IPB

>

[ТЧ] Отражабельный кафель для pool под dx8

, сделан HEX-редактированием

 
 macron
сообщение 10.06.2008, 18:35
Сообщение #1


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6164
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Кому интересно - зацените. Заодно водичку сделал прозрачной. По скринам не судите. Отражабельность хорошо заметна в движении. Работает только под dx8. У dx9-рендера с отражениями большие проблемы. Наверное, из-за этого в финалке и кафель такой убогий - для совместимости с r2.

http://img501.imageshack.us/my.php?image=kafel5zc2.jpg
http://img501.imageshack.us/img501/6882/kafel5zc2.th.jpg
http://img259.imageshack.us/my.php?image=kafel3wi3.jpg
http://img259.imageshack.us/img259/2531/kafel3wi3.th.jpg
http://img257.imageshack.us/my.php?image=kafel4jw1.jpg
http://img257.imageshack.us/img257/1917/kafel4jw1.th.jpg

Установка: разархивировать в папку с игрой. В опциях выставить статическое освещение. Начать сетевую игру на карте "бассейн" или просто запустить прилагаемым батником.

Ссылка:
http://rgho.st/private/6CgDH8224/386bfed33...c1a78d335c42e12

Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.11.2016, 00:37
Перейти в начало страницы
 
 
 
 
Ответов
 Da Man
сообщение 10.06.2008, 20:56
Сообщение #2


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Забанен
Сообщений: 2766
Регистрация: 06.06.2008
Из: Киев
Пользователь №: 8242



Ух ты! Супер! (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/bravo7kg.gif) (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/clapping.gif) С Этим модом + еще несколько мы получаем тот Сталкер, которого все ждали! Огромный респект!
Перейти в начало страницы
 
 
 Zer0
сообщение 11.06.2008, 00:05
Сообщение #3


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 238
Регистрация: 13.02.2007
Из: Москва
Пользователь №: 4910



Только pool или в сингле тоже?
Перейти в начало страницы
 
 
 Da Man
сообщение 11.06.2008, 00:22
Сообщение #4


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Забанен
Сообщений: 2766
Регистрация: 06.06.2008
Из: Киев
Пользователь №: 8242



Жаль, но на сколько я понял по файлам, только для Басейна...
Ждем-с для сингла...
Перейти в начало страницы
 
 
 HaroN
сообщение 11.06.2008, 22:18
Сообщение #5


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 228
Регистрация: 06.01.2008
Из: http://127.0.0.1:80
Пользователь №: 7441



Здорово! Только HDR-карту надо другую поставить... Используется шейдер отражения, который юзает текстуру ...sky\sky_heli.dds. Шейдеры называются def_refl_alpha и def_refl_alpha_heli. Их можно править в Shader Editor SDK.
Теоретически можно сделать свой набор шейдеров для каждой карты, а потом "прикрутить" их твоим способом. Только вот явно не всё так просто...
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 12.06.2008, 18:24
Сообщение #6


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6164
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



pool v2
Теперь стены и дно самого бассейна тоже "отражают"

Ссылки 580kb:
зеркало ]]>http://stream.ifolder.ru/6950867]]>
зеркало ]]>http://rapidshare.com/files/121947250/pooldx8_v2.7z]]>
зеркало ]]>http://www.keepmyfile.com/download/09e2ab2253397]]>

Цитата
Только HDR-карту надо другую поставить... Используется шейдер отражения, который юзает текстуру ...sky\sky_heli.dds. Шейдеры называются def_refl_alpha и def_refl_alpha_heli. Их можно править в Shader Editor SDK.
Если хочешь - сделай. Я еще в Shader Editor не разобрался - уж больно там все наворочено, как грится без поллитры никуда.

Вот инструкция, как делался бассейн. В конце файла level каждому шейдеру прописана своя текстура. Выглядит примерно так:

пробел название_шейдера / название_текстуры,lmap#1_1,lmap#1_2 пробел

Шейдер и текстуру разделяет прямой слеш. При указании пути используется обратный слеш. Ничего сдвигать нельзя - все должно помещаться между изначальными пробелами. Если что-то меняем hexом, то надо уместить новое название шейдера и текстуру четко между этими пробелами. Сдвигать нельзя.
Поэтому, если создавать новые шейдеры в sdk, надо делать их имена как можно короче. А если в строке остается место - тупо увеличивать число символов в названии текстуры.

Пример:
было default/crete\crete_plitka_qllab,lmap#1_1,lmap#1_2
стало def_shaders\def_refl_alpha/qllab,lmap#1_1,lmap#1_2

Значит был шейдер default и указывал на текстуру textures/crete/crete_plitka_qllab.dds
Стал шейдер def_shaders\def_refl_alpha и указывает на текстуру textures/qllab.dds
Общее число символов осталось прежним.

Еще пример:
было default/crete\crete_plitka1,lmap#1_1,lmap#1_2
стало def_shaders\def_refl_alpha/z,lmap#11,lmap#1_2

Это плитка внутри бассейна. Здесь из-за длинного имени нового шейдера не хватило места, чтобы влезло хоть какое-нибудь название текстуры. Пришлось переименовать один из лайтмапов для первого рендера и создать новую текстуру levels\testers_mp_pool\lmap#11.dds из lmap#1_1.dds), тогда влезает. Вобщем, Чтобы было меньше гимора, надо делать в Shader Editor имена новых шейдеров короче.

Степень отражабельности регулируется простым редактированием используемых текстур. Чем слой прозрачнее - тем больше выражены отражения и меньше выражена сама текстура. Для текстур кафеля изначально прозрачность была 255 (непрозрачно), я ставил 100.

Сообщение отредактировал macron - 12.06.2008, 18:26
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 15.06.2008, 23:59
Сообщение #7


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4175
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



А помните ролик, в котором кафель и масляная краска, имели красивые отражения примерно такие же как в Халве 2 (явно шейдерные), при чем я не уверен, что это был второй рендер, так как остальная картинка явно была похожа на первый?
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 21.06.2008, 11:17
Сообщение #8


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6164
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Для желающих увидеть в действии видеотекстуры (только в dx8) можно проделать следующее:

Если уже стоит мод с отражабельным кафелем для pool. Из распакованной финалки берем файл gamedata\textures\intro\intro_movie.ogm и переименовываем/копируем в игру как gamedata\textures\iov_01.ogm.

Если игра без мода. Из распакованной финалки берем файл gamedata\textures\intro\intro_movie.ogm и переименовываем/копируем в игру как gamedata\textures\crete\crete_plitka_iov_01.ogm. Качество будет пониже, но тоже сработает.

Потом запускаем мультиплеер на карте pool на статике.

]]>(IMG:http://ipicture.ru/uploads/080621/thumbs/xuWzsd5TkR.jpg) ]]> ]]>(IMG:http://ipicture.ru/uploads/080621/thumbs/scXYbPBxG1.jpg) ]]> ]]>(IMG:http://ipicture.ru/uploads/080621/thumbs/j1sDaIG5F9.jpg) ]]> ]]>(IMG:http://ipicture.ru/uploads/080621/thumbs/0hcRQTrgBO.jpg) ]]>

Сообщение отредактировал macron - 21.06.2008, 11:33
Перейти в начало страницы
 
 
 Da Man
сообщение 22.06.2008, 01:10
Сообщение #9


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Забанен
Сообщений: 2766
Регистрация: 06.06.2008
Из: Киев
Пользователь №: 8242



ИМХО это бред (видеотекстуры)
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 01.11.2008, 17:00
Сообщение #10


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6164
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Ничего нового, просто обновляю ссылки на pool v2:

зеркало ]]>http://stream.ifolder.ru/8855496]]>
зеркало ]]>http://rapidshare.com/files/159636674/pooldx8_v2.7z]]>
Перейти в начало страницы
 
 
 shepard1a
сообщение 01.11.2008, 19:04
Сообщение #11


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 49
Регистрация: 01.11.2008
Из: Приволжская провинция
Пользователь №: 9382



macron а это только для бассейна или для всей зоны?
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 01.11.2008, 19:12
Сообщение #12


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6164
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(shepard1a @ 01.11.2008, 19:04) *
macron а это только для бассейна или для всей зоны?
Тока для бассейна, как пример. Причем данный вариант шейдера def_shaders\def_refl_alpha не совместим с dx9 - будут глюки. Технологию я описал. Если кто хочет - проверяйте другие варианты, с другими уровнями, текстурами, шейдерами.
Перейти в начало страницы
 
 
 rmsr4
сообщение 04.05.2009, 20:49
Сообщение #13


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 14.12.2008
Пользователь №: 9560



macron, респект те, за то что ты делаешь! (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 05.05.2009, 03:07
Сообщение #14


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6164
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Rezaniy @ 04.05.2009, 18:46) *
Перезалей плз ещё раз

Не перезалью. Лучше новую версию заделаю: (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif)

зеркало http://narod.ru/disk/8360602000/pooldx8_v3.7z.html
зеркало http://rapidshare.com/files/229243794/pooldx8_v3.7z
зеркало http://stream.ifolder.ru/11954785

Что нового:
больше не нужно править хексом уровень или переименовывать текстуры, отражабельность в r1 включена через shaders.xr (взят от 3120sp_v2p, шейдер default заменен на копию def_refl_alpha) и настраивается редактированием только необходимых текстур, выставляя им прозрачность, например, 100 для внутренней облицовки, 150-200 для наружной или для металла (с последующим пересохранением как dxt5 с мипмапами), разумеется только для текстур с шейдером default.

псевдоотражабельность кафеля в r1 теперь работает на всех уровнях.

текстура псевдоотражения теперь основана на sky_21_cube.dds, вместо глючной sky_heli.dds
Перейти в начало страницы
 
 
 shepard1a
сообщение 11.05.2009, 19:53
Сообщение #15


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 49
Регистрация: 01.11.2008
Из: Приволжская провинция
Пользователь №: 9382



Недурно, "оживляет" картинку на "Статике". (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 21.05.2009, 20:53
Сообщение #16


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6164
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Последняя альфа-версия. Продолжать наверное не буду. Пытался приделать отражаемость к как можно большему числу объектов. Но работает не везде, так как не все используют шейдер default. Еще побочный эффект: на объектах с шейдером default отсутствуют детейлы.

http://narod.ru/disk/8569791000/pooldx8_v4a.7z.html
Перейти в начало страницы
 
 
 Kosha
сообщение 15.01.2011, 20:28
Сообщение #17


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 106
Регистрация: 12.01.2011
Из: Троицк (МО)
Пользователь №: 14309



обновите ссылку плз!))
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 17.01.2011, 18:51
Сообщение #18


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1333
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



Цитата(macron @ 05.05.2009, 02:07) *
Что нового:
больше не нужно править хексом уровень или переименовывать текстуры, отражабельность в r1 включена через shaders.xr (взят от 3120sp_v2p, шейдер default заменен на копию def_refl_alpha) и настраивается редактированием только необходимых текстур, выставляя им прозрачность, например, 100 для внутренней облицовки, 150-200 для наружной или для металла (с последующим пересохранением как dxt5 с мипмапами), разумеется только для текстур с шейдером default.


Я могу предложить даже более удобный вариант - сделать скриптовой шейдер default копирующий настройки def_refl_alpha. Как только появится свободное время я постараюсь сделать соответствующий .s-файл.

Сообщение отредактировал cjayho - 17.01.2011, 18:58
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 17.01.2011, 19:53
Сообщение #19


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6164
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Kosha @ 15.01.2011, 20:28) *
обновите ссылку плз!))

http://narod.ru/disk/3707764001/pooldx8_v4a.7z.html
Цитата(cjayho @ 17.01.2011, 18:51) *
Я могу предложить даже более удобный вариант - сделать скриптовой шейдер default копирующий настройки def_refl_alpha.

Круто, тогда dx8 не будет пересекаться с dx9, и может детали удастся включить.

Сообщение отредактировал macron - 17.01.2011, 19:54
Перейти в начало страницы
 
 
 Kosha
сообщение 18.01.2011, 18:06
Сообщение #20


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 106
Регистрация: 12.01.2011
Из: Троицк (МО)
Пользователь №: 14309



спасибо!)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 24.10.2020, 03:51