[3D] Autodesk 3ds Max |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Autodesk 3ds Max |
12.08.2016, 21:22
Сообщение
#41
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46 |
 
|
|
|
|
14.06.2008, 22:45
Сообщение
#42
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
А как сделать анимацию оружия ?
Импортирую ПМ, затем применяю модификатор физик и Editable mesh. Затем физик (assign to link), привязываю магазин к кости, но магазин вытаскивается тока когда двигаешь его модель, а когда за кость пытаешься выдвинуть то двигается сама модель оружия, а не магазин. Экспортил различные анимации, все работает. С уважением, Feldar. |
 
|
|
15.06.2008, 16:12
Сообщение
#43
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Просмотри зависимость связей в костях. Т.е.. Какая связь - (НЕ КОСТЬ, И не DUMMY, или что там у тебя...) - от какой зависит. Сделать это можно поставив в один из вьюпортов - Schematic Wiev. В нём-же можно и поправить связи. Кроме того, придётся "нарастить" скелет. Т.е.. к конечным связям - добавить дополнительные и не забыть после этого - полностью пересмотреть привязку мешей к связям (НЕ КОСТЯМ!).
Сообщение отредактировал ..::HaroN::.. - 15.06.2008, 16:14 -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
15.06.2008, 16:54
Сообщение
#44
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
HaroN
Я наращивал кости, но всеравно, когда применял физика у меня привязывалась модель магазина к wpn_body и магазин не выдвигался, а вместе с этим вся модель двигалась С уважением, Feldar. |
 
|
|
15.06.2008, 17:10
Сообщение
#45
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Цитата(Feldar @ Jun 15 2008, 16:54) Я наращивал кости... Я-же говорю, посмотри зависимости линков (связей) друг от друга. Т.е. с какими параметрами соединены между собой кости. -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
15.06.2008, 17:37
Сообщение
#46
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
В смысле с какими параметрами ?
У меня ход вещей такой: Наращиваю кости, применяю физика->assign to link и щелкаю по желтой линии зиме Lock assigned. т.е. магазин вытаскивается, когда его за меш тянеш, а за кость нет... Схематик смотрел, вроде все привязано... Сообщение отредактировал Feldar - 15.06.2008, 17:39 |
 
|
|
15.06.2008, 18:14
Сообщение
#47
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
1)такой вопрос.. -) предположим есть модель, конвертнули ее из ogf в smd, терь у нас есть reference и остальные анимки...
как их все запихнуть в 3д макс, чтоб потом пересохранить? а то при открытии одной анимки(импорт), пропадает другая 2)и на сколько примерно лучше скейлить модель после импорта из ogf2smd, чтоб она была нужного размера в игре Сообщение отредактировал Loxotron - 15.06.2008, 18:26 -------------------- |
 
|
|
15.06.2008, 18:15
Сообщение
#48
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
1). Поставь вместо любого из видовых окон - Schematic View.
2). Эти самые "жёлтые полоски" - там будут отображены в виде стрелок с наиподробнейшими параметрами. -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
15.06.2008, 18:33
Сообщение
#49
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
эм, извините за "нубство", но вот у меня такой вопрос:
у меня есть модель, и она очень высокополигональная, каким образом можно убить "полигоны"? просто карты делать невозможно, сдк больше половины полигонов съедает своей оптимизацией -------------------- |
 
|
|
15.06.2008, 18:52
Сообщение
#50
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Награды: 4 Регистрация: 03.02.2006 |
eNdimiOn, используй модификатор Optimize
-------------------- |
 
|
|
15.06.2008, 18:54
Сообщение
#51
|
|
Опытный Игрок Репутация: 7 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 73 Регистрация: 12.05.2008 |
Лучше даже отделить от модели особо полигональные элементы и их оптимизировать, а то так есть вероятность сбивания UV-маппинга
Сообщение отредактировал Егорыч - 15.06.2008, 18:55 |
 
|
|
15.06.2008, 18:59
Сообщение
#52
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
HaroN
Я посмотрел, там вроде все правильно... От wpn_body идет связь к magazin и wpn_silencer,а у magazin я и нарастил кость, от magazin к wpn_body я провел коннектин бон... т.е. магазин привязан именно к кости. А какие нужно параметры выставлять и самого меша магазина ? |
 
|
|
15.06.2008, 19:07
Сообщение
#53
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Хм... Попробуй его приконнектить не к одной кости, а к системе из двух костей. Т.е. сделай нечто вроде "сустава". Я щас даже сам попробую...
-------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
15.06.2008, 19:38
Сообщение
#54
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Попробовал, тот же результат
Сообщение отредактировал Feldar - 15.06.2008, 19:38 |
 
|
|
15.06.2008, 20:22
Сообщение
#55
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Так... Систему костей оставь. Попробуй сменить тип вершин магазина с Rigid на... (забыл))) синие в общем.
А вообще - давай-ка модель свою... Сообщение отредактировал ..::HaroN::.. - 15.06.2008, 20:29 -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
15.06.2008, 20:54
Сообщение
#56
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
HaroN
]]> Буду очень благодарен) Сообщение отредактировал Feldar - 15.06.2008, 20:55 |
 
|
|
15.06.2008, 22:58
Сообщение
#57
|
|
Опытный Игрок Репутация: 7 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 73 Регистрация: 12.05.2008 |
Вобще-то синие - это пустые вертексы, которые не привязаны к костям и не участвуют в риггинге модели
Deformable - красные, переключение на них ровным счетом ничего не даст, да и тут совсем не в этом дело Ыыы... Глянул модельку. Все тут элементарно 1. Руки (хы, мои ) и модель пехоля - должны быть единой моделью, и только с модификатором Physique, никаких Skin'ов. 2. Скелет также должен быть единым, причем с рутовой главной костью, от которой линк идет ко всем остальным. Ее линкуем к Root(лично я предпочитаю линковать к той руке, которая больше юзает модель оружия в анимациях): ]]> А для удобства привязывания отдельных элементов модели в Physique можем выделить нужный нам элемент в Edit mesh, к примеру, обойму, и затем перейти в режим вертексов в Physique. Для глушителя лучше проставить хелпер Dummy, чтоб не было лишних костей. Сообщение отредактировал Егорыч - 15.06.2008, 23:09 |
 
|
|
15.06.2008, 23:10
Сообщение
#58
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
-------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
16.06.2008, 04:56
Сообщение
#59
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
..::HaroN::..,, Егорыч,
Спасибо огромное))) Если нетрудно не подскажешь, что я неправильно делал ? С уважением, Feldar |
 
|
|
16.06.2008, 13:56
Сообщение
#60
|
|
Опытный Игрок Репутация: 7 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 73 Регистрация: 12.05.2008 |
Цитата(..::HaroN::.. @ Jun 15 2008, 23:10) Упс... опять-таки модели рук и пушки должны быть ЕДИНЫМ мешем для рабочего худу, и хелперы для подвижных костей оружия заюзать не выйдет, токо обычне кости |
 
|
|
16.06.2008, 14:56
Сообщение
#61
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
Цитата Руки (хы, мои ) Егорыч будет время подправь немного сам мэш, привяжи как надо ато у многих знаний не просто хвотает на всё это.
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:25 |