[3D] Autodesk 3ds Max |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Autodesk 3ds Max |
12.08.2016, 21:22
Сообщение
#61
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46 |
 
|
|
|
|
16.06.2008, 15:00
Сообщение
#62
|
|
Опытный Игрок Репутация: 7 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 73 Регистрация: 12.05.2008 |
Руки полностью готовы для экпорта, во всех планах - и привязки, и отсутствия нулевых треугольников. На них делали худы Dester и другие люди. Никаких там знаний не надо, налей чашку крепкого кофе и сиди анимируй
Сообщение отредактировал Егорыч - 16.06.2008, 15:01 |
 
|
|
16.06.2008, 15:07
Сообщение
#63
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
я лично пробовал применить к "ручкам" mesh smooth, выглядит вполне цивильно, а в игре лагает ужастно (особенно с анимацией)
-------------------- |
 
|
|
16.06.2008, 17:57
Сообщение
#64
|
|
Опытный Игрок Репутация: 7 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 73 Регистрация: 12.05.2008 |
А смысл этого меш смуса? Ты б еще Turbo smooth заюзал, с 32 уровнями сглаживания. Полигонов в пять раз больше, а толку никакого(в даном случае)
|
 
|
|
16.06.2008, 19:08
Сообщение
#65
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Цитата Упс... опять-таки модели рук и пушки должны быть ЕДИНЫМ мешем для рабочего худу Я сделал только то, что попросили. Не более... Цитата и хелперы для подвижных костей оружия заюзать не выйдет, токо обычне кости Странно... Машина на хелперах - прекрасно ездит ))) Цитата(eNdimiOn @ Jun 16 2008, 15:07) я лично пробовал применить к "ручкам" mesh smooth, выглядит вполне цивильно, а в игре лагает ужастно (особенно с анимацией) Базаров нет! В "ручках" наверное, поликов было больше чем во всей карте ))) Сообщение отредактировал ..::HaroN::.. - 16.06.2008, 19:14 -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
16.06.2008, 20:09
Сообщение
#66
|
|
Опытный Игрок Репутация: 7 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 73 Регистрация: 12.05.2008 |
Цитата Я сделал только то, что попросили. Не более... Я ж ниче... Цитата Странно... Машина на хелперах - прекрасно ездит ))) Ну так то машина . Хелперы колес и руля ворочаются только на своей оси, если я не ошибаюсь, а вот обойма пистолета - отнюдь Просто если тупо хелпер поставить для обоймы, то она ж никак не сможет двигаться, кроме как на своей оси. Разве что вместе со всем худом. А для нормальной анимации так не пойдет Сообщение отредактировал Егорыч - 16.06.2008, 20:09 |
 
|
|
16.06.2008, 20:51
Сообщение
#67
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Ну а как к костям привязать туже обойму ?
Скока не пробовал, все тоже. т.е. просто перемещается обойма вместе с моделью((( |
 
|
|
16.06.2008, 21:11
Сообщение
#68
|
|
Опытный Игрок Репутация: 7 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 73 Регистрация: 12.05.2008 |
Выделяешь обойму в Эдит меш, потом в Физике вершины и кликаешь по желтой линии кости
|
 
|
|
16.06.2008, 21:27
Сообщение
#69
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Я так и делаю...
Сначало физике - attach to node, тыкаю по wpn_body, затем в эдит меш выделяю обойму, а затем в физике - вершины и по желтой линии... |
 
|
|
17.06.2008, 13:08
Сообщение
#70
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Выделять надо только вертексы обоймы. Значит, где-то ещё и вертекс(ы) пистолета захватываешь.
-------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
17.06.2008, 14:44
Сообщение
#71
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Кто-нибудь встречал MDL-плагин к максу???
Зы. object/lwo вьювер ой как нужен-просмотр моделек в Actor Editor с постоянным open/close превращается в шо-то вроде -------------------- |
 
|
|
17.06.2008, 20:38
Сообщение
#72
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
..::HaroN::..,
Дык выделил вертексы обоймы, специально ее отодвинул, затем: Эдит меш -> вертекс, физик->вертекс и по желтой линии... А какие параметры линков нужно выставлять в физике ? и параметры при аттачивании меша ? |
 
|
|
17.06.2008, 21:37
Сообщение
#73
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Цитата Кто-нибудь встречал MDL-плагин к максу??? Его не может быть в принципе. Это формат-контейнер, тпа OGF(?). Зато есть формат SMD. В Sourse это "промежуточный" формат типа как Object в X-Ray. На него - есть всё. (Говорят, есть MDL IMPORTер, но лично я его не встречал. Погугли, может что-то и найдёшь...) Цитата Зы. object/lwo вьювер ой как нужен-просмотр моделек в Actor Editor с постоянным open/close превращается в шо-то вроде wallbash.gif Насчёт LWO - пожалуйста! Список программ поддерживающий оный: LightWave 3D (Для СДК - не старее версии 6.5, точно незнаю) MilkShape 3D версий 1.7.0 - 1.8.3 Deep Exploration (Отличный вьювер между прочим) Цитата Дык выделил вертексы обоймы, специально ее отодвинул, затем: Эдит меш -> вертекс, физик->вертекс и по желтой линии... А какие параметры линков нужно выставлять в физике ? и параметры при аттачивании меша ? В принципе, никаких особых параметров - ненадо. Только правильно привязать, и всё. -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
17.06.2008, 22:15
Сообщение
#74
|
|
Заместитель директора Рен-ТВ Репутация: 517 Группа: Участник Сообщений: 2797 Награды: 5 Регистрация: 09.03.2004 |
У меня есть вопросы,
1) Где взять плагин для экспорта в сталкер Из макса 9? Или как экспортировать модель из макса 9 в сталкер.. 2) Как иммено надо делать модель чтоб она в сталкере работала? Сообщение отредактировал ObvilionLost - 17.06.2008, 22:15 |
 
|
|
17.06.2008, 22:23
Сообщение
#75
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
..::HaroN::..,
Ну вот не получается у меня правильно привязать(((((( Сейчас тока за ость потанешь, так деформируется глушак((( Сообщение отредактировал Feldar - 17.06.2008, 22:24 |
 
|
|
17.06.2008, 22:34
Сообщение
#76
|
|
Опытный Игрок Репутация: 7 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 73 Регистрация: 12.05.2008 |
ObvilionLost
Такого в природе не существует. Пока что Haron, стукни 445770698 Сообщение отредактировал Егорыч - 17.06.2008, 22:41 |
 
|
|
17.06.2008, 22:45
Сообщение
#77
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
а не могли бы вы подробно расказать о создании модельки оружия от 3 лица
впринципе у меня всё уже готово, но сначала гг и нпс в руках держали криво ствол - я это исправил с помощью конфигов, теперь же если повесят на спину хз что получается может есть какието особенности привязки костей типа wpn_body и wpn_priklad? -------------------- |
 
|
|
17.06.2008, 22:45
Сообщение
#78
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Цитата Где взять плагин для экспорта в сталкер Из макса 9? Или как экспортировать модель из макса 9 в сталкер.. Плагина на данный момент - не существует. (По крайней мере для свободного скачивания). Но есть способ заэкспортить: Использовать промежуточный формат. Лично я для этих целей использовал формат Sourse *.SMD - Экспортер для 3DsMax 9: ]]> - Импортер для 3DsMax 8: ]]> Работаем так: 3Ds Max 9 >> Сохраняем в SMD >> Открываем в 8-ом максе >> Экспортим в СДК. Формат поддерживает прямую загрузку текстур и сохранение анимации. 2) Как иммено надо делать модель чтоб она в сталкере работала? Как? Хм... Вот что для этого надо: - Ящик пива. - Стакан хорошей травы. - 3Ds Max 8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настроишь в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. Вроде всё... -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
17.06.2008, 22:48
Сообщение
#79
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
а вот товарищу feldarу я посоветовал бы проверить правильность привязке костей в схематик вьёв,от wpn_body должны зависеть только апдейты
-------------------- |
 
|
|
17.06.2008, 23:01
Сообщение
#80
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
В смысле апдейты ?
|
 
|
|
18.06.2008, 07:34
Сообщение
#81
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
Не слушайте Харона, он еретик!!!
Цитата Условия: - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. Не будет креша компилятора, карта во всяком случае, у меня компилилась при том что она вся сглажена была (а это более 1.5млн полигонов) правда долго лог выдаёт, но компилится, и на драфте и на вери хай. Этого можно избежать, см. ниже. Цитата - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". Повсеместно использую булеаны всякие и ничего страшного неслучилось пока. Что я делаю не так? Цитата - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" Что значит "потяжка" текстур? Оо Модель должна иметь валидную UV развертку и всё. Более того : ЛЮБАЯ модель должна иметь УВ развертку, иначе будет хня - либо не экспортируется, либо экспортируется но текстура лежит как попало, либо не скомпилится) Цитата - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! Добавлю, что лучше перед экспортом переконвертить всё в меш из поли, предварительно очистив все группы сглаживания, уже после конвертации в эдит. меш модельку можно сгладить, ругаца компилятор не будет на невалидные группы сглаживания только в такой последовательности, проверенно неоднократно. Цитата - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настроишь в Actor Editor. Норомальный плагин Роняет только при попытке сохранить текущие хрей материалы в библиотеку. К тому же удобней всё это на месте настраивать, особенно если в сцене большое количество этих самых материалов. -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 15:51 |