Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов
macron
сообщение 18.09.2012, 00:15
Сообщение #361


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сборка ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9

Что добавлено:
v3.9
добавлен imagecfg
добавлен project patcher
добавлен 2215 patcher
добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ
всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE

Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно.

ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.

Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28
Перейти в начало страницы
 
21 страниц V  « < 17 18 19 20 21 >  
Начать новую тему
Ответов
Лохотрон
сообщение 12.08.2020, 13:48
Сообщение #362


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Группа: Модератор
Сообщений: 3413
Награды: 13
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 11.08.2020, 15:32) *
Никсон, а на что влияют инвалиды?
Без контекста пост выглядит как-то так.
)



--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
Никсон
сообщение 12.08.2020, 14:10
Сообщение #363


Опытный Геймер
*******

Репутация:   14  
Группа: Участник
Сообщений: 189
Регистрация: 23.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Лохотрон, ахах, точно! =)

В общем, я кордон пока отложил в долгий ящик (на деле вернусь к нему через неделю)
сейчас хочу скомпилить свой агропром этим xrlc - авось всё будет хорошо
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 12.08.2020, 16:21
Сообщение #364


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никсон, чтож нас всех тянет кордон и агропром? laugh.gif
Хоть бы кто билдовский бар или чаэс сделал

Сообщение отредактировал RSFSR - 12.08.2020, 16:22
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 12.08.2020, 16:40
Сообщение #365
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 11.08.2020, 15:32) *
Я не знаю, таких подробностей, что тебя интересуют.

Предположу из-за того, что маленькие треугольники сложнее рисовать. Все ваши "инвалиды" ни что иное как слишком маленькие треугольники (т.е. треугольники с почти нулевой площадью).

Возможно для современных видюшек это уже не является проблемой и/или скорее всего современные движки, подготавливая геометрию, просто "убивают" такие треугольники и смерживают геометрию вокруг, но тут я не специалист =)
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.08.2020, 17:23
Сообщение #366


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, нет. Это уже не треугольники в обычном виде. Это бывший треугольник с вершиной в основании. Читать такие инвалиды движки умеют. Возможно в ститическом свете были фантомные тени от этих инвалидов. На динамике таких косяков, а точно в R3 нет.

Сейчас забилдил 1510 двиган, чуть не умер я от оптимизации и рендера - эта такая шняга девственный ЧН, по сравнению с ЗП рендером и DX 2010.
Разрабы пытались найти причину плохой оптимизации, потому грешили на всякую фигню.

Еще было бы странно, что родной компилятор сам создаёт инвалиды, а движок родной их бы не читал.
Хотя там ПЫСы в компилятор, ассерт заделали на всякий случай. wink.gif
Зачем там ассерт - от инвалидов привнесённых из 3d редактора, а компилятор которые создаёт, ассерт уже не поможет.
100% новых инвалидов - это дело рук xrLC на стадии оптимизации, при усечении геометрии.

Сообщение отредактировал Diesel - 12.08.2020, 17:57
Перейти в начало страницы
 
Никсон
сообщение 12.08.2020, 17:38
Сообщение #367


Опытный Геймер
*******

Репутация:   14  
Группа: Участник
Сообщений: 189
Регистрация: 23.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RSFSR, билдовский бар у меня давно на харде есть smile.gif

А вот для ЧАЭС пока время не пришло...
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 12.08.2020, 18:06
Сообщение #368
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 12.08.2020, 17:23) *
нет. Это уже не треугольники в обычном виде. Это бывший треугольник с вершиной в основании

Что просто за херню ты тут написал? Это треугольники, но с близкой к нулю площадью. Инвалидными или, если угодно, degenerated они считаются в большинстве случаев если их площадь меньше определённой компилятором погрешности. Конечно, есть случаи когда у полигона потянута текстура, т.е. фактически тоже площадь, но уже развёртки этого треугольника -> 0;

Цитата(Diesel @ 12.08.2020, 17:23) *
родной компилятор сам создаёт инвалиды

Вполне возможна такая ситуация на стадии подразделения геометрии.

Повторяется прежняя ситуация, ты нихера не понимаешь, а пытаешь рассуждать, основываясь на своих же выдумках, которые понятное дело не из-за твоего эго, а только из-за незнания.

Сообщение отредактировал atanda - 12.08.2020, 18:07
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.08.2020, 18:13
Сообщение #369


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, треугольник с вершиной в основании = 0 площадь.

Уж я то точно знаю всю кухню создания статической геометри от и до.
Это у тебя сведения из интернета, а уменя опытным путём полученные.

Мля, laugh.gif я в 2010 году Макс освоил, и нихрена не шарю. Чистил код компилятора для безлайтмапной компиляции, собирал и правил куеву тучу x-ray движков, 10 лет ежедневно по 10 раз запускаю Сталкеров и нифига не шарю. Собрал и скомпилировал шук пять уровней из Сталкера - и не фига не шарю.

Сообщение отредактировал Diesel - 12.08.2020, 18:21
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 12.08.2020, 18:31
Сообщение #370
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 12.08.2020, 18:13) *
треугольник с вершиной в основании = 0 площадь.

Опять таки же, это частный случай.

Цитата(Diesel @ 12.08.2020, 18:13) *
уменя опытным путём полученные

Да уже все убедились насколько суров твой "опытный путь".

Цитата(Diesel @ 12.08.2020, 18:13) *
не фига не шарю

именно


Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.08.2020, 18:42
Сообщение #371


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, с тобой приятно общаться - умеешь вызывать эмоции.
Эти мелкие инвалиды, которые высвечиваются в ЛЕ как пустые треугольники, не что иное как болтающиеся в пространсве вертексы.

Какие еще инвалиды вы видели в Эдиторе? Ни один инвалид с битой развёрткой в ассерт компилятора не попадает (по крайне мере я таких не встречал).

Понаслушались Д.Сташа и А.Непряхина, и несёте. Хотя я уважаю этих товарищей.

Сообщение отредактировал Diesel - 12.08.2020, 18:42
Перейти в начало страницы
 
Никсон
сообщение 12.08.2020, 18:59
Сообщение #372


Опытный Геймер
*******

Репутация:   14  
Группа: Участник
Сообщений: 189
Регистрация: 23.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 12.08.2020, 21:44
Сообщение #373
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 12.08.2020, 18:42) *
Какие еще инвалиды вы видели в Эдиторе?

Никаких, перечитай - про редактор речи ни шло.

Цитата(Diesel @ 12.08.2020, 18:42) *
Ни один инвалид с битой развёрткой в ассерт компилятора не попадает

Приветики. Я тут ему два поста разъясняю, что эти самые инвалиды могут создаться на этапе подразделения геометрии, а он мне снова. Крч, всё с стобой понятно.

Цитата(Diesel @ 12.08.2020, 18:42) *
не что иное как болтающиеся в пространсве вертексы

Ну блять, ну вот как таким остолопом можно быть? Понятно дело, что в редакторе ты будешь видеть лишь одну точку, пушто размеры этого треугольника настолько малы, что в итоге в масштабе камеры ты будешь видеть одну лишь точку. Вот, даже приложу листинг кода, в котором явно видно - в ерр файл пишутся все три вершины!
Код
void    Face::Failure        ()
{
    dwInvalidFaces            ++;

    clMsg        ("* ERROR: Invalid face. (A=%f,e0=%f,e1=%f,e2=%f)",
        CalcArea(),
        v[0]->P.distance_to(v[1]->P),
        v[0]->P.distance_to(v[2]->P),
        v[1]->P.distance_to(v[2]->P)
        );
    clMsg        ("*        v0[%f,%f,%f], v1[%f,%f,%f], v2[%f,%f,%f]",
        VPUSH(v[0]->P),
        VPUSH(v[1]->P),
        VPUSH(v[2]->P)
        );
    pBuild->err_invalid.w_fvector3    (v[0]->P);
    pBuild->err_invalid.w_fvector3    (v[1]->P);
    pBuild->err_invalid.w_fvector3    (v[2]->P);
}
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 12.08.2020, 22:03
Сообщение #374


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 12.08.2020, 18:06) *
Инвалидными или, если угодно, degenerated

Degenerate face это когда у треугольника индексы двух или более вершин совпадают, площадь в данном случае не проверяется, она неизбежно равна нулю.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.08.2020, 22:44
Сообщение #375


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 12.08.2020, 23:44) *
Понятно дело, что в редакторе ты будешь видеть лишь одну точку, пушто размеры этого треугольника настолько малы, что в итоге в масштабе камеры ты будешь видеть одну лишь точку.

Да хрен сними. Пусть будет три вертекса - убедил.
wink.gif
Такое еще и в Максе можно словить, когда открываешь модели деревьев из СпидТри формата.
там листья вертесками (точнее инвалидными фейсами) отображаются.

Сообщение отредактировал Diesel - 12.08.2020, 22:45
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 13.08.2020, 11:50
Сообщение #376
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 12.08.2020, 22:44) *
Такое еще и в Максе можно словить

Не знаю, но самый простой способ получить инвалиды это начать операцию экструдирования, но так и не вытянуть полигоны.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 24.10.2020, 02:01
Сообщение #377


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компрессор для выборочного сжатия лайтмапов в случае использования компилятора без сжатия лайтмапов.

https://yadi.sk/d/gEAhJyNrd4KW7Q

Для чего это нужно:
В случае, если лайтмапов много, в несжатом виде они могут занимать лишние гигабайты памяти, ломать совместимость с XP и т.д.
Компрессором можно выборочно сжать файлы, чья компрессия практически не отразится на качестве картинки, при этом снизится потребление памяти, сохранится совместимость с XP и слабыми машинами.

инструкция
Внимание: компрессор аналогичен используемому в компиляторах. При сжатии цветных лайтмапов будут те же артефакты.
Как проверить потребление памяти в игре: вызвать диспетчер задач и посмотреть, сколько памяти отжирает процесс.

Инструкция:
1.Компилим нужную карту каким-нибудь компилятором без сжатия лайтмапов.
2.Лайтмапы кладем в input, запускаем compress_lightmaps_dxt5.bat, в output будет результат.
3.Потом формируем финальный набор для уровня: сначала в игру в папку уровня копируем все сжатые лайтмапы из output.
Затем в input любым просмоторщиком (например, imagine, который входит в состав сборок Total Commander) просматриваем все
лайтмапы отключив альфу. И выборочно в игру кладем исходные несжатые lmap#*_1.dds, где встречаются цветные пятна
от ламп и костров.
4.В результате в игре на r1 будут качественные тени от ламп и костров без артефактов, но при этом значительно снизится потребление памяти.


Сообщение отредактировал macron - 24.10.2020, 02:12
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 24.10.2020, 23:24
Сообщение #378


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 12.08.2020, 20:44) *
Такое еще и в Максе можно словить, когда открываешь модели деревьев из СпидТри формата.
там листья вертесками (точнее инвалидными фейсами) отображаются.
Если на листьях uv-развёртка имеет нулевую площадь или её вовсе нет, то это логично


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 25.10.2020, 08:31
Сообщение #379


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для ЗП нового ничего нет?
Пользуюсь компиляторами K.D., иногда возникают артефакты (темнота там где ее быть не должно), ну и хотелось бы более быстрой компиляции.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.10.2020, 09:44
Сообщение #380


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


chriotmao, гипер-звуковой компилятор, безлайтмапная версия.
Это не шутка, хотя многие будут меня материть за такой совет.
Шуршее компилятора нет на свете. Ну, и конечно он 32 бита (не всегда гуд).

Сообщение отредактировал Diesel - 25.10.2020, 09:46
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 25.10.2020, 09:50
Сообщение #381


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 25.10.2020, 09:44) *
chriotmao, гипер-звуковой компилятор, безлайтмапная версия.
Это не шутка, хотя многие будут меня материть за такой совет.
Шуршее компилятора нет на свете. Ну, и конечно он 32 бита (не всегда гуд).

Мне нужно для True Stalker, мы практически на релизе, так что времени внедрять правки в рендер нет..
Я заметил что стадия LIGHT: Waiting for MU-thread идет очень долго, в этот момент проц используется на 5-40%


--------------------
Перейти в начало страницы
 

21 страниц V  « < 17 18 19 20 21 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 03:27