[SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
18.09.2012, 00:15
Сообщение
#281
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Что добавлено: v3.9 добавлен imagecfg добавлен project patcher добавлен 2215 patcher добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно. ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо. Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28 |
 
|
|
|
|
20.08.2018, 00:09
Сообщение
#282
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
нет. даже в оригинальных пысовских тоже иногда лайтмапы глючат Да, тоже на оригинале один раз ловил подобное, причем тоже в подземке Агропрома) Лечится простым перекомпилированием. Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло. -------------------- |
 
|
|
20.08.2018, 00:42
Сообщение
#283
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата Лечится простым перекомпилированием. не лечится( приходится в том месте убирать или добавлять лишнюю лампу еще похожий глюк у меня был - длинная труба проходит насквозь под крышей строения, и солнечный свет запекся у нее на всем протяжении, даже под крышей, где есть тень. скрина пока нету |
 
|
|
20.08.2018, 16:32
Сообщение
#284
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло. Вся суть разработки под X-Ray. Тогда как в том же Unity можно не только запекать лайтпамы в реалтайме (и видеть как они изменяются в сцене), но и задавать характеристики развертки каждого объекта на текстуре лайтмапа (уровень детализации (масштаб на текстуре лайтмапа), источники света, исключить/включить другие объекты при расчете лайтмапа, даже банально посмотреть где и как располагается развертка конкретного объекта на общей текстуре). -------------------- |
 
|
|
20.08.2018, 17:29
Сообщение
#285
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
20.08.2018, 18:03
Сообщение
#286
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
не лечится( Есть как минимум один способ - замазать глюк лайтмапа в фотошопе -------------------- |
 
|
|
20.08.2018, 18:22
Сообщение
#287
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло. Вся суть разработки под X-Ray. Тогда как в том же Unity можно не только запекать лайтпамы в реалтайме (и видеть как они изменяются в сцене), но и задавать характеристики развертки каждого объекта на текстуре лайтмапа (уровень детализации (масштаб на текстуре лайтмапа), источники света, исключить/включить другие объекты при расчете лайтмапа, даже банально посмотреть где и как располагается развертка конкретного объекта на общей текстуре). Дак это давно когда еще риал тайм создали, даже 4а его сразу запилили после ухода. Только X-Ray SDK остался допотопным. -------------------- |
 
|
|
20.08.2018, 20:52
Сообщение
#288
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Только это можно сделать прямо в редакторе не запуская сборку уровня и билд игры. А ещё в том же Unity можно переключить режим отображения в редакторе на лайтмапы. Там еще наглядно виден уровень детализации лайтмапов на каждом объекте. -------------------- |
 
|
|
20.08.2018, 21:52
Сообщение
#289
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
RedMagic, а вот xray это Сойдёт как аргумент?
|
 
|
|
21.08.2018, 08:52
Сообщение
#290
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
RedMagic, а вот xray это Сойдёт как аргумент? Он устарел и сейчас представляет сейчас лишь академический интерес. Вон в соседней теме хотя бы понятно почему его до сих пор потрошат - нативная linux версия это хорошо. Не думаю что даже враппер от Valve, над которым они сейчас работают (трансляция dx -> opengl), сможет достигнуть производительности на уровне нативной linux сборки. Во всем же остальном, особенно что касается тулзов и разработки игры, это один из самых худших и неудобных движков. В свое время он выполнил свою роботу и ожидать от него большего не стоит. И вообще, X-Ray - это разновидность хентая. У меня все. -------------------- |
 
|
|
12.09.2018, 21:14
Сообщение
#291
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Компилятор xrLC СДК07 у меня упоролся в статические объекты ОГСЕ.
Вылет * New phase started: Converting to OGFs... | | ! ERROR: subdiv #0 has more than 4096 faces (125281) | | ! ERROR: subdiv #604 has more than 4096 faces (4518) | | ! ERROR: subdiv #910 has more than 4096 faces (4108) | | 0: opt : v(63792)-f(125281) | | 0: cb : v(63792)-f(125281) | | 0: prog: v(63792)-f(125281) | | 0: strp: v(63792)-f(125281) FATAL ERROR [error]expression : Invalid call [error]Function : OGF::Stripify [error]File : .\OGF_Face_Stripify.cpp [error]Line : 92 [error]Description : rhr stack trace: 0023:7610756F KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString() 0023:7610756F KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString() 0023:7610754E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString() 0023:761073A8 KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString() 0023:772834C9 ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment() 0023:7728349B ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment() 0023:77230143 ntdll.dll, KiUserExceptionDispatcher() 0023:7610761E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString() 0023:760E388E KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA() 0023:772936AB ntdll.dll, RtlCreateUserStack() 0023:772936CF ntdll.dll, DbgPrint() 0023:7729369C ntdll.dll, RtlCreateUserStack() 0023:7724E232 ntdll.dll, RtlFreeAnsiString() 0023:7725643F ntdll.dll, RtlNtStatusToDosError() 0023:772936AB ntdll.dll, RtlCreateUserStack() 0023:772936CF ntdll.dll, DbgPrint() 0023:760E3831 KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA() 0023:6A6D1100 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast() 0023:6A6D1149 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast() 0023:6A6D12D4 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast() 0023:6A6D31A7 MSVCR90.dll, _unDNameEx() 0023:6A6D33F9 MSVCR90.dll, _unDNameEx() 0023:6A6D0813 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast() 0023:6A6CF04B MSVCR90.dll, _RTDynamicCast() Можно посоветовать что нибудь? Я хочу это выпилить из xrLC. Сообщение отредактировал Expropriator - 12.09.2018, 21:16 |
 
|
|
12.09.2018, 22:06
Сообщение
#292
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
О май гад, я собрал в ЧН СДК новый компилятор для локаций ОГСЕ. Выпилил всё и вся. По-любому такого компилятора ни у кого нет.
На драфте: Вопрос из следующей темы: в Левел Эдиторе ЧН, локации ОГСЕ ругаются на part_0, part_1, part_2, part_3 После билда аи спавна - игра материться на отсутствие секций part_0, part_1, part_2, part_3 Поясните нубу в ТЧ - что это за секции? Сообщение отредактировал Expropriator - 12.09.2018, 22:52 |
 
|
|
13.09.2018, 01:18
Сообщение
#293
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Вопрос из следующей темы: в Левел Эдиторе ЧН, локации ОГСЕ ругаются на part_0, part_1, part_2, part_3 После билда аи спавна - игра материться на отсутствие секций part_0, part_1, part_2, part_3 Поясните нубу в ТЧ - что это за секции? Вопрос снят. Методом тыка определил, что это вороны косячные. Можно делать солянку на ЧН - всё готово. Сообщение отредактировал Expropriator - 13.09.2018, 01:31 |
 
|
|
21.09.2018, 21:14
Сообщение
#294
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Компилятор геометрии спотыкается.
* New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 117 | Faces... FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CBuild::Load [error]File : .\Build_Load.cpp [error]Line : 98 [error]Description : B.dwMaterialGame<65536 stack trace: 0023:777734C9 ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment() 0023:7777349B ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment() 0023:77720143 ntdll.dll, KiUserExceptionDispatcher() 0023:75F3761E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString() 0023:75F1388E KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA() 0023:6F9EF14D MSVCR90.dll, _RTDynamicCast() 0023:77742FED ntdll.dll, RtlQueryPerformanceCounter() 0023:77742BE5 ntdll.dll, RtlQueryPerformanceCounter() 0023:750314AD kernel32.dll, HeapFree() 0023:6F9EC721 MSVCR90.dll, type_info::_Name_base_internal() 0023:00A647DF xrCore.dll, memory_monitor::monitor_alloc() Я назвал материал в Максе default, и целый час искал причину. |
 
|
|
22.09.2018, 01:40
Сообщение
#295
|
|
Новичок Репутация: -3 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 18.02.2017 |
Очевидно, что происходит переполнение переменной B.dwMaterialGame. Наверное где-то слишком много материалов, но 64К это невероятно дохрена
|
 
|
|
19.10.2018, 13:25
Сообщение
#296
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Я тут кое что нового для себя обнаружил.
По компиляции аи-сетки. Это мат-мат-мат. Оказывается в ЗП неправильно просчитывается аи-сетка в компиляторе. Самый верный прросчёт идет в компиляторе ЧН, но там есть ограничение (максималка по-моему в 160к нодов). Остальное от балды, так что можно выкидывать все большие локации, там нет просчёта укрытий. |
 
|
|
22.10.2018, 22:43
Сообщение
#297
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Потестил зп-компиляторы на предмет, какими получаются лайтмапы (небольшая сцена с стандартным high-качеством). Скрины альфа-канала с lmap#n_2:
xrcl (bin\compilers) xrcl (bin\designer\mixed) xrcl (bin\designer\release или bin\compilers_net) xrcl (oxygen build 7015, Apr 21 2018) Также, на качество лайтмапов влияет Error (LM collapsing / LM zero), больше значение (от 0 до 255) - хуже. Нашёл в исходниках такое пояснение: m_lm_rms_zero; // RMS - after what the lightmap will be shrinked to ZERO pixels m_lm_rms; // RMS - shrink and recalc lm_rms / zero: 4 (по умолчанию) lm_rms / zero: 0 lm_rms / zero: 0 и pixel per meter: 20 |
 
|
|
04.05.2019, 23:46
Сообщение
#298
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Поюзал оригинальный ЧН компилятор. Решил скомпилить ЧН Болото, оригинальные исходники. На макс. качестве с размером лайтмапов 20. Компилилось все это дело 22 часа: 16 ч геометрия и 6 ч трава. Кошмар! И проц весьма хорош: Core i-7 2600K разогнанный до 4600 МГц (с вкл. HT). С дефолтными лайтмапами 10 компил геометрии около 6 часов, насколько я помню. И да, лайтмапов 32 штуки получилось. Но зато в игре тени небо и земля по сравнению с дефолтной десяткой.
P.S. Тени везде без косяков, абсолютно чистые. Раньше при перекомпиле декомпилированных лок постоянно на лайтмапах вылезали косяки там и тут. Не знаю, может дело в оригинальном нетронутом компиляторе, но скорее всего в родных исходниках лок. Сообщение отредактировал Zagolski - 05.05.2019, 00:05 |
 
|
|
04.08.2019, 17:32
Сообщение
#299
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Выкинуть - выкинул лайтмапы из компилятора, но прожиг дефолта накрылся. Черноты много. Лечить научился. Могу посоветовать заменить текстуру, на терерайн вариант с шейдерами типа левел.
|
 
|
|
14.03.2020, 18:55
Сообщение
#300
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
У кого есть пример локации под зп, на которой при компиляции фаза Build UV mapping... проходит очень долго или на ней "зависает", пожирая память?
|
 
|
|
26.03.2020, 22:26
Сообщение
#301
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
xrDO настроенный на использование 8 ядер процессора (по дефолту 3).
Результаты на тестовой карте: 3 ядра - 40 сек 8 ядер - 26 сек Для ТЧ, но по идее скомпилированные детейлы должны и на ЧН-ЗП работать. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 00:30 |