Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов
macron
сообщение 18.09.2012, 00:15
Сообщение #221


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сборка ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9

Что добавлено:
v3.9
добавлен imagecfg
добавлен project patcher
добавлен 2215 patcher
добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ
всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE

Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно.

ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.

Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28
Перейти в начало страницы
 
21 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > »   
Начать новую тему
Ответов
Asterix
сообщение 14.09.2016, 12:50
Сообщение #222


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RSFSR, https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr
!!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже.
Самая правильная, но затруднительная компиляция уровня + аи компиляторами х64.
1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за сентябрь 2014 года.
2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.
3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.
4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.
5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.
6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо:
● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором.
● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы.

● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами.


за сентябрь 2014 - https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3

Сообщение отредактировал Ray - 14.09.2016, 12:51


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 14.09.2016, 16:58
Сообщение #223


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray, собирал локацию компиляторами за сентябрь 2014 - там был какой-то баг, из-за которого было очень плохое качество лайтмапов, при том что настройки стояли максимальные - 20 пикселей на метр. А также у многих источников света менялся цвет на какой-то левый. эти баги излечили в версии 2015?

Сообщение отредактировал RSFSR - 14.09.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.09.2016, 17:12
Сообщение #224


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 14.09.2016, 16:56) *
эти баги излечили в версии 2015?

В OLR 2.0/2.5 большинство локаций было скомпилено вариантом 2014, серьезные баги были только на одной. Наверняка какие-то старые баги и были исправлены в варианте за 2015, в частности тени от лодов на террейне. Но в 2015 появился новый баг - рандомная засветка некоторых лайтмапов, поэтому и рекомендуется использовать его его только для компиляции террейна.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 14.09.2016, 17:40
Сообщение #225


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Но в 2015 появился новый баг - рандомная засветка некоторых лайтмапов

про этот баг я и говорю. качесто стоит максимальное

Тогда нету смысла использовать данные компиляторы
Вот для сравнения теже места собранные компилятором 2365:

Не подскажите, какой компилятор для теней чернобыля собирает локации с наибольшим качеством, т.е. без глюков?

Сообщение отредактировал RSFSR - 14.09.2016, 17:55
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 15.08.2017, 19:17
Сообщение #226


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто нибудь тестил сабж на Ryzen'ах? Интересно, сколько вообще потоков xrLC может максимум нагрузить при расчётах тех же лайтмапов.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 13.09.2017, 15:52
Сообщение #227


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



На скрине лока Лесная чаща (Кишка). В СДК 0.7 на xrLC x64 (предпоследний) какие-то проблемы с текстурой террейна образуются на High. Вроде и на 2010 х86 тоже подобное было, сейчас уже не помню. Разноцветный асфальт в красных, синих и зеленых пятнах.
Артефакты сжатия или компилятор дурит? По идее не должно такого сильного эффекта быть, да и не должно вообще быть... С оригиналом текстуры террейна подобного нет. Подозреваю, что это по всей локе так, но заметно в основном на асфальте. Никак не лечится?

Сообщение отредактировал Zagolski - 13.09.2017, 16:00
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 14.09.2017, 08:05
Сообщение #228


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Рано я тревогу начал бить, там оказывается сама текстура террейна у этой локи ужасная. Перекомпилил локу 2010 - то же самое. Начал копать в другом направлении и выяснилось это:


А на ТЧ движке все нормально казалось, потому как на нем сама по себе насыщенность картинки меньше, видать эти кривопятна особо и не проявлялись. Прошелся в редакторе по асфальту серым, все в порядке стало:


И вот на этом скрине виден косяк - грузовик слишком затемнен, как мне кажется. Такое и на х64 компиляторе, и на 2010. На некоторых других объектах нечто подобное наблюдается. Из-за чего такое может быть (шейдеры какие не те или еще что)? Да уж, лока косячная... На ПЫС локациях ТЧ ни на одной подобного не наблюдал после перекомпиляции.
Думаю, может попробовать ее декомпилить с le2, чтоб на отдельные объекты разбило, может в этом дело? Но неохота еще раз компилятор заряжать просто так на полдня...

Сообщение отредактировал Zagolski - 14.09.2017, 08:26
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 10.11.2017, 17:52
Сообщение #229


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пересобрал xrLC для ТЧ (х32)
+ пофиксена "синева"
+ добавил новый ключ ( -lmap_terr ). С ним будет компилиться лайтмап террейна (тот, что создаётся в папке уровня, в папке terrain). Без ключа - расчёт этой стадии пропускается. Сделал, т.к далеко не всегда нужно его компилить по новой, а возможности из старых копмиляторов выключать этот расчёт в этой версии не было.
https://yadi.sk/d/b05ANcvM3ParTh


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 10.11.2017, 18:17
Сообщение #230


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 10.11.2017, 17:52) *
+ добавил новый ключ ( -lmap_terr ).
Стопудово будут забывать добавлять или криво вводить.

На XP идет, но перед запуском дважды ругается на версию системного dbghelp.dll. Желательно отключить проверку версии или скомпилить свой универсальный dbghelp.dll.


Сообщение отредактировал macron - 10.11.2017, 18:19
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 10.11.2017, 18:44
Сообщение #231


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 11.11.2017, 00:17) *
Стопудово будут забывать добавлять или криво вводить.

При запуске самого эксешника есть напоминалка.

Цитата(macron @ 11.11.2017, 00:17) *
XP

Если кто и компилирует, то как правило делает это на х64 семёрке wink_old.gif Потом может поправлю.





--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 24.11.2017, 01:03
Сообщение #232


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, затестил в бенчмарке v3.9
Процессор: AMD FX 6100 Windows 8.1 x64
Твой компилятор с ключами -skipinvalid -lmap_terr - 52 секунды
Твой компилятор без ключей - 49 секунд
09-Bench!_FIXXED_haron - 5:52
64 битный за 2014 год без ключей - 1:00
64 битный за 2014 год с ключом -skipinvalid - 1:13
оригинальный компилятор - 5:36


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 24.11.2017, 13:26
Сообщение #233


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, что дает ключ -skipinvalid? инвалиды можно и без него же пропустить
Перейти в начало страницы
 
CuJIbBEP
сообщение 25.11.2017, 05:22
Сообщение #234


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 31.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 24.11.2017, 14:26) *
hi_flyer, что дает ключ -skipinvalid? инвалиды можно и без него же пропустить

Только у модифицированных 32-хбитных компиляторов была функция обхода инвалидов.
Похоже что за основу брался оригинальный от ПЫСов, в нём при инвалидах был сразу краш.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 04.12.2017, 22:38
Сообщение #235


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 10.11.2017, 17:52) *
Пересобрал xrLC для ТЧ (х32)

Вылеталкер:


При попытке собрать билдовский (1935) саркофаг на максах.

Мой конфиг:
Windows 10 Pro x64
AMD FX-4350 X4 4.2 GHz
16 Гб DDR3 1333 Mhz

Уже и подкачки 20 Гб ставил. Просто валится на стадии: Build UV mapping

Код
[error]Expression    : вызван базовый обработчик ошибки
[error]Function      : handler_base
[error]File          : xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 926
[error]Description   : закончилась свободная оперативная память

DEBUG CONTEXT DUMP:

*** break by StackWalk ***
stack trace:

0023:6FA28CCE (0x01A444FC 0x00000000 0x00000000 0x6FA4427C) xrCore.dll, xrDebug::backend()
0023:6FA4448C (0x00000000 0x00000000 0x6FA4427C 0x0000039E) xrCore.dll, IReaderBase<CStreamReader>::`vftable'()
0023:01A444FC (0x00000000 0x6FA4427C 0x0000039E 0x6FA4447C) xrLC.exe

И так этот код ошибки много раз в логе. dry.gif

Батник:
Код
@start bins\xrlc_flyer_v2\xrLC.exe -lmap_quality 30 -f l12u_sarcofag

Пробовал и -lmap_quality 20. Тоже самое.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 04.12.2017, 22:50


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 04.12.2017, 23:49
Сообщение #236


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Проверил на компиле RayTwitty: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1609428
Вот с ним как по маслу!

Правда, ошибочки уровня нашлись: http://modders-wiki.ru/xrLC:Вылет_на_стадии_Build_UV_mapping


А именно:
Код
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_6' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_6' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_4' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_4' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_3' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_3' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_8' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_8' - REF_lighted.

Ну эт вроде дело поправимое.

Главное компиль не валится по памяти. Хотя потребление тоже самое:


Сообщение отредактировал aka_sektor - 04.12.2017, 23:52


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 05.12.2017, 21:27
Сообщение #237


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насчет этих ошибок:
Цитата(aka_sektor @ 04.12.2017, 23:49) *
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions

В справочнике инфа довольно расплывчато написана.

Нашел упоминание аналогичной проблемы тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-c...;comment=562619

Похоже ловят вылет чаще с декомпилированными билдоуровнями: http://ap-pro.ru/forum/106-1292-333572-16-1351240670

По решениям, нашел такое:
http://ap-pro.ru/forum/106-1292-307517-16-1346255171
http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...;comment=441765

Однако, лично склоняюсь к тому, что чем выше задан Pixel per meter уровня, тем придирчивей к качеству геометрии компилятор.
Вопрос только: почему?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 05.12.2017, 21:34


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 05.12.2017, 22:37
Сообщение #238


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 05.12.2017, 19:27) *
Насчет этих ошибок:
А с каких пор это ошибки?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 05.12.2017, 22:40
Сообщение #239


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 05.12.2017, 22:37) *
А с каких пор это ошибки?

Вот пытаюсь выяснить.

Так то пошло, вроде как с темы: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/

Спойлер "FAQ по основным проблемам - > Проблемы xrLC"

UPD:
Хотя нет, даже раньше, с инсайда: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...e=Категория:FAQ

UPD2:
И судя по истории правок: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...&oldid=3190

Автор сего утверждения никто иной, как Loxotron.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 05.12.2017, 22:47


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 05.12.2017, 23:30
Сообщение #240


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


с удивлением обнаружил, что воллмарк, поставленный в сдк, может создать инвалид-фейс o_O.gif

удалял инвалиды в саркофаге с помощью майки, пока не осталось несколько неудаляемых. присмотрелся - в местах, где в геометрии отображается линия фейса в нее входит одной из сторон воллмарк. удалил эти воллмарки - и компилятор не нашел инвалиды happy.gif

Сообщение отредактировал RSFSR - 06.12.2017, 00:11
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 06.12.2017, 00:24
Сообщение #241


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 04.12.2017, 23:49) *
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions

Любые инф.строки из лога игры / сдк / компиля можно найти в исходниках, и посмотреть что там и как. Конкретно данные строки здесь (ЗП), и дело там не в ошибках:
\T-6638\utils\xrLC_Light\xrMU_Model_Calc_lighting.cpp
\T-6638\utils\xrLC_Light\xrMU_Model_Calc_materials.cpp
---
По split fail - \T-6638\utils\xrLC\xrPhase_Subdivide.cpp
---

О пользе исходников
Благодаря им узнал как работает minimap editor (level editor\images\edit minimap), что туда надо загрузить скрин карты с деморекорда (типа l01_escape_[-678.897, -633.791]-[766.565, 811.671] или любое имя_[%f, %f]-[%f, %f]). Жаль он в сдк ТЧ не работает.
---
Также нашёл класс крыс, который есть в финалке ЗП. Взял их конфиг / модель из ТЧ, да заспавнил ради интереса - их поведение схоже с крысами из мода OLR, и тоже можно подбирать мёртвые тушки, но вылетает при попытке их схавать, и также вылет при попадании оной в аномалии типа ржавые волосы / хваталка.

Перейти в начало страницы
 

21 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 09:41