IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов

 
 macron
сообщение 18.09.2012, 00:15
Сообщение #321


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Сборка ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9

Что добавлено:
v3.9
добавлен imagecfg
добавлен project patcher
добавлен 2215 patcher
добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ
всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE

Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно.

ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.

Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 RSFSR
сообщение 11.05.2020, 18:08
Сообщение #322


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



hi_flyer,
Присутствуют ли баги, что были в версии от кд?

Это:
Рандомная засветка лайтмапов, в хрDO - только черновая трава и хрАИ - только черновая ии-сетка?
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 11.05.2020, 18:14
Сообщение #323


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



RSFSR, там недосвет хеми наблюдается на максимуме, как примерно на минималке, но в меньших количествах.
В компилятор нужно вносить усиление хемисферы принудительно.
В СДК 04 ЛЕ градация хеми от 0-3 - этого мало. Ништяк бы коэффициент 4-5 проканал.

Сообщение отредактировал Diesel - 11.05.2020, 18:15
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 11.05.2020, 19:21
Сообщение #324


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(RSFSR @ 11.05.2020, 18:04) *
Присутствуют ли баги

Мне показалось, что количественно компилит меньше лайтмапов, чем дефолтный. Кому не лень, сравните на всякий случай на высоких настройках.

Цитата(Diesel @ 11.05.2020, 18:10) *
В СДК 04 ЛЕ градация хеми от 0-3 - этого мало. Ништяк бы коэффициент 4-5 проканал.

В теории можно пробовать патчить проект или в самом компиляторе добавить опцию принудительной установки.

Сообщение отредактировал macron - 11.05.2020, 19:22
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 11.05.2020, 20:08
Сообщение #325


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, что то я засомневался, что именно хеми это, а не сун шадовс кволити.
У меня этого бага нет, так как у меня нет в компиляторе как раз никаких источников света, кроме хеми.
Искал сейчас где я делал усиление хеми - не нашел, может приснилось. (IMG:style_emoticons/default/z_crazy.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 01.06.2020, 11:42
Сообщение #326


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Какие проблемы актуального компилятора от flayer существуют на данный момент? Есть ли регресс по сравнению с официальными компиляторами от GSC? Может какой либо функционал был сломан?

И где можно найти список "хотелок", которые планируется реализовать?

Мне лично хотелось бы иметь возможность сохранять сглаживание для ТЧ. А то все компиляторы ТЧ используют глобальную настройку угла для сглаживания. Это же получается, что все уровни ТЧ и билдов были с таким сглаживанием.
Перейти в начало страницы
 
 
 Asterix
сообщение 01.06.2020, 12:01
Сообщение #327


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 395
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



Pavel_Blend, он работает хорошо!
Цитата(RSFSR @ 11.05.2020, 18:08) *
Присутствуют ли баги, что были в версии от кд?

Цитата(macron @ 11.05.2020, 19:21) *
Мне показалось, что количественно компилит меньше лайтмапов, чем дефолтный. Кому не лень, сравните на всякий случай на высоких настройках.


мб такие. Протестируй, если не лень

Насчёт хотелок я думаю, что можно организовать

Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 01.06.2020, 13:46
Сообщение #328


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Я сейчас проверил официальный компилятор и компилятор от flayer. У официального площадь карт освещения больше. Раза в два-три. Такое ощущение, что xrlc flayer уменьшает значение Pixel per meter. Запекает быстрее (8 минут против 23 минут), но это не показатель. Если бы площадь карт была одинаковой...

Вот команда для запуска компиляции xrlc flayer:

@start bins\compiler_flyer_2020\xrLC.exe -f test_flayer_xrlc -skipinvalid -lmap_terr

А вот для официального:

bins\compiler_original_offical\xrlc.exe -f test_flayer_xrlc

Настройки в СДК не менял. Всё компилировалось на идентичных картах.
Перейти в начало страницы
 
 
 Yara
сообщение 01.06.2020, 14:23
Сообщение #329


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 157
Регистрация: 20.03.2014
Из: omsk
Пользователь №: 19526



Цитата(Pavel_Blend @ 01.06.2020, 16:46) *
Я сейчас проверил официальный компилятор и компилятор от flayer. У официального площадь карт освещения больше. Раза в два-три. Такое ощущение, что xrlc flayer уменьшает значение Pixel per meter. Запекает быстрее (8 минут против 23 минут), но это не показатель. Если бы площадь карт была одинаковой...

Вот команда для запуска компиляции xrlc flayer:

@start bins\compiler_flyer_2020\xrLC.exe -f test_flayer_xrlc -skipinvalid -lmap_terr

Добавь -lmap_quality 20 (или такое с каким делаешь билд локи), без данной команды компилирует со значением: 4
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 01.06.2020, 14:42
Сообщение #330


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Yara, то есть компилятор игнорирует значения из билда локи? У меня было значение 10.

UPD: скомпилил со значением 10 и по времени получилось на 3 минуты быстрее (всего 20 мин против 23 от оригинального компилятора).
В игре пока не проверял, но карты освещения выглядят почти одинаково. Как минимум по площади.

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 01.06.2020, 15:25
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 01.06.2020, 19:53
Сообщение #331


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Ещё один баг вспомнил. Тестировал компилятор флаера, и заметил этот баг (он есть и в оригинальном компиляторе). Некоторые полионы имеют маленькую площадь на uv для карт освещения. Импортировал в блендер и нашёл их:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/2db92ab314d2b31.jpg)

Это можно исправить? По-моему в ЗП компиляторах такого нет.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 01.06.2020, 22:57
Сообщение #332


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4791
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Pavel_Blend @ 01.06.2020, 19:53) *
Это можно исправить? По-моему в ЗП компиляторах такого нет.

А зачем исправлять?

Если я правильно интерпретировал картинку, то в ЗП должно быть точно также. Специальная обработка есть для такого вот сжатия. Если лайтмап полигона однородно закрашен, должен сжаться в точку.
За однородность отвечает одна из констант в билдовском СДК или в настроечной дллке (IMG:style_emoticons/default/z_lol1.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Yara
сообщение 22.06.2020, 16:40
Сообщение #333


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 157
Регистрация: 20.03.2014
Из: omsk
Пользователь №: 19526



Случайно нашёл ключ запуска для xrLC: -att, в коде включает gl_linear и влияет на статические ист.света (xrDeflectorLight.cpp, // Trace Light)

Без ключей (3 ист.света с радиусом 6м и один 3м для керосинки)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/77fd1d204aa69e7.jpg)

-att
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/29ccd9223f32bc4.jpg)

-gi
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/ef58622e9560671.jpg)

-att + -gi
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/b9f76aa710589b9.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 hi_flyer
сообщение 22.06.2020, 19:14
Сообщение #334


Мастер Игры
************

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Регистрация: 05.03.2012
Пользователь №: 14709



Вариант с -att выглядит интересно, но впринципе такие настройки теней можно и в СДК выставить для источников.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 22.06.2020, 23:19
Сообщение #335


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Yara @ 22.06.2020, 16:40) *
-att

Этот вариант лучший имхо. То есть он автоматически перекрывает настройки угасания света и делает везде одинаковые? Для хеми тоже работает?

Как-то пытался фиксить эту проблему: https://xray-engine.org/index.php?title=Поч...сегда_хорошо%3F

Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.06.2020, 23:20
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 23.06.2020, 01:33
Сообщение #336


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(RayTwitty @ 22.06.2020, 23:19) *
Как-то пытался фиксить эту проблему: https://xray-engine.org/index.php?title=Поч...сегда_хорошо%3F


Цитата(RayTwitty @ 22.06.2020, 23:19) *
К слову говоря, 10 пикселей на метр — стандартное значение, которое разработчики ставили своим картам.

Ха, пруфы есть? ЧАЭС-1 в ТЧ скомпилена всего с четырьмя лайтмапами. Чуть выше драфта.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 23.06.2020, 01:42
Сообщение #337


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, зато я, аж 500 шт заделал в ЧАЭС. (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Сообщение отредактировал Diesel - 23.06.2020, 01:43
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 23.06.2020, 01:55
Сообщение #338


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(macron @ 23.06.2020, 01:33) *
Ха, пруфы есть?

А у тя есть? При том что сырцов финалок не существует, есть только приблизительно-финальные сырцы карт, в которых можно глянуть сколько пыс поставили (IMG:style_emoticons/default/z_lol1.gif)

10 - дефолтное число на высоком пресете.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 23.06.2020, 02:04
Сообщение #339


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Мой пруф, что там не тени, а гумно размазанное. На 10 вообще не тянет. Кто верит, что там 10, попробуйте сами на 10 скомпилить, только чтобы вместо теней на статике вышло гумно, и число лайтмапов не превышало 4 пары. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 23.06.2020, 02:08
Сообщение #340


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



macron, у разных лок могли быть разные настройки
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 23.06.2020, 02:20
Сообщение #341


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(RayTwitty @ 23.06.2020, 02:08) *
у разных лок могли быть разные настройки

Пока еще не поздно правь статью, добавь слово "предположительно". (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 08.08.2022, 18:34