![]() [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
![]()
Сообщение
#381
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Что добавлено: v3.9 добавлен imagecfg добавлен project patcher добавлен 2215 patcher добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно. ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо. Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28 |
|
|
There is 21 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 18 Page : 19 20 Page : 21 Следующая страница |
![]()
Сообщение
#382
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 395 Регистрация: 07.04.2014 Пользователь №: 19854 ![]() |
chriotmao, есть лишь фикс на лайтмапы (правда он на ЧН, но он подойтёт наверное)
кстати, думаю можно попробовать компиляторы отсюда - Сообщение отредактировал Asterix - 25.10.2020, 10:35 |
|
|
![]()
Сообщение
#383
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4230 Регистрация: 27.09.2010 Пользователь №: 14094 ![]() |
Случайно нашёл ключ запуска для xrLC: -att, в коде включает gl_linear и влияет на статические ист.света (xrDeflectorLight.cpp, // Trace Light) Без ключей (3 ист.света с радиусом 6м и один 3м для керосинки) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/77fd1d204aa69e7.jpg) -att (IMG:https://images.gameru.net/thumb/29ccd9223f32bc4.jpg) -gi (IMG:https://images.gameru.net/thumb/ef58622e9560671.jpg) -att + -gi (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b9f76aa710589b9.jpg) Скомпилил через x64 компиль с ключом -att... Охх. (IMG:https://images.gameru.net/thumb/1b8563dac9d0735.jpg) |
|
|
![]()
Сообщение
#384
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4230 Регистрация: 27.09.2010 Пользователь №: 14094 ![]() |
Почему может вылетать на стадии build uv mapping? Лока - Агропром из исходников 1935, Склады оттуда же. Компиль - x64
|
|
|
![]()
Сообщение
#385
|
|
Игровой Бог первой степени *********************** Группа: Участник Сообщений: 8787 Регистрация: 21.03.2013 Пользователь №: 16316 ![]() |
Сделайте запечённый рей трейсинг
|
|
|
![]()
Сообщение
#386
|
|
Игрок *** Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 Пользователь №: 34653 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#387
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4230 Регистрация: 27.09.2010 Пользователь №: 14094 ![]() |
Билдоман,
Диалог с самим собой. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Правка сжатия лайтмапов, возможно, порождает вылет, но не на Build UV mapping, а на стадии Subdividing geometry, ибо он выпал у меня в другом компиляторе, без сжатия лайтмапов (или в том же, но на меньшем качестве, при том же PPM=30) Для гарантии попробую затестить старые x64 компили от K.D. |
|
|
![]()
Сообщение
#388
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Правка сжатия лайтмапов не может порождать вылет на Build UV mapping и Subdividing geometry. Эта правка просто сохраняет лайтмапы в формате без сжатия. Если какой-то вылет она и может породить, то только при сохранении лайтмапов.
Цитата при том же PPM=30 Достаточно большой ппм. Возможно компиляторы так и должны вылетать на этих стадиях. |
|
|
![]()
Сообщение
#389
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4230 Регистрация: 27.09.2010 Пользователь №: 14094 ![]() |
abramcumner,
Но любопытно, что компилятор с билда 2365 локу проглатывает) |
|
|
![]()
Сообщение
#390
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Он не делает таких крутых просчетов, как компиляторы из финалки (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
|
|
|
![]()
Сообщение
#391
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 Пользователь №: 33336 ![]() |
Компилятор x64 от Hi-flyer'a молча вылетел на стадии Build UV mapping. Толкового объяснения, как и почему в инете не нашел. Локация - кордон из фриплейных исходников, из изменений только добавленный nosun. В чём может быть проблема?
Отбой, проблема решена. Оказалось у nosun'а был неправильный шейдер. Сообщение отредактировал Билдомассон - 19.01.2022, 21:25 |
|
|
![]()
Сообщение
#392
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 Из: Донецк, ДНР Пользователь №: 27656 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#393
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 Пользователь №: 33336 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#394
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Супер-пупер Универсальные компиляторы уровней х64 (2022) от тов. SkyLoader.
Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game world Правки компиляторов и сборка: SkyLoader Благодарности: Abramcumner, K.D. Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ЗП] Сообщение отредактировал macron - 22.02.2022, 12:16 |
|
|
![]()
Сообщение
#395
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
macron, затестировал?
Сколько LA компилится без лайтмап? |
|
|
![]()
Сообщение
#396
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#397
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
macron, пусть вот это отключит в void OGF::Stripify ().
{ // alternative stripification - faces { DWORD* remap = xr_alloc<DWORD> (fast_path_data.faces.size()); HRESULT rhr = D3DXOptimizeFaces (&fast_path_data.faces.front(),fast_path_data.faces.size(),fast_path_data.vert ices.size(),FALSE,remap); R_CHK (rhr); vecOGF_F _source = fast_path_data.faces; for (u32 it=0; it<_source.size(); it++) fast_path_data.faces[it] = _source[remap[it]]; xr_free (remap); } // alternative stripification - vertices { DWORD* remap = xr_alloc<DWORD> (fast_path_data.vertices.size()); HRESULT rhr = D3DXOptimizeVertices (&fast_path_data.faces.front(),fast_path_data.faces.size(),fast_path_data.vert ices.size(),FALSE,remap); R_CHK (rhr); vec_XV _source = fast_path_data.vertices; for(u32 it=0; it<_source.size(); it++) fast_path_data.vertices[remap[it]] = _source[it]; for(u32 it=0; it<fast_path_data.faces.size(); it++) for (u32 j=0; j<3; j++) fast_path_data.faces[it].v[j]= (u16)remap[fast_path_data.faces[it].v[j]]; xr_free (remap); } } Сообщение отредактировал Diesel - 22.02.2022, 15:48 |
|
|
![]()
Сообщение
#398
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
ЗЫ: дописал еще кучу опций, скомпилилось успешно за 00:16:35.
xrCompiler.exe -geometry -nohemi -removeinvalid -noise -f liberty_city -nosmg -notess -noweld -nomerge -nostrip -dx_opt Сообщение отредактировал macron - 22.02.2022, 15:48 |
|
|
![]()
Сообщение
#399
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
macron, -nostrip они уже внесли правку.
|
|
|
![]()
Сообщение
#400
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Регистрация: 05.03.2012 Пользователь №: 14709 ![]() |
Классный инструмент получился. Интересно посмотреть на результаты производительности в сравнении с имеющимися компиляторами.
Заметил только что опцию отключения компиляции лайтмапа террейна не завезли. Да и в целом интересно, завезут ли просчёт лайтмапов на ГПУ. |
|
|
![]()
Сообщение
#401
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Сколько LA компилится без лайтмап? На самом высоком качестве и hemi 4 около 3 часов. Глюки с вылетами и выбитыми треугольниками победил. Но остались местами глюки с освещением, и в целом, в сравнении с твоим компилем, картинка понравилась меньше. У тебя hemi как бы совсем нет, всё немного светится само по себе, а здесь затеняется, но по очень "грубым" стандартам из нулевых годов, даже при минимальном hemi=1, что больше вводит в диссонанс. Еще проверю новый компиль с -nohemi. Сообщение отредактировал macron - 23.02.2022, 17:25 |
|
|
There is 21 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 18 Page : 19 20 Page : 21 Следующая страница |
Текстовая версия | Сейчас: 13.08.2022, 18:32 |