IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов

 
 macron
сообщение 18.09.2012, 00:15
Сообщение #381


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Сборка ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9

Что добавлено:
v3.9
добавлен imagecfg
добавлен project patcher
добавлен 2215 patcher
добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ
всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE

Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно.

ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.

Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Asterix
сообщение 25.10.2020, 10:14
Сообщение #382


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 395
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



chriotmao, есть лишь фикс на лайтмапы (правда он на ЧН, но он подойтёт наверное)

http://files.xray-engine.org/raytwitty/sdk.../xrLC_fixes.rar

кстати, думаю можно попробовать компиляторы отсюда - https://github.com/TheBearProject/XRayEngine/releases

Сообщение отредактировал Asterix - 25.10.2020, 10:35
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 04.04.2021, 15:00
Сообщение #383


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Цитата(Yara @ 22.06.2020, 16:40) *
Случайно нашёл ключ запуска для xrLC: -att, в коде включает gl_linear и влияет на статические ист.света (xrDeflectorLight.cpp, // Trace Light)

Без ключей (3 ист.света с радиусом 6м и один 3м для керосинки)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/77fd1d204aa69e7.jpg)

-att
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/29ccd9223f32bc4.jpg)

-gi
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/ef58622e9560671.jpg)

-att + -gi
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/b9f76aa710589b9.jpg)


Скомпилил через x64 компиль с ключом -att... Охх.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/1b8563dac9d0735.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 08.04.2021, 18:53
Сообщение #384


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Почему может вылетать на стадии build uv mapping? Лока - Агропром из исходников 1935, Склады оттуда же. Компиль - x64
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruw
сообщение 09.04.2021, 08:57
Сообщение #385


Игровой Бог первой степени
***********************

Группа: Участник
Сообщений: 8787
Регистрация: 21.03.2013
Пользователь №: 16316



Сделайте запечённый рей трейсинг
Перейти в начало страницы
 
 
 Hozar_2002
сообщение 09.04.2021, 16:31
Сообщение #386


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020
Пользователь №: 34653



Цитата(Ruw @ 09.04.2021, 10:57) *
Сделайте запечённый рей трейсинг
Ну по факту он и так есть. Технически именно он и используется для расчета карт освещения. Просто расчет этих самых карт освещения достаточно медленный.
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 12.04.2021, 20:14
Сообщение #387


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Билдоман,
Диалог с самим собой. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Правка сжатия лайтмапов, возможно, порождает вылет, но не на Build UV mapping, а на стадии Subdividing geometry, ибо он выпал у меня в другом компиляторе, без сжатия лайтмапов (или в том же, но на меньшем качестве, при том же PPM=30) Для гарантии попробую затестить старые x64 компили от K.D.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 12.04.2021, 20:56
Сообщение #388


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4791
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Правка сжатия лайтмапов не может порождать вылет на Build UV mapping и Subdividing geometry. Эта правка просто сохраняет лайтмапы в формате без сжатия. Если какой-то вылет она и может породить, то только при сохранении лайтмапов.

Цитата
при том же PPM=30

Достаточно большой ппм. Возможно компиляторы так и должны вылетать на этих стадиях.
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 12.04.2021, 21:02
Сообщение #389


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



abramcumner,

Но любопытно, что компилятор с билда 2365 локу проглатывает)
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 13.04.2021, 01:41
Сообщение #390


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4791
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Он не делает таких крутых просчетов, как компиляторы из финалки (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдомассон
сообщение 19.01.2022, 20:54
Сообщение #391


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020
Пользователь №: 33336



Компилятор x64 от Hi-flyer'a молча вылетел на стадии Build UV mapping. Толкового объяснения, как и почему в инете не нашел. Локация - кордон из фриплейных исходников, из изменений только добавленный nosun. В чём может быть проблема?

Отбой, проблема решена. Оказалось у nosun'а был неправильный шейдер.

Сообщение отредактировал Билдомассон - 19.01.2022, 21:25
Перейти в начало страницы
 
 
 WolfHeart
сообщение 19.01.2022, 21:24
Сообщение #392


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017
Из: Донецк, ДНР
Пользователь №: 27656



Цитата(Билдомассон @ 19.01.2022, 20:54) *
В чём может быть проблема?

Лог вылета где?
Мы что на кофейной гуще должны гадать?
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдомассон
сообщение 19.01.2022, 21:39
Сообщение #393


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020
Пользователь №: 33336



Цитата(WolfHeart @ 19.01.2022, 21:24) *
Цитата(Билдомассон @ 19.01.2022, 20:54) *
В чём может быть проблема?

Лог вылета где?
Мы что на кофейной гуще должны гадать?

Цитата(Билдомассон @ 19.01.2022, 20:54) *
молча вылетел

Ошибки не было в логе, если ты не понял. Да и вообще проблема уже решена.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 22.02.2022, 12:14
Сообщение #394


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Супер-пупер Универсальные компиляторы уровней х64 (2022) от тов. SkyLoader.

Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game world
Правки компиляторов и сборка: SkyLoader
Благодарности: Abramcumner, K.D.

Состав компиляторов:
Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП]
Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП]
Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП]
Сборщик спавна [ЗП]

https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-univers...ry-urovney-h64/

Сообщение отредактировал macron - 22.02.2022, 12:16
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 22.02.2022, 14:08
Сообщение #395


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, затестировал?
Сколько LA компилится без лайтмап?
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 22.02.2022, 15:11
Сообщение #396


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Diesel @ 22.02.2022, 14:08) *
затестировал?

Да, вылетает на стадии "Converting to OGFs". Пойду жалобу писать.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 22.02.2022, 15:36
Сообщение #397


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, пусть вот это отключит в void OGF::Stripify ().
{
// alternative stripification - faces
{
DWORD* remap = xr_alloc<DWORD> (fast_path_data.faces.size());
HRESULT rhr = D3DXOptimizeFaces (&fast_path_data.faces.front(),fast_path_data.faces.size(),fast_path_data.vert
ices.size(),FALSE,remap);
R_CHK (rhr);
vecOGF_F _source = fast_path_data.faces;
for (u32 it=0; it<_source.size(); it++) fast_path_data.faces[it] = _source[remap[it]];
xr_free (remap);
}

// alternative stripification - vertices
{
DWORD* remap = xr_alloc<DWORD> (fast_path_data.vertices.size());
HRESULT rhr = D3DXOptimizeVertices (&fast_path_data.faces.front(),fast_path_data.faces.size(),fast_path_data.vert
ices.size(),FALSE,remap);
R_CHK (rhr);
vec_XV _source = fast_path_data.vertices;
for(u32 it=0; it<_source.size(); it++) fast_path_data.vertices[remap[it]] = _source[it];
for(u32 it=0; it<fast_path_data.faces.size(); it++) for (u32 j=0; j<3; j++) fast_path_data.faces[it].v[j]= (u16)remap[fast_path_data.faces[it].v[j]];
xr_free (remap);
}
}

Сообщение отредактировал Diesel - 22.02.2022, 15:48
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 22.02.2022, 15:48
Сообщение #398


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



ЗЫ: дописал еще кучу опций, скомпилилось успешно за 00:16:35.

xrCompiler.exe -geometry -nohemi -removeinvalid -noise -f liberty_city -nosmg -notess -noweld -nomerge -nostrip -dx_opt

Сообщение отредактировал macron - 22.02.2022, 15:48
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 22.02.2022, 15:50
Сообщение #399


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, -nostrip они уже внесли правку.
Перейти в начало страницы
 
 
 hi_flyer
сообщение 22.02.2022, 19:38
Сообщение #400


Мастер Игры
************

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Регистрация: 05.03.2012
Пользователь №: 14709



Классный инструмент получился. Интересно посмотреть на результаты производительности в сравнении с имеющимися компиляторами.
Заметил только что опцию отключения компиляции лайтмапа террейна не завезли. Да и в целом интересно, завезут ли просчёт лайтмапов на ГПУ.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 23.02.2022, 17:24
Сообщение #401


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Diesel @ 22.02.2022, 14:08) *
Сколько LA компилится без лайтмап?

На самом высоком качестве и hemi 4 около 3 часов. Глюки с вылетами и выбитыми треугольниками победил. Но остались местами глюки с освещением, и в целом, в сравнении с твоим компилем, картинка понравилась меньше. У тебя hemi как бы совсем нет, всё немного светится само по себе, а здесь затеняется, но по очень "грубым" стандартам из нулевых годов, даже при минимальном hemi=1, что больше вводит в диссонанс. Еще проверю новый компиль с -nohemi.

Сообщение отредактировал macron - 23.02.2022, 17:25
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 13.08.2022, 19:01