![]() [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
![]()
Сообщение
#301
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Что добавлено: v3.9 добавлен imagecfg добавлен project patcher добавлен 2215 patcher добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно. ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо. Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28 |
|
|
There is 21 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 14 Page : 15 16 Page : 17 Page : 18 Следующая страница На последнюю страницу |
![]()
Сообщение
#302
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 Из: Донецк, ДНР Пользователь №: 27656 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#303
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Регистрация: 05.03.2012 Пользователь №: 14709 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#304
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Результаты на тестовой карте: 3 ядра - 40 сек 8 ядер - 26 сек Разница в 14 секунд вполне может быть в пределах погрешности. На мелкой карте некоторые процессы вполне могут быть линейны - какие-нибудь чтения ресурсов, конфига, прекомпиляция и т.п. Короче, в идеале нужно больше данных (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Больше карта, бОльшее количество компиляций, чтобы понять, действительно ли есть какой-то прирост. |
|
|
![]()
Сообщение
#305
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 Из: Беларусь Пользователь №: 16432 ![]() |
Есть такой вылеталкер:
Код Expression : assertion failed Function : CBuild::Load File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp Line : 86 Description : B.dwMaterialGame<65536 При компиляции уровня xrLC. Есть такое упоминание: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1642574 Очевидно, что происходит переполнение переменной B.dwMaterialGame. Наверное где-то слишком много материалов, но 64К это невероятно дохрена Это что же выходит? Как с вылетом "Not enough IDs": https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=73516 Такая же шляпа? Ограничение... ну не знаю, не движка, компиля? Есть ещё такая инфа: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...разбираем_логи) Цитата Неправильно настроены шейдеры. В настройках шейдера, во вкладке R2-A поставьте текстуру, которая вдальнейшем будет накладываться на террейн. Так где правда? Иные упоминания: Сообщение отредактировал aka_sektor - 20.04.2020, 23:02 |
|
|
![]()
Сообщение
#306
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#307
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#308
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 Из: Беларусь Пользователь №: 16432 ![]() |
проверил все материалы всех объектов Ищи то не знаю что. (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) материал объекта не прописанный в gamemtl.xr В таком случае, игра например, вылетает так: А если в SDK, то тот выдает ошибку: Но ведь билд был сделан. (IMG:style_emoticons/default/blink.gif) Значит на месте все. Сколько этих материалов надо? Так если их столько мало надо, почему вылетает? Выходит дело не в лимите. В чем-то другом. Так? Сообщение отредактировал aka_sektor - 20.04.2020, 23:26 |
|
|
![]()
Сообщение
#309
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#310
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 Из: Беларусь Пользователь №: 16432 ![]() |
жали на продолжить в окошках с ошибками Я не просто так приложил: Иные упоминания Там описаны в постах действия перед получением вылета. О чем-то таком там не сказано. Битый build.prj SDK сломал пока билдил? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) или еще что намутили Согласен, ПЫС чет намутили с этим гребанным редактором. Как только сами работали... (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) Ах да! (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Цитата Please notify AlexMX!!! Цитата Пожалуйста, сообщите Алексу!!!
|
|
|
![]()
Сообщение
#311
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
SDK сломал пока билдил? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Почему нет. Кривые данные на входе, кривые на выходе. Цитата Пожалуйста, сообщите Алексу!!! Так собственно и есть. Алекс запускает у себя хрлц/ле с кривой локой и говорит, в чем косяк. |
|
|
![]()
Сообщение
#312
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 Из: Донецк, ДНР Пользователь №: 27656 ![]() |
Ах да! biggrin.gif Цитата Please notify AlexMX!!! Кстати по поводу Алекса: Ошибка: Код Please notify AlexMX!!! Critical error has occured in render routine!!! [Type B] - Tools: 'scene_object' Object: 'levels\la01_escape\la01_escape_part2822' Решение описанное тут: Проблему не решает. Вылет остается. Есть какие другие варианты, предположения? Сообщение отредактировал WolfHeart - 21.04.2020, 00:14 |
|
|
![]()
Сообщение
#313
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#314
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 Из: Беларусь Пользователь №: 16432 ![]() |
macron, уважаемый, читали бы внимательно выше, заметили бы что я об этом писал:
Есть ещё такая инфа: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...разбираем_логи) |
|
|
![]()
Сообщение
#315
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Ну извини, уважаемый.
|
|
|
![]()
Сообщение
#316
|
|
Опытный Геймер ******* Группа: Участник Сообщений: 157 Регистрация: 20.03.2014 Из: omsk Пользователь №: 19526 ![]() |
Код Expression : assertion failed Function : CBuild::Load File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp Line : 86 Description : B.dwMaterialGame<65536 При компиляции уровня xrLC. Эту ошибку и с настроенными материалами можно легко вызвать (тч \ зп): пустая сцена с мин.набором (источник света, глоу, актёр), ставим один пропс (для примера: prop_army_base_14 - ящик, с шейдерами: default и материалом: wood), успешный билд и компил. Ставим на ящик или рядом декаль - успешный билд и вылет при компиле с данной ошибкой. Ставим рядом или подальше ещё один такой же ящик - успешный билд и компил. Используются оригинальные файлы gamemtl.xr \ shaders.xr, на которых успешно компилируются другие карты. |
|
|
![]()
Сообщение
#317
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 Из: Беларусь Пользователь №: 16432 ![]() |
Yara, чет не очень понятно. Дело в чем то? Декале? (IMG:style_emoticons/default/unsure.gif)
Сообщение отредактировал aka_sektor - 22.04.2020, 19:15 |
|
|
![]()
Сообщение
#318
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Регистрация: 05.03.2012 Пользователь №: 14709 ![]() |
Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.
xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее. Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun Если кому интересно, результаты тестов, в том числе в сравнении с другими компиляторами приветствуются. |
|
|
![]()
Сообщение
#319
|
|
Опытный Геймер ******* Группа: Участник Сообщений: 157 Регистрация: 20.03.2014 Из: omsk Пользователь №: 19526 ![]() |
Yara, чет не очень понятно. Дело в чем то? Декале? (IMG:style_emoticons/default/unsure.gif) Дело в глючном сдк, да заикается его создатель, чтоб его (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO. Смотрел недавно новости по олр, про рассеянные тени от солнца на статике, и вроде тут в теме "Cтатическое освещение" были эксперименты с компилятором на эту тему. А в этот добавлена эта возможность? |
|
|
![]()
Сообщение
#320
|
|
Новичок * Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 28.04.2014 Пользователь №: 20332 ![]() |
Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO. xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее. Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun Если кому интересно, результаты тестов, в том числе в сравнении с другими компиляторами приветствуются. Интересно, есть ли какие-либо проблемы, как у x64-компиляторов из предыдущих? Или это так же стабильно, как по умолчанию, с включением большего количества потоков? |
|
|
![]()
Сообщение
#321
|
|
Игровой Бог ********************** Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO. Небольшое обновление х64 (ТЧ) компиляторов: -добавлена инструкция. -xrLC: исправлен двойной вывод ошибок о ненайденных файлах в лог. Ошибки выделяются пустыми строчками. |
|
|
There is 21 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 14 Page : 15 16 Page : 17 Page : 18 Следующая страница На последнюю страницу |
Текстовая версия | Сейчас: 09.12.2023, 02:26 |