IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов

 
 macron
сообщение 18.09.2012, 00:15
Сообщение #281


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5164
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Сборка ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9

Что добавлено:
v3.9
добавлен imagecfg
добавлен project patcher
добавлен 2215 patcher
добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ
всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE

Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно.

ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.

Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 RayTwitty
сообщение 20.08.2018, 00:09
Сообщение #282


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3194
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(RSFSR @ 18.08.2018, 22:11) *
нет. даже в оригинальных пысовских тоже иногда лайтмапы глючат

Да, тоже на оригинале один раз ловил подобное, причем тоже в подземке Агропрома) Лечится простым перекомпилированием.

Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 20.08.2018, 00:42
Сообщение #283


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 169
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Цитата
Лечится простым перекомпилированием.

не лечится(
приходится в том месте убирать или добавлять лишнюю лампу
еще похожий глюк у меня был - длинная труба проходит насквозь под крышей строения, и солнечный свет запекся у нее на всем протяжении, даже под крышей, где есть тень.
скрина пока нету
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 20.08.2018, 16:32
Сообщение #284


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11937
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(RayTwitty @ 20.08.2018, 00:09) *
Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.

Вся суть разработки под X-Ray. Тогда как в том же Unity можно не только запекать лайтпамы в реалтайме (и видеть как они изменяются в сцене), но и задавать характеристики развертки каждого объекта на текстуре лайтмапа (уровень детализации (масштаб на текстуре лайтмапа), источники света, исключить/включить другие объекты при расчете лайтмапа, даже банально посмотреть где и как располагается развертка конкретного объекта на общей текстуре).
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 20.08.2018, 17:29
Сообщение #285


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3618
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 16:32) *
даже банально посмотреть

то есть тоже облетать всю локацию (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 hi_flyer
сообщение 20.08.2018, 18:03
Сообщение #286


Почти Мастер
***********

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1180
Регистрация: 05.03.2012
Пользователь №: 14709



Цитата(RSFSR @ 20.08.2018, 06:42) *
не лечится(

Есть как минимум один способ - замазать глюк лайтмапа в фотошопе (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 1_A
сообщение 20.08.2018, 18:22
Сообщение #287


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 316
Регистрация: 13.12.2011
Пользователь №: 14571



Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 15:32) *
Цитата(RayTwitty @ 20.08.2018, 00:09) *
Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.

Вся суть разработки под X-Ray. Тогда как в том же Unity можно не только запекать лайтпамы в реалтайме (и видеть как они изменяются в сцене), но и задавать характеристики развертки каждого объекта на текстуре лайтмапа (уровень детализации (масштаб на текстуре лайтмапа), источники света, исключить/включить другие объекты при расчете лайтмапа, даже банально посмотреть где и как располагается развертка конкретного объекта на общей текстуре).

Дак это давно когда еще риал тайм создали, даже 4а его сразу запилили после ухода. Только X-Ray SDK остался допотопным. (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 20.08.2018, 20:52
Сообщение #288


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11937
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(abramcumner @ 20.08.2018, 17:29) *
Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 16:32) *
даже банально посмотреть

то есть тоже облетать всю локацию (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Только это можно сделать прямо в редакторе не запуская сборку уровня и билд игры.
А ещё в том же Unity можно переключить режим отображения в редакторе на лайтмапы. Там еще наглядно виден уровень детализации лайтмапов на каждом объекте.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/4258daa8cf.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 20.08.2018, 21:52
Сообщение #289


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 287
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



RedMagic, а вот xray это (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif) Сойдёт как аргумент? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 21.08.2018, 08:52
Сообщение #290


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11937
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(buffy @ 20.08.2018, 21:52) *
RedMagic, а вот xray это (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif) Сойдёт как аргумент? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Он устарел и сейчас представляет сейчас лишь академический интерес. Вон в соседней теме хотя бы понятно почему его до сих пор потрошат - нативная linux версия это хорошо. Не думаю что даже враппер от Valve, над которым они сейчас работают (трансляция dx -> opengl), сможет достигнуть производительности на уровне нативной linux сборки. Во всем же остальном, особенно что касается тулзов и разработки игры, это один из самых худших и неудобных движков. В свое время он выполнил свою роботу и ожидать от него большего не стоит.

И вообще, X-Ray - это разновидность хентая. У меня все.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 12.09.2018, 21:14
Сообщение #291


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Компилятор xrLC СДК07 у меня упоролся в статические объекты ОГСЕ.

Вылет
* New phase started: Converting to OGFs...
| | ! ERROR: subdiv #0 has more than 4096 faces (125281)
| | ! ERROR: subdiv #604 has more than 4096 faces (4518)
| | ! ERROR: subdiv #910 has more than 4096 faces (4108)
| | 0: opt : v(63792)-f(125281)
| | 0: cb : v(63792)-f(125281)
| | 0: prog: v(63792)-f(125281)
| | 0: strp: v(63792)-f(125281)

FATAL ERROR

[error]exp​ression : Invalid call
[error]Function : OGF::Stripify
[error]File : .\OGF_Face_Stripify.cpp
[error]Line : 92
[error]Description : rhr


stack trace:

0023:7610756F KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:7610756F KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:7610754E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:761073A8 KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:772834C9 ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:7728349B ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:77230143 ntdll.dll, KiUserExceptionDispatcher()
0023:7610761E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:760E388E KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
0023:772936AB ntdll.dll, RtlCreateUserStack()
0023:772936CF ntdll.dll, DbgPrint()
0023:7729369C ntdll.dll, RtlCreateUserStack()
0023:7724E232 ntdll.dll, RtlFreeAnsiString()
0023:7725643F ntdll.dll, RtlNtStatusToDosError()
0023:772936AB ntdll.dll, RtlCreateUserStack()
0023:772936CF ntdll.dll, DbgPrint()
0023:760E3831 KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
0023:6A6D1100 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6D1149 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6D12D4 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6D31A7 MSVCR90.dll, _unDNameEx()
0023:6A6D33F9 MSVCR90.dll, _unDNameEx()
0023:6A6D0813 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6CF04B MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()


Можно посоветовать что нибудь? Я хочу это выпилить из xrLC.

Сообщение отредактировал Expropriator - 12.09.2018, 21:16
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 12.09.2018, 22:06
Сообщение #292


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



О май гад, я собрал в ЧН СДК новый компилятор для локаций ОГСЕ. Выпилил всё и вся. По-любому такого компилятора ни у кого нет. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)


На драфте:



Вопрос из следующей темы: в Левел Эдиторе ЧН, локации ОГСЕ ругаются на part_0, part_1, part_2, part_3

После билда аи спавна - игра материться на отсутствие секций part_0, part_1, part_2, part_3

Поясните нубу в ТЧ - что это за секции?

Сообщение отредактировал Expropriator - 12.09.2018, 22:52
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 13.09.2018, 01:18
Сообщение #293


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(Expropriator @ 13.09.2018, 00:06) *
Вопрос из следующей темы: в Левел Эдиторе ЧН, локации ОГСЕ ругаются на part_0, part_1, part_2, part_3
После билда аи спавна - игра материться на отсутствие секций part_0, part_1, part_2, part_3
Поясните нубу в ТЧ - что это за секции?


Вопрос снят. Методом тыка определил, что это вороны косячные.


Можно делать солянку на ЧН - всё готово.

https://pp.userapi.com/c846124/v846124138/e...ewKDgD_PuyM.jpg

Сообщение отредактировал Expropriator - 13.09.2018, 01:31
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 21.09.2018, 21:14
Сообщение #294


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Компилятор геометрии спотыкается.

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 117
| Faces...

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : .\Build_Load.cpp
[error]Line : 98
[error]Description : B.dwMaterialGame<65536


stack trace:

0023:777734C9 ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:7777349B ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:77720143 ntdll.dll, KiUserExceptionDispatcher()
0023:75F3761E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:75F1388E KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
0023:6F9EF14D MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:77742FED ntdll.dll, RtlQueryPerformanceCounter()
0023:77742BE5 ntdll.dll, RtlQueryPerformanceCounter()
0023:750314AD kernel32.dll, HeapFree()
0023:6F9EC721 MSVCR90.dll, type_info::_Name_base_internal()
0023:00A647DF xrCore.dll, memory_monitor::monitor_alloc()

Я назвал материал в Максе default, и целый час искал причину.
Перейти в начало страницы
 
 
 DaMan
сообщение 22.09.2018, 01:40
Сообщение #295


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 18.02.2017
Пользователь №: 26996



Очевидно, что происходит переполнение переменной B.dwMaterialGame. Наверное где-то слишком много материалов, но 64К это невероятно дохрена
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 19.10.2018, 13:25
Сообщение #296


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Я тут кое что нового для себя обнаружил.
По компиляции аи-сетки. Это мат-мат-мат. Оказывается в ЗП неправильно просчитывается аи-сетка в компиляторе. Самый верный прросчёт идет в компиляторе ЧН, но там есть ограничение (максималка по-моему в 160к нодов). Остальное от балды, так что можно выкидывать все большие локации, там нет просчёта укрытий.
Перейти в начало страницы
 
 
 Yara
сообщение 22.10.2018, 22:43
Сообщение #297


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 20.03.2014
Пользователь №: 19526



Потестил зп-компиляторы на предмет, какими получаются лайтмапы (небольшая сцена с стандартным high-качеством). Скрины альфа-канала с lmap#n_2:

xrcl (bin\compilers)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/6033de31d7.png)

xrcl (bin\designer\mixed)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/cd3e3af7c3.png)

xrcl (bin\designer\release или bin\compilers_net)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/57f22882a4.png)

xrcl (oxygen build 7015, Apr 21 2018)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/ca232a810d.png)



Также, на качество лайтмапов влияет Error (LM collapsing / LM zero), больше значение (от 0 до 255) - хуже. Нашёл в исходниках такое пояснение:

m_lm_rms_zero; // RMS - after what the lightmap will be shrinked to ZERO pixels
m_lm_rms; // RMS - shrink and recalc

lm_rms / zero: 4 (по умолчанию)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/57f22882a4.png)

lm_rms / zero: 0
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/a3aa9ff758.png)

lm_rms / zero: 0 и pixel per meter: 20
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f10616846e.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 12.12.2018, 22:20