[3D] Autodesk 3ds Max |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Autodesk 3ds Max |
12.08.2016, 21:22
Сообщение
#1301
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46 |
 
|
|
|
|
27.10.2019, 13:45
Сообщение
#1302
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Policai,
ищи X-Ray tools(2017-august) - unofficial. -------------------- |
 
|
|
27.10.2019, 14:06
Сообщение
#1303
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
ищи X-Ray tools(2017-august) - unofficial. Есть такой в коллекции: А разве в нем есть скрипт подходящий под описание Policai? Сообщение отредактировал WolfHeart - 27.10.2019, 14:08 |
 
|
|
27.10.2019, 14:18
Сообщение
#1304
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
WolfHeart,
сам я не пользуюсь прямой загрузкой ogf, так как знаю минусы в этом. Но помню именно в этой версии добавлен импорт ogf. Могу ошибаться. Я работаю только с форматом object, который несет в себе больше информации, благодаря конвертеру от Бардака. *** Позабавили споры про сглаживание. После СДК сглаживание так и так будет подогнано под возможности СДК. Сглаживание правится на раз-два в 3D редакторах. Другое дело со всей другой геометрией, вот там все на много интереснее. Если не выбираться с СДК и там делать свалку объектов, то это мартышкин труд. Чтобы получить удовлетворительное качество, то без 3Д редактора никак. Но не нужно считать, что ПЫС были криворукие. Я еще веселее вижу/видел в том же МИ и прочих играх. -------------------- |
 
|
|
27.10.2019, 14:29
Сообщение
#1305
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Но помню именно в этой версии добавлен импорт ogf. Могу ошибаться. Честно говоря я этот пакет себе не ставил, но вот нашел источник с описанием Сообщение отредактировал WolfHeart - 27.10.2019, 14:29 |
 
|
|
27.10.2019, 14:48
Сообщение
#1306
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
WolfHeart,
значит я ошибся за неиспользованием этой возможности. Своим прошлым постом я подсказал, как лучше. Не вижу смысла придумывать колесо. Если человеку нужно просматривать модели, быстро открывая... То есть ogfviewer, вроде так утилита обзывалась. Ну или уже перебраться на порядок ниже редактором и юзать Milkshape. Которого хватит для оружия за глаза. -------------------- |
 
|
|
27.10.2019, 14:55
Сообщение
#1307
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
Нет в нём нужного скрипта..((( Проверил.
ed_rez, Изучать милку в добавок к максу для меня уже не актуально, но иногда сейчас возникает необходимость открыть в максе именно огф, без конвертироывания в смд или обжект... |
 
|
|
27.10.2019, 15:10
Сообщение
#1308
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Policai,
тогда используй OGF Converter 1.2.1. Удар клавишей по батнику и вылетает нормальный формат для плагина Макса. Не советую юзать прямой импорт в редактор. Тому пример, убитые модели при открытии в Милкшэйп прямым игровым форматом. Это уже расписано множество раз. Ибо эта проблема ни раз поднималась, про сглаживание, про двусторонние полигоны, а также вывернутые,... Делай, как пишу и будут тебе достойные исходные модели для работы. -------------------- |
 
|
|
27.10.2019, 17:48
Сообщение
#1309
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Policai, я не проверял, но вот скрипты, которые импортируют ogf в макс. По крайней мере в описании так написано:
Там архив внизу под именем xrmt_max_20131229.7z Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 27.10.2019, 17:48 -------------------- |
 
|
|
27.10.2019, 18:19
Сообщение
#1310
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Pavel_Blend,
скелет слетает. Сглаживание умирает. OGF plugin vs X-Ray tools(2017-august) - unofficial Сообщение отредактировал ed_rez - 27.10.2019, 18:20 -------------------- |
 
|
|
27.10.2019, 22:18
Сообщение
#1311
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Не разобрался в вашей упоротой дискуссии, но, возможно, плагины от den-stash - то, что нужно?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
27.10.2019, 23:54
Сообщение
#1312
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Люпус Эст,
так и я о чем. X-Ray tools(2017-august) - unofficial и есть в основе за авторством этого модмейкера. -------------------- |
 
|
|
28.10.2019, 00:43
Сообщение
#1313
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
X-Ray tools(2017-august) - unofficial и есть в основе за авторством этого модмейкера. ed_rez, В основе, но уже с правками и дополнениями друхих авторов. Самыми последними, чисто от den-stash, пожалуй вот эти: Те, о которых говоришь ты: А были еще: max_scripts_update - которые так -же были сделаны поверх неизвестной версии: Пост SkyLoader И были еще версии скриптов: Так что тут уже хрен разберешь, где чьи лапы морда хвост. Сообщение отредактировал WolfHeart - 28.10.2019, 00:44 |
 
|
|
28.10.2019, 01:46
Сообщение
#1314
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
WolfHeart,
ты прав, поэтому я и про основу и написал. Остальных я не всех знаю, кто участвовал в доработке. Т.к. в моих ридми, они же оригинальные, указаны только: Автор: Dan-Stash Обновил: Scarabay Знаю, что были и другие, но не в курсах кто. Возможно где-то в скриптах спрятаны копирайты, но сколько файлов не открывал, столько не видел ничего подобного про авторство. Печалька. Сообщение отредактировал ed_rez - 28.10.2019, 01:46 -------------------- |
 
|
|
28.10.2019, 03:48
Сообщение
#1315
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
Policai, я не проверял, но вот скрипты, которые импортируют ogf в макс. По крайней мере в описании так написано: Там архив внизу под именем xrmt_max_20131229.7z Это не тот, этот просто убивает скелет и импортирует обжект. а там был именно скрипт а не плагин, и импортировал со скелетом, текстурами и анимациями... (( |
 
|
|
13.11.2019, 19:07
Сообщение
#1316
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Я делаю уровень в блендере. Возникли некоторые трудности. Хочу сделать скалы как на радаре:
Вопрос к картоделам: как сделать аналогичные скалы в 3д максе/майе? Мне главное понять принцип. И потом, попробую аналогично сделать в блендере. -------------------- |
 
|
|
13.11.2019, 19:25
Сообщение
#1317
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
Муторная работа, ручками, я себе на локации круговые делал дня 3.... Андрей Непряхин когда то скидывал мне пример, может поможет, и где то на ютубе есть видео как делать многоярусную скалу, но без озвучки и очень быстро всё, я скачивал и на медленной скорости просматривал, но делал по тому примеру.
|
 
|
|
13.11.2019, 19:44
Сообщение
#1318
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Policai, наверное способ из твоего видео не подойдёт. Результат другой получается. Мне кажется, что gsc при моделировании скал, делали каждый булыжник по отдельности, а потом объединяли булевыми операциями. Но я не знаю, как можно сделать таким способом много скал, например, 3-4 километра вокруг уровня. Придётся создавать сотни объектов, а потом применять булевый модификатор к каждому из них. Это очень долго. Плюс, нужно будет удалять полигоны с верху, снизу и с другой стороны булыжников. Поэтому ищу другой способ.
-------------------- |
 
|
|
13.11.2019, 21:10
Сообщение
#1319
|
|
Почти Мастер Репутация: 242 Группа: Участник Сообщений: 1016 Награды: 4 Регистрация: 06.08.2009 |
|
 
|
|
13.11.2019, 21:20
Сообщение
#1320
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
13.11.2019, 21:44
Сообщение
#1321
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Не, скульптом я замучаюсь каждый камень вырисовывать. А сделать просто гору, без выпуклых камней мне не нужно. Пока сделал так:
создал плоскость и применил к ней дисплейс. Потом поверх плоскости рассыпал камней (сделал из кубика и добавил сабсёрф и дисплейс). В итоге получил следующее: Потом объединил камни и плоскость с помощью булена: Хочу сделать несколько вариаций таких кусков скал, и потом их выстроить в линию и объединить. И можно будет пустить по кривой эту линию скал, чтобы обогнуть вокруг уровня. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 17:46 |