[3D] Autodesk 3ds Max |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Autodesk 3ds Max |
12.08.2016, 21:22
Сообщение
#1201
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46 |
 
|
|
|
|
24.01.2016, 13:41
Сообщение
#1202
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
LexxoR, Дело в том, что студия использует bsp-based движок, основанный на технологии Q3 а он не поддерживает модели, где больше 10000 трианглов. Точнее - поддерживает, но коллизии у таких моделей дико плющит. Потому мне надо будет генерировать патчи по хейтмапе (В качестве редактора карт используется модифицированный netradiant).
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
24.01.2016, 13:58
Сообщение
#1203
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 759 Группа: Участник Сообщений: 1711 Награды: 2 Регистрация: 21.07.2011 |
LexxoR, Дело в том, что студия использует bsp-based движок, основанный на технологии Q3 а он не поддерживает модели, где больше 10000 трианглов. Точнее - поддерживает, но коллизии у таких моделей дико плющит. Потому мне надо будет генерировать патчи по хейтмапе (В качестве редактора карт используется модифицированный netradiant). Можно пройтись каким-нибудь Pro-optimizer и уменьшить кол-во полигонов до желаемого -------------------- PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD Хе-хе |
 
|
|
24.01.2016, 14:46
Сообщение
#1204
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
LexxoR, по брашам?
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
30.03.2016, 14:23
Сообщение
#1205
|
|
сдобный Репутация: 2930 Группа: Участник Сообщений: 14759 Награды: 21 Регистрация: 13.02.2008 |
Возникла такая проблема:
При создании объекта в сцене без освещения, рендер выдавал такую картинку После добавления в сцену точечного источника освещения и его последующего удаления, результат стал таким Модель как будто находится в тени. В чем может быть причина и как это исправить? Используется рендер Mental Ray Так же, добавлю что установка новых источников освещения не приводит ни к каким видимым результатам -------------------- Всего лишь царапина...
|
 
|
|
30.03.2016, 14:56
Сообщение
#1206
|
|
сдобный Репутация: 2930 Группа: Участник Сообщений: 14759 Награды: 21 Регистрация: 13.02.2008 |
*решилось экспортом сцены в другой файл, без учета настроек освещения
-------------------- Всего лишь царапина...
|
 
|
|
11.07.2016, 23:40
Сообщение
#1207
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
У кого есть "xray_material.dlt" и "xray_export.dlu" для 3ds max 2012 если конечно есть такой а то я только до 2011 наблюдаю.
-------------------- |
 
|
|
12.07.2016, 13:07
Сообщение
#1208
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
Stalker_Monolit, юзай плагин от Den Stash. Он на все последние версии макса подходит начиная примерно с 2010
|
 
|
|
13.07.2016, 01:18
Сообщение
#1209
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
Stalker_Monolit, юзай плагин от Den Stash. Он на все последние версии макса подходит начиная примерно с 2010 Дай пожалуйста ссылку то найти не могу -------------------- |
 
|
|
13.07.2016, 13:32
Сообщение
#1210
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
|
 
|
|
17.08.2016, 21:00
Сообщение
#1211
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Привет.
Больше года назад ко мне попали некоторые обновленные и совершенно новые скрипты из рук Дена Стеша, кои им так и не были выложены официально. Я решил исправить данную оплошность, пусть и запоздало. Надеюсь, Дэн будет непротив и не сделает мне ата-та Я бы спросил у него разрешение, но в сети его давно не видел. Что нового: xrTools.LoadMotion - обновлен до версии 0.3. Добавлена поддержка меток у анимаций и что-то еще xrTools.ObjectExport - обновлен до версии 0.3. По-моему, в модели сохраняются дефолтовые bone_parts и что-то еще. xrTools.CForm_IO - новый скрипт импорта\экспорта коллижн-модели уровней xrTools.occlu_io - новый скрипт импорта\экспорта моделей окклюжена геометрии (HOM) и звука (SOM) © Scarabay Скачать - -------------------- no more running
|
 
|
|
24.09.2016, 22:40
Сообщение
#1212
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Решил залить пару своих скриптов для пака Деш Сташа, чтобы не пропали зря.
Описание: *Добавлено конвертирование в Editable Poly статических моделей при импорте модели. *Добавлен набор утилит для работы с материалами. Находится в Material utils: 1) Кнопка Fix material IDs. Фиксер айди материалов на выделенном меше. Имеются ввиду назначенные айди материалов на полигонах, которые выходят за рамки общего кол-ва материалов. Например, у вас 5 материалов, а material id у полигона 7. Как правило, на полигоне будет наложена текстура 2 материала (5+2=7). Утилита же исправляет айди на 2. 2) Кнопка Combine identical materials. Объединение материалов с одинаковыми Bitmap текстурами. Порой при моделировании после большой работы над моделью может оставаться много лишних дублирующихся материалов, которые в итоге будут лишний раз нагружать компьютер. Для данной утилиты добавил настройки на игнорирование расхождения шейдеров, компил шейдеров, материалов или же активного флага 2-sided при объединении материалов. Советую перед объединением переконвертировать в Editable Mesh, это значительно ускорит процесс объединения, так как идет итерация всех полигонов и переназначение им новых material id. Также перед объединением советую воспользоваться кнопкой Fix material IDs, чтобы не было багов при объединении. 3) Кнопка Run global renaming textures. Утилита, позволяющая заменить одни пути к Bitmap текстурам на другие нажатием одной кнопки. Полезно при портировании локаций с одной платформы на другую. Список заменяемых текстур указывается в xrTools.RenameTexturesList.txt. |
 
|
|
24.09.2016, 22:58
Сообщение
#1213
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
SkyLoader, что означает флажок "ignore different mtl-s"?
-------------------- |
 
|
|
24.09.2016, 23:03
Сообщение
#1214
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
RayTwitty, расхождение в именах материалов из gamemtl.xr.
|
 
|
|
24.09.2016, 23:06
Сообщение
#1215
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
расхождение в именах материалов из gamemtl.xr. Понятно. Тогда наверно стоит уточнить в названии "ignore different game mtl-s", иначе можно подумать, что речь идет про другие материалы. add: А нельзя ли добавить автоматическое переименовывание материалов по именам текстур? В процессе моделинга, получается куча материалов с названиями Material 0..Material N, было бы неплохо брать для имени название текстуры, например mtl_arm_0..mtl_arm_N. Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.09.2016, 23:11 -------------------- |
 
|
|
24.09.2016, 23:47
Сообщение
#1216
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
А нельзя ли добавить автоматическое переименовывание материалов по именам текстур? В процессе моделинга, получается куча материалов с названиями Material 0..Material N, было бы неплохо брать для имени название текстуры, например mtl_arm_0..mtl_arm_N. Может и можно, но это надо снова копаться, чего не очень хочется делать. |
 
|
|
25.09.2016, 07:48
Сообщение
#1217
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
SkyLoader, здорово! Ты делал поверх оригинальных, или тех, которые я выкладывал?
|
 
|
|
25.09.2016, 10:08
Сообщение
#1218
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
А нельзя ли добавить автоматическое переименовывание материалов по именам текстур? Сделал (а точнее собрал из разных, спасибо гуглу ). Не знаю, насколько правильный, но работает норм. Что делает - переименовывает ВСЕ материалы в сцене: если это мультиматериал, то так и будет называться (все одинаково), а одиночные и субматериалы типа "стандарт" - по текстуре. SkyLoader, если допилишь его до вменяемого состояния и добавишь в свой пак, то будет супер |
 
|
|
25.09.2016, 11:17
Сообщение
#1219
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Scarabay, добавил тот скрипт к утилитам. Можешь перекачать по той же ссылке.
Скриншот Ты делал поверх оригинальных, или тех, которые я выкладывал? Я делал поверх какой-то версии Дэна, которую мне скидывали в конце 15 года. Сообщение отредактировал SkyLoader - 25.09.2016, 11:18 |
 
|
|
25.12.2016, 20:54
Сообщение
#1220
|
|
Репутация: -1 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 25.12.2016 |
Привет народ, скажите что за траблы с анимацией динамического объекта при работе на движке? шаг в анимации геометрической модели больше чем у физической. Например, скажем, я создаю лифт, и при подъеме геометрическая модель поднимется быстрей раза в два и уйдет вообще в потолок, а физическая поднимется точно по анимации как надо на нужный уровень. Как это править? Подозреваю что надо как то анимацию фиксить в 3ds max. End time 1400, кадров 30. Крутил вертел настройки анимы - одна и та же хрень. Анимка в SDK в обоих режимах работает правильно.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 17:55 |