Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [3D] Autodesk 3ds Max
RayTwitty
сообщение 12.08.2016, 21:22
Сообщение #1201


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Актуальный набор скриптов X-Ray max Tools от den-stash

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46
Перейти в начало страницы
 
68 страниц V  « < 59 60 61 62 63 > »   
Начать новую тему
Ответов
Привет, Андрей
сообщение 24.01.2016, 13:41
Сообщение #1202


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


LexxoR, Дело в том, что студия использует bsp-based движок, основанный на технологии Q3 а он не поддерживает модели, где больше 10000 трианглов. Точнее - поддерживает, но коллизии у таких моделей дико плющит. Потому мне надо будет генерировать патчи по хейтмапе (В качестве редактора карт используется модифицированный netradiant).


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
LexxoR
сообщение 24.01.2016, 13:58
Сообщение #1203


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   759  
Группа: Участник
Сообщений: 1711
Награды: 2
Регистрация: 21.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RMS @ 24.01.2016, 17:47) *
LexxoR, Дело в том, что студия использует bsp-based движок, основанный на технологии Q3 а он не поддерживает модели, где больше 10000 трианглов. Точнее - поддерживает, но коллизии у таких моделей дико плющит. Потому мне надо будет генерировать патчи по хейтмапе (В качестве редактора карт используется модифицированный netradiant).


Можно пройтись каким-нибудь Pro-optimizer и уменьшить кол-во полигонов до желаемого


--------------------
PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM
Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM
Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM
PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD

Хе-хе
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 24.01.2016, 14:46
Сообщение #1204


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


LexxoR, по брашам? blink.gif


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Крендель
сообщение 30.03.2016, 14:23
Сообщение #1205


сдобный
************************

Репутация:   2930  
Группа: Участник
Сообщений: 14759
Награды: 21
Регистрация: 13.02.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возникла такая проблема:
При создании объекта в сцене без освещения, рендер выдавал такую картинку

После добавления в сцену точечного источника освещения и его последующего удаления, результат стал таким

Модель как будто находится в тени.
В чем может быть причина и как это исправить?
Используется рендер Mental Ray

Так же, добавлю что установка новых источников освещения не приводит ни к каким видимым результатам


--------------------
Всего лишь царапина...
Перейти в начало страницы
 
Крендель
сообщение 30.03.2016, 14:56
Сообщение #1206


сдобный
************************

Репутация:   2930  
Группа: Участник
Сообщений: 14759
Награды: 21
Регистрация: 13.02.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


*решилось экспортом сцены в другой файл, без учета настроек освещения


--------------------
Всего лишь царапина...
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 11.07.2016, 23:40
Сообщение #1207


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У кого есть "xray_material.dlt" и "xray_export.dlu" для 3ds max 2012 если конечно есть такой а то я только до 2011 наблюдаю.


--------------------

Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 12.07.2016, 13:07
Сообщение #1208


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Stalker_Monolit, юзай плагин от Den Stash. Он на все последние версии макса подходит начиная примерно с 2010
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 13.07.2016, 01:18
Сообщение #1209


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(scwosh @ 12.07.2016, 13:05) *
Stalker_Monolit, юзай плагин от Den Stash. Он на все последние версии макса подходит начиная примерно с 2010

Дай пожалуйста ссылку то найти не могу


--------------------

Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 13.07.2016, 13:32
Сообщение #1210


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Stalker_Monolit, лезь сюда. Лучше бери последний - ноябрь 2014. Если что - смотри видос этот и вот этот.
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 17.08.2016, 21:00
Сообщение #1211


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет.

Больше года назад ко мне попали некоторые обновленные и совершенно новые скрипты из рук Дена Стеша, кои им так и не были выложены официально. Я решил исправить данную оплошность, пусть и запоздало. Надеюсь, Дэн будет непротив и не сделает мне ата-та wink.gif Я бы спросил у него разрешение, но в сети его давно не видел.


Что нового:

xrTools.LoadMotion - обновлен до версии 0.3. Добавлена поддержка меток у анимаций и что-то еще
xrTools.ObjectExport - обновлен до версии 0.3. По-моему, в модели сохраняются дефолтовые bone_parts и что-то еще.
xrTools.CForm_IO - новый скрипт импорта\экспорта коллижн-модели уровней
xrTools.occlu_io - новый скрипт импорта\экспорта моделей окклюжена геометрии (HOM) и звука (SOM)

© Scarabay


Скачать - https://yadi.sk/d/Ulk28mqauFJrm


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 24.09.2016, 22:40
Сообщение #1212


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил залить пару своих скриптов для пака Деш Сташа, чтобы не пропали зря.

Описание:
*Добавлено конвертирование в Editable Poly статических моделей при импорте модели.
*Добавлен набор утилит для работы с материалами. Находится в Material utils:
1) Кнопка Fix material IDs. Фиксер айди материалов на выделенном меше. Имеются ввиду назначенные айди материалов на полигонах, которые выходят за рамки общего кол-ва материалов. Например, у вас 5 материалов, а material id у полигона 7. Как правило, на полигоне будет наложена текстура 2 материала (5+2=7). Утилита же исправляет айди на 2.
2) Кнопка Combine identical materials. Объединение материалов с одинаковыми Bitmap текстурами. Порой при моделировании после большой работы над моделью может оставаться много лишних дублирующихся материалов, которые в итоге будут лишний раз нагружать компьютер. Для данной утилиты добавил настройки на игнорирование расхождения шейдеров, компил шейдеров, материалов или же активного флага 2-sided при объединении материалов. Советую перед объединением переконвертировать в Editable Mesh, это значительно ускорит процесс объединения, так как идет итерация всех полигонов и переназначение им новых material id. Также перед объединением советую воспользоваться кнопкой Fix material IDs, чтобы не было багов при объединении.
3) Кнопка Run global renaming textures. Утилита, позволяющая заменить одни пути к Bitmap текстурам на другие нажатием одной кнопки. Полезно при портировании локаций с одной платформы на другую. Список заменяемых текстур указывается в xrTools.RenameTexturesList.txt.

Скачать
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.09.2016, 22:58
Сообщение #1213


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, что означает флажок "ignore different mtl-s"?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 24.09.2016, 23:03
Сообщение #1214


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, расхождение в именах материалов из gamemtl.xr.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.09.2016, 23:06
Сообщение #1215


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 24.09.2016, 23:01) *
расхождение в именах материалов из gamemtl.xr.

Понятно. Тогда наверно стоит уточнить в названии "ignore different game mtl-s", иначе можно подумать, что речь идет про другие материалы.

add:
А нельзя ли добавить автоматическое переименовывание материалов по именам текстур? В процессе моделинга, получается куча материалов с названиями Material 0..Material N, было бы неплохо брать для имени название текстуры, например mtl_arm_0..mtl_arm_N.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.09.2016, 23:11


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 24.09.2016, 23:47
Сообщение #1216


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 24.09.2016, 23:04) *
А нельзя ли добавить автоматическое переименовывание материалов по именам текстур? В процессе моделинга, получается куча материалов с названиями Material 0..Material N, было бы неплохо брать для имени название текстуры, например mtl_arm_0..mtl_arm_N.

Может и можно, но это надо снова копаться, чего не очень хочется делать. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 25.09.2016, 07:48
Сообщение #1217


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, здорово! Ты делал поверх оригинальных, или тех, которые я выкладывал?
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 25.09.2016, 10:08
Сообщение #1218


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.09.2016, 01:04) *
А нельзя ли добавить автоматическое переименовывание материалов по именам текстур?

Сделал (а точнее собрал из разных, спасибо гуглу laugh.gif). Не знаю, насколько правильный, но работает норм.
Что делает - переименовывает ВСЕ материалы в сцене: если это мультиматериал, то так и будет называться (все одинаково), а одиночные и субматериалы типа "стандарт" - по текстуре.

SkyLoader, если допилишь его до вменяемого состояния и добавишь в свой пак, то будет супер rolleyes.gif

Скрипт
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 25.09.2016, 11:17
Сообщение #1219


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Scarabay, добавил тот скрипт к утилитам. Можешь перекачать по той же ссылке.

Скриншот


Цитата(Scarabay @ 25.09.2016, 07:46) *
Ты делал поверх оригинальных, или тех, которые я выкладывал?

Я делал поверх какой-то версии Дэна, которую мне скидывали в конце 15 года.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 25.09.2016, 11:18
Перейти в начало страницы
 
jonn1990
сообщение 25.12.2016, 20:54
Сообщение #1220




Репутация:   -1  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 25.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет народ, скажите что за траблы с анимацией динамического объекта при работе на движке? шаг в анимации геометрической модели больше чем у физической. Например, скажем, я создаю лифт, и при подъеме геометрическая модель поднимется быстрей раза в два и уйдет вообще в потолок, а физическая поднимется точно по анимации как надо на нужный уровень. Как это править? Подозреваю что надо как то анимацию фиксить в 3ds max. End time 1400, кадров 30. Крутил вертел настройки анимы - одна и та же хрень. Анимка в SDK в обоих режимах работает правильно.
Перейти в начало страницы
 

68 страниц V  « < 59 60 61 62 63 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 17:55