Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [3D] Autodesk 3ds Max
RayTwitty
сообщение 12.08.2016, 21:22
Сообщение #61


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Актуальный набор скриптов X-Ray max Tools от den-stash

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46
Перейти в начало страницы
 
68 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > »   
Начать новую тему
Ответов
Егорыч
сообщение 16.06.2008, 15:00
Сообщение #62


Опытный Игрок
****

Репутация:   7  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 73
Регистрация: 12.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Руки полностью готовы для экпорта, во всех планах - и привязки, и отсутствия нулевых треугольников. На них делали худы Dester и другие люди. Никаких там знаний не надо, налей чашку крепкого кофе и сиди анимируй smile.gif

Сообщение отредактировал Егорыч - 16.06.2008, 15:01
Перейти в начало страницы
 
_end_
сообщение 16.06.2008, 15:07
Сообщение #63


Игроман
**********

Репутация:   107  
Группа: Забанен
Сообщений: 965
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


я лично пробовал применить к "ручкам" mesh smooth, выглядит вполне цивильно, а в игре лагает ужастно (особенно с анимацией)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Егорыч
сообщение 16.06.2008, 17:57
Сообщение #64


Опытный Игрок
****

Репутация:   7  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 73
Регистрация: 12.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А смысл этого меш смуса? Ты б еще Turbo smooth заюзал, с 32 уровнями сглаживания. Полигонов в пять раз больше, а толку никакого(в даном случае)
Перейти в начало страницы
 
HaroN
сообщение 16.06.2008, 19:08
Сообщение #65


Продвинутый геймер
********

Репутация:   58  
Группа: Участник
Сообщений: 228
Награды: 1
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Упс... опять-таки модели рук и пушки должны быть ЕДИНЫМ мешем для рабочего худу


Я сделал только то, что попросили. Не более...

Цитата
и хелперы для подвижных костей оружия заюзать не выйдет, токо обычне кости


Странно... Машина на хелперах - прекрасно ездит )))

Цитата(eNdimiOn @ Jun 16 2008, 15:07)
я лично пробовал применить к "ручкам" mesh smooth, выглядит вполне цивильно, а в игре лагает ужастно (особенно с анимацией)


Базаров нет! В "ручках" наверное, поликов было больше чем во всей карте )))

Сообщение отредактировал ..::HaroN::.. - 16.06.2008, 19:14


--------------------
Anomalies! Anomalies everywhere!
Перейти в начало страницы
 
Егорыч
сообщение 16.06.2008, 20:09
Сообщение #66


Опытный Игрок
****

Репутация:   7  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 73
Регистрация: 12.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Я сделал только то, что попросили. Не более...

Я ж ниче...

Цитата
Странно... Машина на хелперах - прекрасно ездит )))

Ну так то машина smile.gif. Хелперы колес и руля ворочаются только на своей оси, если я не ошибаюсь, а вот обойма пистолета - отнюдь smile.gif Просто если тупо хелпер поставить для обоймы, то она ж никак не сможет двигаться, кроме как на своей оси. Разве что вместе со всем худом. А для нормальной анимации так не пойдет

Сообщение отредактировал Егорыч - 16.06.2008, 20:09
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 16.06.2008, 20:51
Сообщение #67


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну а как к костям привязать туже обойму ?
Скока не пробовал, все тоже. т.е. просто перемещается обойма вместе с моделью(((
Перейти в начало страницы
 
Егорыч
сообщение 16.06.2008, 21:11
Сообщение #68


Опытный Игрок
****

Репутация:   7  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 73
Регистрация: 12.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Выделяешь обойму в Эдит меш, потом в Физике вершины и кликаешь по желтой линии кости
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 16.06.2008, 21:27
Сообщение #69


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я так и делаю...
Сначало физике - attach to node, тыкаю по wpn_body, затем в эдит меш выделяю обойму, а затем в физике - вершины и по желтой линии...
Перейти в начало страницы
 
HaroN
сообщение 17.06.2008, 13:08
Сообщение #70


Продвинутый геймер
********

Репутация:   58  
Группа: Участник
Сообщений: 228
Награды: 1
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Выделять надо только вертексы обоймы. Значит, где-то ещё и вертекс(ы) пистолета захватываешь.


--------------------
Anomalies! Anomalies everywhere!
Перейти в начало страницы
 
Zorndaik
сообщение 17.06.2008, 14:44
Сообщение #71


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   564  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 2122
Награды: 2
Регистрация: 17.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь встречал MDL-плагин к максу???

Зы. object/lwo вьювер ой как нужен-просмотр моделек в Actor Editor с постоянным open/close превращается в шо-то вроде wallbash.gif


--------------------

клавиатура, мышь, геймпад, прямые руки)))
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 17.06.2008, 20:38
Сообщение #72


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


..::HaroN::..,
Дык выделил вертексы обоймы, специально ее отодвинул, затем: Эдит меш -> вертекс, физик->вертекс и по желтой линии...
А какие параметры линков нужно выставлять в физике ? и параметры при аттачивании меша ?
Перейти в начало страницы
 
HaroN
сообщение 17.06.2008, 21:37
Сообщение #73


Продвинутый геймер
********

Репутация:   58  
Группа: Участник
Сообщений: 228
Награды: 1
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Кто-нибудь встречал MDL-плагин к максу???


Его не может быть в принципе. Это формат-контейнер, тпа OGF(?). Зато есть формат SMD. В Sourse это "промежуточный" формат типа как Object в X-Ray. На него - есть всё. (Говорят, есть MDL IMPORTер, но лично я его не встречал. Погугли, может что-то и найдёшь...)

Цитата
Зы. object/lwo вьювер ой как нужен-просмотр моделек в Actor Editor с постоянным open/close превращается в шо-то вроде wallbash.gif


Насчёт LWO - пожалуйста! Список программ поддерживающий оный:
LightWave 3D (Для СДК - не старее версии 6.5, точно незнаю)
MilkShape 3D версий 1.7.0 - 1.8.3
Deep Exploration (Отличный вьювер между прочим)

Цитата
Дык выделил вертексы обоймы, специально ее отодвинул, затем: Эдит меш -> вертекс, физик->вертекс и по желтой линии...
А какие параметры линков нужно выставлять в физике ? и параметры при аттачивании меша ?


В принципе, никаких особых параметров - ненадо. Только правильно привязать, и всё.


--------------------
Anomalies! Anomalies everywhere!
Перейти в начало страницы
 
ObvilionLost
сообщение 17.06.2008, 22:15
Сообщение #74


Заместитель директора Рен-ТВ
*****************

Репутация:   517  
Группа: Участник
Сообщений: 2797
Награды: 5
Регистрация: 09.03.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня есть вопросы,

1) Где взять плагин для экспорта в сталкер Из макса 9? Или как экспортировать модель из макса 9 в сталкер..
2) Как иммено надо делать модель чтоб она в сталкере работала?

Сообщение отредактировал ObvilionLost - 17.06.2008, 22:15
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 17.06.2008, 22:23
Сообщение #75


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


..::HaroN::..,
Ну вот не получается у меня правильно привязать((((((
Сейчас тока за ость потанешь, так деформируется глушак(((

Сообщение отредактировал Feldar - 17.06.2008, 22:24
Перейти в начало страницы
 
Егорыч
сообщение 17.06.2008, 22:34
Сообщение #76


Опытный Игрок
****

Репутация:   7  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 73
Регистрация: 12.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ObvilionLost
Такого в природе не существует. Пока что
Haron, стукни 445770698

Сообщение отредактировал Егорыч - 17.06.2008, 22:41
Перейти в начало страницы
 
_end_
сообщение 17.06.2008, 22:45
Сообщение #77


Игроман
**********

Репутация:   107  
Группа: Забанен
Сообщений: 965
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а не могли бы вы подробно расказать о создании модельки оружия от 3 лица biggrin.gif
впринципе у меня всё уже готово, но сначала гг и нпс в руках держали криво ствол - я это исправил с помощью конфигов, теперь же если повесят на спину хз что получается angry.gif
может есть какието особенности привязки костей типа wpn_body и wpn_priklad?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
HaroN
сообщение 17.06.2008, 22:45
Сообщение #78


Продвинутый геймер
********

Репутация:   58  
Группа: Участник
Сообщений: 228
Награды: 1
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Где взять плагин для экспорта в сталкер Из макса 9? Или как экспортировать модель из макса 9 в сталкер..


Плагина на данный момент - не существует. (По крайней мере для свободного скачивания). Но есть способ заэкспортить: Использовать промежуточный формат.
Лично я для этих целей использовал формат Sourse *.SMD
- Экспортер для 3DsMax 9: ]]>СКАЧАТЬ]]>
- Импортер для 3DsMax 8: ]]>СКАЧАТЬ]]>
Работаем так: 3Ds Max 9 >> Сохраняем в SMD >> Открываем в 8-ом максе >> Экспортим в СДК. Формат поддерживает прямую загрузку текстур и сохранение анимации.

2) Как иммено надо делать модель чтоб она в сталкере работала?
Как? Хм... Вот что для этого надо:
- Ящик пива.
- Стакан хорошей травы.
- 3Ds Max 8. (+ SP3 Recommended)
- Сутки свободного времени (как минимум)
- Крепкие нервы.
Условия:
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed"
- НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка:
"Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора.
- НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces".
- НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces"
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!
- X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настроишь в Actor Editor.
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.
Вроде всё...


--------------------
Anomalies! Anomalies everywhere!
Перейти в начало страницы
 
_end_
сообщение 17.06.2008, 22:48
Сообщение #79


Игроман
**********

Репутация:   107  
Группа: Забанен
Сообщений: 965
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а вот товарищу feldarу я посоветовал бы проверить правильность привязке костей в схематик вьёв,от wpn_body должны зависеть только апдейты


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 17.06.2008, 23:01
Сообщение #80


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В смысле апдейты ?
Перейти в начало страницы
 
Сахаров
сообщение 18.06.2008, 07:34
Сообщение #81


Игроман
**********

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 989
Награды: 3
Регистрация: 12.08.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не слушайте Харона, он еретик!!! devil2.gif

Цитата
Условия:
- НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка:
"Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора.


Не будет креша компилятора, карта во всяком случае, у меня компилилась при том что она вся сглажена была (а это более 1.5млн полигонов) правда долго лог выдаёт, но компилится, и на драфте и на вери хай. Этого можно избежать, см. ниже.

Цитата
- НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces".


Повсеместно использую булеаны всякие и ничего страшного неслучилось пока. Что я делаю не так?

Цитата
- НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces"


Что значит "потяжка" текстур? Оо
Модель должна иметь валидную UV развертку и всё.
Более того : ЛЮБАЯ модель должна иметь УВ развертку, иначе будет хня - либо не экспортируется, либо экспортируется но текстура лежит как попало, либо не скомпилится)

Цитата
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!


Добавлю, что лучше перед экспортом переконвертить всё в меш из поли, предварительно очистив все группы сглаживания, уже после конвертации в эдит. меш модельку можно сгладить, ругаца компилятор не будет на невалидные группы сглаживания только в такой последовательности, проверенно неоднократно.

Цитата
- X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настроишь в Actor Editor.

Норомальный плагин smile.gif
Роняет только при попытке сохранить текущие хрей материалы в библиотеку.
К тому же удобней всё это на месте настраивать, особенно если в сцене большое количество этих самых материалов.


--------------------
have a nice day bitches
Перейти в начало страницы
 

68 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25.04.2024, 15:51