[SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов |
18.09.2012, 00:15
Сообщение
#221
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Что добавлено: v3.9 добавлен imagecfg добавлен project patcher добавлен 2215 patcher добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно. ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо. Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28 |
 
|
|
|
|
14.09.2016, 12:50
Сообщение
#222
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RSFSR,
!!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. Самая правильная, но затруднительная компиляция уровня + аи компиляторами х64. 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за сентябрь 2014 года. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit. 3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год. 4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год. 5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы. 6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. за сентябрь 2014 - Сообщение отредактировал Ray - 14.09.2016, 12:51 -------------------- no more running
|
 
|
|
14.09.2016, 16:58
Сообщение
#223
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Ray, собирал локацию компиляторами за сентябрь 2014 - там был какой-то баг, из-за которого было очень плохое качество лайтмапов, при том что настройки стояли максимальные - 20 пикселей на метр. А также у многих источников света менялся цвет на какой-то левый. эти баги излечили в версии 2015?
Сообщение отредактировал RSFSR - 14.09.2016, 17:03 |
 
|
|
14.09.2016, 17:12
Сообщение
#224
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
эти баги излечили в версии 2015? В OLR 2.0/2.5 большинство локаций было скомпилено вариантом 2014, серьезные баги были только на одной. Наверняка какие-то старые баги и были исправлены в варианте за 2015, в частности тени от лодов на террейне. Но в 2015 появился новый баг - рандомная засветка некоторых лайтмапов, поэтому и рекомендуется использовать его его только для компиляции террейна. |
 
|
|
14.09.2016, 17:40
Сообщение
#225
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата Но в 2015 появился новый баг - рандомная засветка некоторых лайтмапов про этот баг я и говорю. качесто стоит максимальное Тогда нету смысла использовать данные компиляторы Вот для сравнения теже места собранные компилятором 2365: Не подскажите, какой компилятор для теней чернобыля собирает локации с наибольшим качеством, т.е. без глюков? Сообщение отредактировал RSFSR - 14.09.2016, 17:55 |
 
|
|
15.08.2017, 19:17
Сообщение
#226
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Кто нибудь тестил сабж на Ryzen'ах? Интересно, сколько вообще потоков xrLC может максимум нагрузить при расчётах тех же лайтмапов.
-------------------- |
 
|
|
13.09.2017, 15:52
Сообщение
#227
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
На скрине лока Лесная чаща (Кишка). В СДК 0.7 на xrLC x64 (предпоследний) какие-то проблемы с текстурой террейна образуются на High. Вроде и на 2010 х86 тоже подобное было, сейчас уже не помню. Разноцветный асфальт в красных, синих и зеленых пятнах. Артефакты сжатия или компилятор дурит? По идее не должно такого сильного эффекта быть, да и не должно вообще быть... С оригиналом текстуры террейна подобного нет. Подозреваю, что это по всей локе так, но заметно в основном на асфальте. Никак не лечится? Сообщение отредактировал Zagolski - 13.09.2017, 16:00 |
 
|
|
14.09.2017, 08:05
Сообщение
#228
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Рано я тревогу начал бить, там оказывается сама текстура террейна у этой локи ужасная. Перекомпилил локу 2010 - то же самое. Начал копать в другом направлении и выяснилось это:
А на ТЧ движке все нормально казалось, потому как на нем сама по себе насыщенность картинки меньше, видать эти кривопятна особо и не проявлялись. Прошелся в редакторе по асфальту серым, все в порядке стало: И вот на этом скрине виден косяк - грузовик слишком затемнен, как мне кажется. Такое и на х64 компиляторе, и на 2010. На некоторых других объектах нечто подобное наблюдается. Из-за чего такое может быть (шейдеры какие не те или еще что)? Да уж, лока косячная... На ПЫС локациях ТЧ ни на одной подобного не наблюдал после перекомпиляции. Думаю, может попробовать ее декомпилить с le2, чтоб на отдельные объекты разбило, может в этом дело? Но неохота еще раз компилятор заряжать просто так на полдня... Сообщение отредактировал Zagolski - 14.09.2017, 08:26 |
 
|
|
10.11.2017, 17:52
Сообщение
#229
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Пересобрал xrLC для ТЧ (х32)
+ пофиксена "синева" + добавил новый ключ ( -lmap_terr ). С ним будет компилиться лайтмап террейна (тот, что создаётся в папке уровня, в папке terrain). Без ключа - расчёт этой стадии пропускается. Сделал, т.к далеко не всегда нужно его компилить по новой, а возможности из старых копмиляторов выключать этот расчёт в этой версии не было. -------------------- |
 
|
|
10.11.2017, 18:17
Сообщение
#230
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Куратор темы Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
+ добавил новый ключ ( -lmap_terr ). Стопудово будут забывать добавлять или криво вводить.На XP идет, но перед запуском дважды ругается на версию системного dbghelp.dll. Желательно отключить проверку версии или скомпилить свой универсальный dbghelp.dll. Сообщение отредактировал macron - 10.11.2017, 18:19 |
 
|
|
10.11.2017, 18:44
Сообщение
#231
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Стопудово будут забывать добавлять или криво вводить. При запуске самого эксешника есть напоминалка. XP Если кто и компилирует, то как правило делает это на х64 семёрке Потом может поправлю. -------------------- |
 
|
|
24.11.2017, 01:03
Сообщение
#232
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
hi_flyer, затестил в бенчмарке v3.9
Процессор: AMD FX 6100 Windows 8.1 x64 Твой компилятор с ключами -skipinvalid -lmap_terr - 52 секунды Твой компилятор без ключей - 49 секунд 09-Bench!_FIXXED_haron - 5:52 64 битный за 2014 год без ключей - 1:00 64 битный за 2014 год с ключом -skipinvalid - 1:13 оригинальный компилятор - 5:36 -------------------- no more running
|
 
|
|
24.11.2017, 13:26
Сообщение
#233
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
hi_flyer, что дает ключ -skipinvalid? инвалиды можно и без него же пропустить
|
 
|
|
25.11.2017, 05:22
Сообщение
#234
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 31.05.2009 |
|
 
|
|
04.12.2017, 22:38
Сообщение
#235
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Пересобрал xrLC для ТЧ (х32) Вылеталкер: При попытке собрать билдовский (1935) саркофаг на максах. Мой конфиг: Windows 10 Pro x64 AMD FX-4350 X4 4.2 GHz 16 Гб DDR3 1333 Mhz Уже и подкачки 20 Гб ставил. Просто валится на стадии: Build UV mapping Код [error]Expression : вызван базовый обработчик ошибки [error]Function : handler_base [error]File : xrDebugNew.cpp [error]Line : 926 [error]Description : закончилась свободная оперативная память DEBUG CONTEXT DUMP: *** break by StackWalk *** stack trace: 0023:6FA28CCE (0x01A444FC 0x00000000 0x00000000 0x6FA4427C) xrCore.dll, xrDebug::backend() 0023:6FA4448C (0x00000000 0x00000000 0x6FA4427C 0x0000039E) xrCore.dll, IReaderBase<CStreamReader>::`vftable'() 0023:01A444FC (0x00000000 0x6FA4427C 0x0000039E 0x6FA4447C) xrLC.exe И так этот код ошибки много раз в логе. Батник: Код @start bins\xrlc_flyer_v2\xrLC.exe -lmap_quality 30 -f l12u_sarcofag Пробовал и -lmap_quality 20. Тоже самое. Сообщение отредактировал aka_sektor - 04.12.2017, 22:50 -------------------- |
 
|
|
04.12.2017, 23:49
Сообщение
#236
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Проверил на компиле RayTwitty: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1609428
Вот с ним как по маслу! Правда, ошибочки уровня нашлись: А именно: Код | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_6' - 1 subdivisions | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_6' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_4' - 1 subdivisions | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_4' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_3' - 1 subdivisions | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_3' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_8' - 1 subdivisions | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_8' - REF_lighted. Ну эт вроде дело поправимое. Главное компиль не валится по памяти. Хотя потребление тоже самое: Сообщение отредактировал aka_sektor - 04.12.2017, 23:52 -------------------- |
 
|
|
05.12.2017, 21:27
Сообщение
#237
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Насчет этих ошибок:
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions В справочнике инфа довольно расплывчато написана. Нашел упоминание аналогичной проблемы тут: Похоже ловят вылет чаще с декомпилированными билдоуровнями: По решениям, нашел такое: Однако, лично склоняюсь к тому, что чем выше задан Pixel per meter уровня, тем придирчивей к качеству геометрии компилятор. Вопрос только: почему? Сообщение отредактировал aka_sektor - 05.12.2017, 21:34 -------------------- |
 
|
|
05.12.2017, 22:37
Сообщение
#238
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
05.12.2017, 22:40
Сообщение
#239
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
А с каких пор это ошибки? Вот пытаюсь выяснить. Так то пошло, вроде как с темы: Спойлер "FAQ по основным проблемам - > Проблемы xrLC" UPD: Хотя нет, даже раньше, с инсайда: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...e=Категория:FAQ UPD2: И судя по истории правок: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...&oldid=3190 Автор сего утверждения никто иной, как Loxotron. Сообщение отредактировал aka_sektor - 05.12.2017, 22:47 -------------------- |
 
|
|
05.12.2017, 23:30
Сообщение
#240
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
с удивлением обнаружил, что воллмарк, поставленный в сдк, может создать инвалид-фейс
удалял инвалиды в саркофаге с помощью майки, пока не осталось несколько неудаляемых. присмотрелся - в местах, где в геометрии отображается линия фейса в нее входит одной из сторон воллмарк. удалил эти воллмарки - и компилятор не нашел инвалиды Сообщение отредактировал RSFSR - 06.12.2017, 00:11 |
 
|
|
06.12.2017, 00:24
Сообщение
#241
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions Любые инф.строки из лога игры / сдк / компиля можно найти в исходниках, и посмотреть что там и как. Конкретно данные строки здесь (ЗП), и дело там не в ошибках: \T-6638\utils\xrLC_Light\xrMU_Model_Calc_lighting.cpp \T-6638\utils\xrLC_Light\xrMU_Model_Calc_materials.cpp --- По split fail - \T-6638\utils\xrLC\xrPhase_Subdivide.cpp --- О пользе исходников Благодаря им узнал как работает minimap editor (level editor\images\edit minimap), что туда надо загрузить скрин карты с деморекорда (типа l01_escape_[-678.897, -633.791]-[766.565, 811.671] или любое имя_[%f, %f]-[%f, %f]). Жаль он в сдк ТЧ не работает. --- Также нашёл класс крыс, который есть в финалке ЗП. Взял их конфиг / модель из ТЧ, да заспавнил ради интереса - их поведение схоже с крысами из мода OLR, и тоже можно подбирать мёртвые тушки, но вылетает при попытке их схавать, и также вылет при попадании оной в аномалии типа ржавые волосы / хваталка. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 09:41 |