Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [3D] Autodesk 3ds Max
RayTwitty
сообщение 12.08.2016, 21:22
Сообщение #1321


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Актуальный набор скриптов X-Ray max Tools от den-stash

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46
Перейти в начало страницы
 
68 страниц V  « < 65 66 67 68 >  
Начать новую тему
Ответов
WolfHeart
сообщение 13.11.2019, 21:55
Сообщение #1322


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 13.11.2019, 22:15
Сообщение #1323


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, посмотрел видео. И это не совсем то, что мне нужно. Я хочу сделать как на радаре скалы, а не как в билдовском кордоне. На радаре отчётливо видно, что скала состоит из отдельных камней, а не просто ровный обрыв.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 13.11.2019, 22:31
Сообщение #1324


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 13.11.2019, 22:11) *
На радаре отчётливо видно, что скала состоит из отдельных камней, а не просто ровный обрыв.

Ну вообще-то в видео показан примитивный вариат, просто принцип, а меняя Folloff, Pinch, Bubble, можно это дело разнообразить и добиться других результатов. Кроме того, если ты не заметил, при включении Use Soft Selection, с левой стороны появляется окошко с доп. инструментами. Я когда то пробовал по этому видео делать скалы, мне нравился результат.
Попробуй может и тебе подойдет.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 08.02.2020, 20:14
Сообщение #1325


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь знает в какой последовательности устанавливается Product Updates, Service Packs и Hotfix к Max 2013?
Перейти в начало страницы
 
Reactor Failure
сообщение 20.04.2020, 22:47
Сообщение #1326


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 20.04.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет. Ищу информацию по поводу создания или редактирования худ-моделей оружия в 3d max. В принципе модель открыл в 3d max при помощи скриптов, что нужно проделал с моделью, сохранил и отправил в Actor Editor. Там назначил извлеченные из этой же модели настройки bones и анимации. Однако при проигрывании в режиме engine модель всю дербанит в разные стороны, разрывает и плющит. Видимо настройки костей сбиваются или что. Кто-нибудь сталкивался с подобным?
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 21.04.2020, 22:31
Сообщение #1327


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1) Ты какими скриптами \ плагинами пользовался? Сейчас по идее самые актуальные это от Dan-Stash: https://ap-pro.ru/forum/106-92141-1
Если пользуешься ими, то в СДК тебе с костями ничего проделывать не нужно, только анимации назначить.
2) Судя по всему слетела привязка (Модификатор Skin - Envelope в 3Ds Max). Используй плагин выше, он позволяет ещё импортировать исходники сталкерской анимации (skl, skls) в редактор, и можно прямо там проверить корректность отображения. Если на модель добавлял новые элементы или удалял вертексы то тоже могла слететь.

Сообщение отредактировал Shoкer - 21.04.2020, 22:31


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Reactor Failure
сообщение 24.04.2020, 04:03
Сообщение #1328


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 20.04.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 21.04.2020, 22:27) *
1) Ты какими скриптами \ плагинами пользовался? Сейчас по идее самые актуальные это от Dan-Stash: https://ap-pro.ru/forum/106-92141-1
Если пользуешься ими, то в СДК тебе с костями ничего проделывать не нужно, только анимации назначить.
2) Судя по всему слетела привязка (Модификатор Skin - Envelope в 3Ds Max). Используй плагин выше, он позволяет ещё импортировать исходники сталкерской анимации (skl, skls) в редактор, и можно прямо там проверить корректность отображения. Если на модель добавлял новые элементы или удалял вертексы то тоже могла слететь.

Спасибо большое за ссылки. А дело было в максе. Не понятно почему 2014 макс ломал модели вот таким образом. Переустановил и всё заработало.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 05.05.2020, 23:49
Сообщение #1329


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем салют!
В 2018 максе создал анимацию для персонажа.
Скриптами Дена Сташа экспортнул в АЕ. Там анимация проигрывается нормально. Добавляю в игру, но персонаж только дергается, а анимации нет.
В чем может быть проблема?
проверил анимацию. Перегнал полученный omf в skls и загрузил снова в макс, анимация там корректная.
Логика
[walker@def]
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
help_wounded_enabled = false
meet = no_meet
use_camp = false

[logic]
active = remark;

[remark]
anim = amic_stay_hello
on_signal = action_end | walker1

[walker1]:walker@def
path_walk = stay_hello_end_walk
path_look = stay_hello_start_look

state_lib
amic_stay_hello = { weapon = "strapped",
movement = move.stand,
mental = anim.free,
bodystate = move.standing,
animstate = nil,
animation = "amic_stay_hello"
},

state_mgr_animation_list
amic_stay_hello = {prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100},
into = { [0] = {"amic_stay_hello"}},
out = nil,
rnd = nil,
idle = nil},
}
Перейти в начало страницы
 
Fervor
сообщение 06.05.2020, 15:36
Сообщение #1330


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 17.03.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как можно импортировать локацию из игры в 3ds max со всеми объектами, в том числе растительность, и со всеми материалами к ним ? Или же такого способа нет и часть объектов в любом случае придется импортировать отдельно и расставлять вручную ? Спасибо.

Сообщение отредактировал Fervor - 06.05.2020, 15:53
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.05.2020, 16:28
Сообщение #1331


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Fervor, вот здесь видел уже портированные.
Перейти в начало страницы
 
Fervor
сообщение 06.05.2020, 17:13
Сообщение #1332


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 17.03.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, благодарю, но результат там конечно такой же - нету расстительности.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 06.05.2020, 17:49
Сообщение #1333


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Разобрался с анимацией. Она проигрывается, всё ок.
Теперь возник вопрос. В сдк стоит два смарт кавера, нпс туда заходят и отыгрывают свою анимацию, всё ок.
Но почему расстояние между смарт каверами не корректируется на близком расстоянии? Есть либо самый минимум, как на первом скриншоте и второе расстояние как на втором, а необходимо поставить персонажа чуть левее чем на втором скриншоте, но не выходит.


Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 06.05.2020, 22:07
Сообщение #1334


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


решения не нашел. Пришлось переделать анимацию.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 13.07.2020, 13:13
Сообщение #1335


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 13.07.2020, 16:38
Сообщение #1336


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 13.07.2020, 21:34
Сообщение #1337


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё пачка уроков:
Урок «Основы создания модели объекта в 3D MAX»

Урок «Сплайновое моделирование интерьера»

Урок «Объемное рисование в 3DS Max»

Урок «Мультисплайновое моделирование»


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 17.10.2020, 01:16
Сообщение #1338


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ищу человека, который очень хорошо шарит за скриптовый API 3d max'a, нужно кое-какой код перетащить из аддона для блендера но своими силами не получается сделать. Конкретно интересует кое-что связанное с загрузкой меша, в сдк и блендере задуманное удалось сделать, а вот с 3д максом возникли проблемы.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 09.07.2021, 14:44
Сообщение #1339


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет, может ли кто помочь с переносом кода из скриптов дена под C++?
В данный момент застрял на импорте ЗП сглаживания, код в max скрипте выглядит так:
Код из скрипта
Код
SGa = for i = 1 to NumFaces collect readlong f #unsigned
local SGUsed = #{}
local SGroup = 0
local SGStack = #(), SGStackPos = 0
local SGFaces = #(#()), var = #{}

for i = 1 to m.numfaces where not SGUsed[i] do
(
    SGroup += 1
    SGStackPos += 1;
    SGStack[SGStackPos] = i
    format "# GLOBAL POS = %\n" i
    local d = i
    SGFaces[1][SGroup] = #{}
    
    while true do
    (
        FaceInd = SGStack[SGStackPos];
        SGStackPos -= 1
        SGUsed[FaceInd] = true
        --setFaceSmoothGroup m FaceInd (2^SGroup)
        append SGFaces[1][SGroup] FaceInd
        
        --format "SGroup = %\n" SGroup
        for i = 1 to 3 where bit.and SGa[FaceInd] (2^(3-i)) == 0 do
        (

            ei = (FaceInd - 1)*3 + i                    
            ope = meshop.getEdgesReverseEdge m ei
            
            --format "rev edges count = %\n" ope

            for j in ope do
            (
                k = (j-1)/3 + 1
                if not SGUsed[k] then
                (
                    SGStackPos += 1
                    SGStack[SGStackPos] = k
                    SGUsed[k] = true
                )
            )
        )
        
        if SGStackPos < 1 then exit
    )
    
)

--format "file sg groups count = %\n" SGroup

-- remove undefined
--for i = 1 to SGFaces[1].count do format "%, %\n" i SGFaces[1][i]
for i = SGFaces[1].count to 1 by -1 do if SGFaces[1][i] == undefined then deleteitem SGFaces[1] i
    
-- sort by face count
qsort SGFaces[1] compareSG

for i = 1 to 32 where SGFaces[i]!=undefined and SGFaces[i].count>1 do
(
    var = meshop.getVertsUsingFace m SGFaces[i][1]
    --format "i = %\n" i
    
    for j = 2 to SGFaces[i].count do
    (
        v = meshop.getVertsUsingFace m SGFaces[i][j]
        if (var*v).numberset == 0 then
        (
            join var v
            join SGFaces[i][1] SGFaces[i][j]
            --format "\tjoin %\n" j
        )
        else
        (
            k = i+1
            if SGFaces[k] == undefined then SGFaces[k] = #()
            append SGFaces[k] SGFaces[i][j]
            --format "remove sg from % to %, %\n" i k SGFaces[i][j]
        )
    )
)

for i = 1 to 33 where SGFaces[i] != undefined and SGFaces[i].count > 0 do
(
    if i == 33 then
    (
        for j in SGFaces[i] do
        (
            for k in j do
                setFaceSmoothGroup m k (2^(i-1))
            setfaceselection m  j keep:true
        )
        
        setuserprop m "badsg" SGFaces[i]
        if SGFaces[i].count > 1 then format "some smoothing groups are not correct\n"
    )
    else
        for j in SGFaces[i][1] do setFaceSmoothGroup m j (2^(i-1))
)


Проблемы возникли с первой частью где собственно идёт раскидывание фейсов по группам, вторая часть это оптимизация групп чтобы не было лишних.
Моя попытка:
C++ код
Код
                
        int SGroup = -1;
        int SGStackPos = -1;

        std::map<unsigned int, unsigned int> SGStack;
        std::map<unsigned int, bool> SGUsed;
        std::map<unsigned int, std::vector<unsigned int>>; SG_;

        for (int i = 0; i < faces.size(); i++)
        {

            if (SGUsed.count(i) == 0)
            {
                SGroup += 1;
                SGStackPos += 1;
                SGStack[SGStackPos] = i;

                while (true)
                {
                    unsigned int FaceInd = SGStack[SGStackPos];
                    SGStackPos -= 1;
                    SGUsed[FaceInd] = true;

                    SG_[SGroup].push_back(FaceInd);

                    for (int n = 0; n < 3; n++)
                    {
                        if ((sgroups[FaceInd] & (4>>n)) == 0)
                        {
                            unsigned int edge = FaceInd * 3 + n;
                            unsigned int fi = (edge / 3), ei = (edge % 3);

                            int redge = getReverseEdge(mod->faces, mod->numFaces, fi, faces[fi].v[ei], faces[fi].v[(ei + 1) % 3]);
                            //uint32_t k = getAdjFace(mod->faces, mod->numFaces, fi, faces[fi].v[ei], faces[fi].v[(ei + 1) % 3]);

                            int k = redge / 3;

                            if (SGUsed.count(k) == 0 && k!=UNDEFINED)
                            {
                                SGStackPos += 1;
                                SGStack[SGStackPos] = k;
                                SGUsed[k] = true;
                            }
                        }
                    }

                    if (SGStackPos < 1) break;
                }
            }            
        }


Код для поиска ReverseEdge был взят из этой темы https://forums.cgsociety.org/t/getedgesreverseedge/1683206/7 так как внутри SDK API я не нашёл нужного функционала.
С восстановлением ТЧ сглаживания никаких проблем нет и оно отлично работает. Если кто заинтересуется, то могу выложить весь остальной код для плагина.

Сообщение отредактировал mortan - 09.07.2021, 15:52
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 10.07.2021, 00:20
Сообщение #1340


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 17.10.2020, 01:16) *
нужно кое-какой код перетащить из аддона для блендера

я в api макса не разбираюсь, но стало интересно, какой код из блендера тебе нужно перенести?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 10.07.2021, 01:25
Сообщение #1341


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, это я пробовал организовать импорт нормалей, стандартно через скрипты не получалось, а вот в плагине это вышло, то есть я смог экспортировать их в новом формате из блендера и успешно прочитать в максе. Опять же, повторюсь, силами скриптов это не выходило(
Перейти в начало страницы
 

68 страниц V  « < 65 66 67 68 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 16:44