IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[3D] Autodesk 3ds Max

 
 RayTwitty
сообщение 12.08.2016, 21:22
Сообщение #41


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2951
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086





Актуальный набор скриптов X-Ray max Tools от den-stash

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Feldar
сообщение 14.06.2008, 22:45
Сообщение #42


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008
Пользователь №: 8049



А как сделать анимацию оружия ?
Импортирую ПМ, затем применяю модификатор физик и Editable mesh. Затем физик (assign to link), привязываю магазин к кости, но магазин вытаскивается тока когда двигаешь его модель, а когда за кость пытаешься выдвинуть то двигается сама модель оружия, а не магазин. Экспортил различные анимации, все работает.

С уважением,
Feldar.
Перейти в начало страницы
 
 
 HaroN
сообщение 15.06.2008, 16:12
Сообщение #43


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 228
Регистрация: 06.01.2008
Из: http://127.0.0.1:80
Пользователь №: 7441



Просмотри зависимость связей в костях. Т.е.. Какая связь - (НЕ КОСТЬ, И не DUMMY, или что там у тебя...) - от какой зависит. Сделать это можно поставив в один из вьюпортов - Schematic Wiev. В нём-же можно и поправить связи. Кроме того, придётся "нарастить" скелет. Т.е.. к конечным связям - добавить дополнительные и не забыть после этого - полностью пересмотреть привязку мешей к связям (НЕ КОСТЯМ!).

Сообщение отредактировал ..::HaroN::.. - 15.06.2008, 16:14
Перейти в начало страницы
 
 
 Feldar
сообщение 15.06.2008, 16:54
Сообщение #44


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008
Пользователь №: 8049



HaroN
Я наращивал кости, но всеравно, когда применял физика у меня привязывалась модель магазина к wpn_body и магазин не выдвигался, а вместе с этим вся модель двигалась (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/sad.gif)

С уважением,
Feldar.
Перейти в начало страницы
 
 
 HaroN
сообщение 15.06.2008, 17:10
Сообщение #45


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 228
Регистрация: 06.01.2008
Из: http://127.0.0.1:80
Пользователь №: 7441



Цитата(Feldar @ Jun 15 2008, 16:54)
Я наращивал кости...

Я-же говорю, посмотри зависимости линков (связей) друг от друга. Т.е. с какими параметрами соединены между собой кости.
Перейти в начало страницы
 
 
 Feldar
сообщение 15.06.2008, 17:37
Сообщение #46


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008
Пользователь №: 8049



В смысле с какими параметрами ?
У меня ход вещей такой: Наращиваю кости, применяю физика->assign to link и щелкаю по желтой линии зиме Lock assigned.
т.е. магазин вытаскивается, когда его за меш тянеш, а за кость нет...
Схематик смотрел, вроде все привязано...

Сообщение отредактировал Feldar - 15.06.2008, 17:39
Перейти в начало страницы
 
 
 Директор РенТВ
сообщение 15.06.2008, 18:14
Сообщение #47


missing nowhere
*********************

Группа: Модератор
Сообщений: 4551
Регистрация: 06.05.2004
Из: Zeta Reticuli
Пользователь №: 697



1)такой вопрос.. -) предположим есть модель, конвертнули ее из ogf в smd, терь у нас есть reference и остальные анимки...
как их все запихнуть в 3д макс, чтоб потом пересохранить?
а то при открытии одной анимки(импорт), пропадает другая
2)и на сколько примерно лучше скейлить модель после импорта из ogf2smd, чтоб она была нужного размера в игре

Сообщение отредактировал Loxotron - 15.06.2008, 18:26
Перейти в начало страницы
 
 
 HaroN
сообщение 15.06.2008, 18:15
Сообщение #48


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 228
Регистрация: 06.01.2008
Из: http://127.0.0.1:80
Пользователь №: 7441



1). Поставь вместо любого из видовых окон - Schematic View.
2). Эти самые "жёлтые полоски" - там будут отображены в виде стрелок с наиподробнейшими параметрами.
Перейти в начало страницы
 
 
 _end_
сообщение 15.06.2008, 18:33
Сообщение #49


Игроман
**********

Группа: Забанен
Сообщений: 965
Регистрация: 24.05.2008
Из: афганестан... да-да...
Пользователь №: 8163



эм, извините за "нубство", но вот у меня такой вопрос:
у меня есть модель, и она очень высокополигональная, каким образом можно убить "полигоны"?
просто карты делать невозможно, сдк больше половины полигонов съедает своей оптимизацией (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/angry.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 OlegatoR
сообщение 15.06.2008, 18:52
Сообщение #50


GAMEINATOR
***********************

Группа: Администратор
Сообщений: 9290
Регистрация: 03.02.2006
Из: Earth
Пользователь №: 2942



eNdimiOn, используй модификатор Optimize
Перейти в начало страницы
 
 
 Егорыч
сообщение 15.06.2008, 18:54
Сообщение #51


Опытный Игрок
****

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 73
Регистрация: 12.05.2008
Из: Kiev, Ukraine
Пользователь №: 8051



Лучше даже отделить от модели особо полигональные элементы и их оптимизировать, а то так есть вероятность сбивания UV-маппинга

Сообщение отредактировал Егорыч - 15.06.2008, 18:55
Перейти в начало страницы
 
 
 Feldar
сообщение 15.06.2008, 18:59
Сообщение #52


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008
Пользователь №: 8049



HaroN
Я посмотрел, там вроде все правильно...
От wpn_body идет связь к magazin и wpn_silencer,а у magazin я и нарастил кость, от magazin к wpn_body я провел коннектин бон...
т.е. магазин привязан именно к кости.
А какие нужно параметры выставлять и самого меша магазина ?
Перейти в начало страницы
 
 
 HaroN
сообщение 15.06.2008, 19:07
Сообщение #53


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 228
Регистрация: 06.01.2008
Из: http://127.0.0.1:80
Пользователь №: 7441



Хм... Попробуй его приконнектить не к одной кости, а к системе из двух костей. Т.е. сделай нечто вроде "сустава". Я щас даже сам попробую...
Перейти в начало страницы
 
 
 Feldar
сообщение 15.06.2008, 19:38
Сообщение #54


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008
Пользователь №: 8049



Попробовал, тот же результат (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/sad.gif)

Сообщение отредактировал Feldar - 15.06.2008, 19:38
Перейти в начало страницы
 
 
 HaroN
сообщение 15.06.2008, 20:22
Сообщение #55


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 228
Регистрация: 06.01.2008
Из: http://127.0.0.1:80
Пользователь №: 7441



Так... Систему костей оставь. Попробуй сменить тип вершин магазина с Rigid на... (забыл))) синие в общем.

А вообще - давай-ка модель свою...

Сообщение отредактировал ..::HaroN::.. - 15.06.2008, 20:29
Перейти в начало страницы
 
 
 Feldar
сообщение 15.06.2008, 20:54
Сообщение #56


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008
Пользователь №: 8049



HaroN
]]>http://ifolder.ru/6983732]]>
Буду очень благодарен)

Сообщение отредактировал Feldar - 15.06.2008, 20:55
Перейти в начало страницы
 
 
 Егорыч
сообщение 15.06.2008, 22:58
Сообщение #57


Опытный Игрок
****

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 73
Регистрация: 12.05.2008
Из: Kiev, Ukraine
Пользователь №: 8051



Вобще-то синие - это пустые вертексы, которые не привязаны к костям и не участвуют в риггинге модели (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/wink.gif)
Deformable - красные, переключение на них ровным счетом ничего не даст, да и тут совсем не в этом дело
Ыыы... Глянул модельку. Все тут элементарно
1. Руки (хы, мои (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) ) и модель пехоля - должны быть единой моделью, и только с модификатором Physique, никаких Skin'ов.
2. Скелет также должен быть единым, причем с рутовой главной костью, от которой линк идет ко всем остальным.
Ее линкуем к Root(лично я предпочитаю линковать к той руке, которая больше юзает модель оружия в анимациях):
]]>http://smages.com/98/d6/98d623abc00ccf359c...cccb2bc.jpg.htm]]>
А для удобства привязывания отдельных элементов модели в Physique можем выделить нужный нам элемент в Edit mesh, к примеру, обойму, и затем перейти в режим вертексов в Physique. Для глушителя лучше проставить хелпер Dummy, чтоб не было лишних костей.

Сообщение отредактировал Егорыч - 15.06.2008, 23:09
Перейти в начало страницы
 
 
 HaroN
сообщение 15.06.2008, 23:10
Сообщение #58


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 228
Регистрация: 06.01.2008
Из: http://127.0.0.1:80
Пользователь №: 7441



Здравствуй, брат ))) Ты опоздал!

Исправлено:
]]>Скачать]]>
Перейти в начало страницы
 
 
 Feldar
сообщение 16.06.2008, 04:56
Сообщение #59


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008
Пользователь №: 8049



..::HaroN::..,, Егорыч,
Спасибо огромное)))

Если нетрудно не подскажешь, что я неправильно делал ?

С уважением,
Feldar
Перейти в начало страницы
 
 
 Егорыч
сообщение 16.06.2008, 13:56
Сообщение #60


Опытный Игрок
****

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 73
Регистрация: 12.05.2008
Из: Kiev, Ukraine
Пользователь №: 8051



Цитата(..::HaroN::.. @ Jun 15 2008, 23:10)
Здравствуй, брат ))) Ты опоздал!

Исправлено:
]]>Скачать]]>

Упс... опять-таки модели рук и пушки должны быть ЕДИНЫМ мешем для рабочего худу, и хелперы для подвижных костей оружия заюзать не выйдет, токо обычне кости
Перейти в начало страницы
 
 
 _end_
сообщение 16.06.2008, 14:56
Сообщение #61


Игроман
**********

Группа: Забанен
Сообщений: 965
Регистрация: 24.05.2008
Из: афганестан... да-да...
Пользователь №: 8163



Цитата
Егорыч будет время подправь немного сам мэш, привяжи как надо ато у многих знаний не просто хвотает на всё это.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.02.2018, 05:30