привязывалась модель магазина к wpn_body и магазин не выдвигался, а вместе с этим вся модель двигалась sad.gif

С уважением,
Feldar.
Перейти в начало страницы
 
HaroN
сообщение 15.06.2008, 17:10
Сообщение #45


Продвинутый геймер
********

Репутация:   58  
Группа: Участник
Сообщений: 228
Награды: 1
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Feldar @ Jun 15 2008, 16:54)
Я наращивал кости...

Я-же говорю, посмотри зависимости линков (связей) друг от друга. Т.е. с какими параметрами соединены между собой кости.


--------------------
Anomalies! Anomalies everywhere!
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 15.06.2008, 17:37
Сообщение #46


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В смысле с какими параметрами ?
У меня ход вещей такой: Наращиваю кости, применяю физика->assign to link и щелкаю по желтой линии зиме Lock assigned.
т.е. магазин вытаскивается, когда его за меш тянеш, а за кость нет...
Схематик смотрел, вроде все привязано...

Сообщение отредактировал Feldar - 15.06.2008, 17:39
Перейти в начало страницы
 
Лохотрон
сообщение 15.06.2008, 18:14
Сообщение #47


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Группа: Модератор
Сообщений: 3413
Награды: 13
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1)такой вопрос.. -) предположим есть модель, конвертнули ее из ogf в smd, терь у нас есть reference и остальные анимки...
как их все запихнуть в 3д макс, чтоб потом пересохранить?
а то при открытии одной анимки(импорт), пропадает другая
2)и на сколько примерно лучше скейлить модель после импорта из ogf2smd, чтоб она была нужного размера в игре

Сообщение отредактировал Loxotron - 15.06.2008, 18:26


--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
HaroN
сообщение 15.06.2008, 18:15
Сообщение #48


Продвинутый геймер
********

Репутация:   58  
Группа: Участник
Сообщений: 228
Награды: 1
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1). Поставь вместо любого из видовых окон - Schematic View.
2). Эти самые "жёлтые полоски" - там будут отображены в виде стрелок с наиподробнейшими параметрами.


--------------------
Anomalies! Anomalies everywhere!
Перейти в начало страницы
 
_end_
сообщение 15.06.2008, 18:33
Сообщение #49


Игроман
**********

Репутация:   107  
Группа: Забанен
Сообщений: 965
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


эм, извините за "нубство", но вот у меня такой вопрос:
у меня есть модель, и она очень высокополигональная, каким образом можно убить "полигоны"?
просто карты делать невозможно, сдк больше половины полигонов съедает своей оптимизацией angry.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
OlegatoR
сообщение 15.06.2008, 18:52
Сообщение #50


Gameru DA
************************

Репутация:   3704  
Группа: Администратор
Сообщений: 10206
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


eNdimiOn, используй модификатор Optimize


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Егорыч
сообщение 15.06.2008, 18:54
Сообщение #51


Опытный Игрок
****

Репутация:   7  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 73
Регистрация: 12.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Лучше даже отделить от модели особо полигональные элементы и их оптимизировать, а то так есть вероятность сбивания UV-маппинга

Сообщение отредактировал Егорыч - 15.06.2008, 18:55
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 15.06.2008, 18:59
Сообщение #52


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


HaroN
Я посмотрел, там вроде все правильно...
От wpn_body идет связь к magazin и wpn_silencer,а у magazin я и нарастил кость, от magazin к wpn_body я провел коннектин бон...
т.е. магазин привязан именно к кости.
А какие нужно параметры выставлять и самого меша магазина ?
Перейти в начало страницы
 
HaroN
сообщение 15.06.2008, 19:07
Сообщение #53


Продвинутый геймер
********

Репутация:   58  
Группа: Участник
Сообщений: 228
Награды: 1
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хм... Попробуй его приконнектить не к одной кости, а к системе из двух костей. Т.е. сделай нечто вроде "сустава". Я щас даже сам попробую...


--------------------
Anomalies! Anomalies everywhere!
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 15.06.2008, 19:38
Сообщение #54


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попробовал, тот же результат sad.gif

Сообщение отредактировал Feldar - 15.06.2008, 19:38
Перейти в начало страницы
 
HaroN
сообщение 15.06.2008, 20:22
Сообщение #55


Продвинутый геймер
********

Репутация:   58  
Группа: Участник
Сообщений: 228
Награды: 1
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так... Систему костей оставь. Попробуй сменить тип вершин магазина с Rigid на... (забыл))) синие в общем.

А вообще - давай-ка модель свою...

Сообщение отредактировал ..::HaroN::.. - 15.06.2008, 20:29


--------------------
Anomalies! Anomalies everywhere!
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 15.06.2008, 20:54
Сообщение #56


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


HaroN
]]>http://ifolder.ru/6983732]]>
Буду очень благодарен)

Сообщение отредактировал Feldar - 15.06.2008, 20:55
Перейти в начало страницы
 
Егорыч
сообщение 15.06.2008, 22:58
Сообщение #57


Опытный Игрок
****

Репутация:   7  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 73
Регистрация: 12.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вобще-то синие - это пустые вертексы, которые не привязаны к костям и не участвуют в риггинге модели wink.gif
Deformable - красные, переключение на них ровным счетом ничего не даст, да и тут совсем не в этом дело
Ыыы... Глянул модельку. Все тут элементарно
1. Руки (хы, мои smile.gif) и модель пехоля - должны быть единой моделью, и только с модификатором Physique, никаких Skin'ов.
2. Скелет также должен быть единым, причем с рутовой главной костью, от которой линк идет ко всем остальным.
Ее линкуем к Root(лично я предпочитаю линковать к той руке, которая больше юзает модель оружия в анимациях):
]]>http://smages.com/98/d6/98d623abc00ccf359c...cccb2bc.jpg.htm]]>
А для удобства привязывания отдельных элементов модели в Physique можем выделить нужный нам элемент в Edit mesh, к примеру, обойму, и затем перейти в режим вертексов в Physique. Для глушителя лучше проставить хелпер Dummy, чтоб не было лишних костей.

Сообщение отредактировал Егорыч - 15.06.2008, 23:09
Перейти в начало страницы
 
HaroN
сообщение 15.06.2008, 23:10
Сообщение #58


Продвинутый геймер
********

Репутация:   58  
Группа: Участник
Сообщений: 228
Награды: 1
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуй, брат ))) Ты опоздал!

Исправлено:
]]>Скачать]]>


--------------------
Anomalies! Anomalies everywhere!
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 16.06.2008, 04:56
Сообщение #59


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


..::HaroN::..,, Егорыч,
Спасибо огромное)))

Если нетрудно не подскажешь, что я неправильно делал ?

С уважением,
Feldar
Перейти в начало страницы
 
Егорыч
сообщение 16.06.2008, 13:56
Сообщение #60


Опытный Игрок
****

Репутация:   7  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 73
Регистрация: 12.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(..::HaroN::.. @ Jun 15 2008, 23:10)
Здравствуй, брат ))) Ты опоздал!

Исправлено:
]]>Скачать]]>

Упс... опять-таки модели рук и пушки должны быть ЕДИНЫМ мешем для рабочего худу, и хелперы для подвижных костей оружия заюзать не выйдет, токо обычне кости
Перейти в начало страницы
 
_end_
сообщение 16.06.2008, 14:56
Сообщение #61


Игроман
**********

Репутация:   107  
Группа: Забанен
Сообщений: 965
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Руки (хы, мои smile.gif )
Егорыч будет время подправь немного сам мэш, привяжи как надо ато у многих знаний не просто хвотает на всё это.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

68 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 13:18