Спавн новых аномалий через SDK., Обсуждение, инструкции, предложения. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Спавн новых аномалий через SDK., Обсуждение, инструкции, предложения. |
02.03.2008, 09:33
Сообщение
#1
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Для начала - о том как правильно установить (на моем примере) SDK. Сразу же отпадают лишние вопросы.
Система Win XPSP2 (обновленная до января 2008) SDK v0.4 установлен в c:\X-Ray SDK Стоит update за май 2007, фиксящий подвешивание объектов. Разумеется, update по умолчанию устанавливается совсем не туда, куда надо. Поэтому все файлы вручную перенесены в c:\X-Ray SDK\level_editor\bins. Еще я создал файл c:\X-Ray SDK\level_editor\ShaderEditor.bat с текстом: @start bins\ShaderEditor.exe В файле c:\X-Ray SDK\scripts_plugins\xray_path.ltx первые строчки выглядят так: $server_root$ = false| false| c:\X-Ray SDK\level_editor\ $local_root$ = false| false| c:\X-Ray SDK\level_editor\ И никаких виртуальных дисков и прочего бреда. Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\anims скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\anims Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\meshes без перезаписи скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\textures без перезаписи скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\textures скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures (вот это может и не надо - но на всякий случай) LevelEditor запускаю батником c:\X-Ray SDK\level_editor\LevelEditor.bat Далее приведены описания некоторых аномалий и мои приблизительные рекомендациии по их спавну через LevelEditor. Ржавые Волосы - rusty hair Выписка из энциклопедии 2215: Мутации раститений привели к появлению этих лианоподобных колючих образования. При приближении наносят колющие повреждения. Генерит вокруг себя три типа артефактов-семян: «Колючка», «Кристальная Колючка», «Морской еж». Все артефакты этой аномалии при ношении на поясе влияют на пси-сопротивляемость человека и некоторые из них обладают опасным и иногда полезным свойством становится прыгающими игло-минами. Выписка из энциклопедии финалки: o Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует o Материал ржавых волос, при касании наносит огненные повреждения o При касании игрока или персонажа ? Тело игрока или персонажа в месте касания дымится как от действия кислоты ? Персонаж или игрок кричит и отыгрывает анимацию ранения ? Звук действия аномалии на игрока o Тип повреждения - огонь o Варианты визуализации: ? Отмоделированные скопления ржавых волос покачиваясь висят на постройках и мертвых деревьях. Это мутировавший лишайник. Лишайники по своей природе это симбионты (симбиоз - сосуществование нескольких организмов. Имеет несколько форм выражения: мутуализм - польза для обоих, коменсализм - нейтрал или польза только для одного, и паразитизм, это ясно). Так вот, лишайники это сожительство одноклеточных водорослей и грибов. Водоросли дают органику, грибы - неорганические в-ва, и все счастливы.В зоне этот лишайник мутант в основном представлен так называемыми “ржавыми волосами”, так как другие лишайники организмы очень чувствительные к химическому загрязнению среды и в зоне почти не встречаются. “Ржавые волосы” можно обнаружить на металлических поверхностях. Для закрепления в субстрате используют “лишайниковые кислоты” (так оно в природе и есть), которые разрушают все, включая камни и метал, превращая в почву для роста. Живет используя солнечную энергию и для фотосинтеза использует “водорослевую” часть талома (таллом -тело лишайника). В клетках водоросли, присутствуют крохотные неорганические частички, главным свойством которых есть направленная ориентация в магнитном поле, по сути микро биомагниты. (такое тоже есть у некоторых магнитобактерий) Эти частички позволяют лишайнику обнаруживать метал, так как он создает вокруг магнитное поле. В результате мутации, лишайник стал ауксотрофным организмом, (ауксотроф - организм не умеющий синтезировать то или иное в-во, и поэтому должен его получать из внешней среды), и теперь избирательно растет “на металле”. Для размножения использует споры, производные гриба, а также может распространяться кусочками талома. Ограниченность пространства для роста он компенсирует огромным количеством спор, -- это повышает шансы на выживание, и расселение. Каждая спора содержит кислоту, заключенную в вакуоль. Споры находятся в специализированных органах (спорангии) на поверхности талома. При контакте с лишайником споры высыпаются на объект и кислота начинает разъедать предполагаемый “субстрат”, процесс сопровождается шипением, дымом повышением температуры вплоть до возгорания, одновременно вызывая страшные ожоги. В норме лишайники растут крайне медленно, может за 5 лет на 1 см. Они выделяют лишайниковые кислоты но в очень небольших количествах, и малых концентрациях. Кислота размягчает камень делая его более пригодным для роста. И вроде спорами они тоже не размножаются, а только участками таллома. Так как это симбиоз, то водоросли и гриб живут вместе, хотя могут, если их разделить, существовать отдельно, о вот точно не помню кто именно может В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - rusty hair Приделываем ему сферический шейп. При кубическом шейпе аномалия не срабатывала. в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast Далее настраиваем координаты объекта и scale. Аномалия довольно капризная и при неправильной настройке координат высоты или размера шейпа может просто не реагировать. Вот некоторые приблизительные выводы: scale лучше делать не менее 4 scale должен быть одинаковым по x-y-z scale должен быть больше высоты, а то не всегда срабатывает пример: подвешиваю на высоту 3, scale ставлю 4 - всегда срабатывает пример: подвешиваю на высоту 4, scale ставлю 4 - невсегда пример: подвешиваю на высоту 4, scale ставлю 6 - всегда срабатывает пример: подвешиваю на высоту 5, scale ставлю 6 - срабатывает, только если под ней подпрыгнуть. затем в игре в файл gamedata\config\misc\zone_rustyhair.ltx в секцию [zone_rusty_hair] добавляем строчку: min_speed_to_react = 0.01 ;7.01 ;скорость объектов, на которые аномалия будет реагировать. При 7.01 мочит только быстробегущих. ;в hit_type вместо shock можно поставить chemical_burn, чтобы соответствовало энциклопедии. ]]> Амеба обыкновенная - ameba. Выписка из энциклопедии финалки: Образование не ясной до конца природы. При контакте с телом наносит травмы, сходные с эффектом воздействия сильной кислоты. Образует три вида артефактов: «Слизь», «Слизняка», «Слюду». Выписка из энциклопедии 2215: Природа этой медузоподобной гадости выскакивающей из под земли не-исследована. При контакте наносит повреждения сходные с действием сильной кислоты. Генерит артефакты: «Слизь», «Слизняк», «Слюда». Амеба - суперская подземная аномалия. В момент активации выпрыгивает из-под земли. Спавнить желательно так, чтобы кончики верхней части выступали из-под земли (чтобы была хоть как-то заметна). В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - ameba Приделываем сферический шейп. в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast scale ставим 3-3-3 Не надо удивляться, что сама аномалия расположена ниже шейпа. В момент активации она в него как раз попадет. ]]> Амеба-хваталка - ameba1. Амеба-хваталка - наземная аномалия, схожая с растением. Стелится по земле (хотя, наверное, и на потолок можно присобачить) В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - ameba1 Спавним на уровне земли. Приделываем сферический шейп. В свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast scale ставим не более 2-2-2, при больших значениях будет неестественно далеко жалить, даже когда схлопнута Аномалия смертельная, но на быстробегущего не успевает среагировать. К схлопнувшейся аномалии тоже лучше не приближаться. ]]> Огненный шар - Fireball Движется по заранее рассчитанному пути, который берется из *.anm-файлов. Эти файлы надо забросить из распакованной финалки в "level_editor\gamedata\anims" Поэтому абсолютно пофигу координаты спавна аномалии - она все равно будет спавниться согласно своему anm-файлу. В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - fireball Приделываем сферический шейп. в свойствах объекта в пункте Motion выбираем какой-нибудь anm-файл, которые из распакованной финалки заранее кладем в "level_editor\gamedata\anims" Например, \path\torrid_anims.anm Если повезет, увидим траекторию на схеме нашей карты. ]]> Дымок - Torrid Напоминает fireball, только невидимый. Выглядит как fireball только во время активации. А так - что-то вроде перемещающейся дымки. Также, все координаты берет из anm-файла. В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - torrid Приделываем сферический шейп (лучше scale метра на 3). в свойствах объекта в пункте Motion выбираем какой-нибудь anm-файл, которые из распакованной финалки заранее кладем в "level_editor\gamedata\anims" ХЗ можно ли в редакторе создавать свои anm-файлы? Лифт - nogravity Выписка из энциклопедии 2215: Безвредная грави-аномалия позволяющая на несколько минут забыть о земном тяготении. В локальном объеме радиусом несколько метров земное притяжения многократно уменьшается. Постепенно дрейфуя в ней в течении нескольких минут из нее можно выбраться. Отрицательным моментом является потеря времени и тот факт, что барахтаясь на ее волнах становишься легкой добычей для противника с оружием. Впрочем заманивание в нее противников является местным сталкеровским атракционом. Генерит артефакты «Пленка». Spawn Element - zones - nogravity, приделываем сферический шейп ну и scale хотя бы раза в три. Жгучий пух - burning fuzz1, burning fuzz strong и т.п. Выписка из энциклопедии 2215/финалки: o Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует o Летающие партиклы наносят повреждения кислотой при касании o Тип повреждения – кислота o При попадании жгучего пуха на игрока или персонажа ? Тело игрока или персонажа в месте касания пуха дымится как от действия кислоты ? Персонаж или игрок кричит и отыгрывает анимацию ранения ? Звук действия аномалии на игрока o При попадании физического объекта в скопление или нарост жгучего пуха ? Активируется выброс партиклов жгучего пуха o Варианты визуализации: ? Отмоделированные белые скопления висят на постройках и мертвых деревьях. Случайное количество партиклов жгучего пуха отрывается и опадает на землю ? При близком и громком звуке, скопление жгучего пуха взрывается и разлетаются и зависают в воздухе белые хлопья Аномально видоизменившаяся растительность. При быстром приближении живого существа выбрасывает облачко частиц, которые в случае контакта с открытой или слабо защищённой кожей серьёзно травмируют последнюю. На медленно движущиеся объекты не реагирует. Образует три вида артефактов (возможно, это семена): «Колючку», «Кристальную колючку», «Морского ежа». В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - burning fuzz1 в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - idle приделываем шейп делаем scale 3-3-3 и спавним на высоту не менее 3м. Особо не разбирался. Не забываем все аномалии вписывать в level.ltx нашего уровня как постоянные, например: [deathmatch_game_anomaly_sets] permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1 [teamdeathmatch_game_anomaly_sets] permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1 [artefacthunt_game_anomaly_sets] permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1 Сообщение отредактировал macron - 02.03.2008, 09:38 |
 
|
|
|
|
02.03.2008, 10:18
Сообщение
#2
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Вот лифт что то и не пашет,покрайней мере у меня.
|
 
|
|
02.03.2008, 10:55
Сообщение
#3
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
macron,
Шикарно 0_о Какого черта этим до сих пор ни один маппер не пользовался? Да, кстати - их возможно использовать в сингле? jamakasi, Она работает очень странно. Правильный эффект получается, только если влететь в неё в прыжке. Тогда - эффект почти нулевой гравитации, можно весь обьем аномалии пролететь, не касаясь земли. А вот если подойти по земле, то всё, что произойдет - это выталкивание из обьема. Как тех NPC у костра. Вот скрины. ]]> Это результат создания аномалии "Лифт" рядом с костром. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 02.03.2008, 10:57 |
 
|
|
02.03.2008, 11:31
Сообщение
#4
|
|
Опытный Геймер Репутация: 23 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 07.04.2007 |
macron, респект!
BAC9-FLCL, Цитата Да, кстати - их возможно использовать в сингле? Мне кажется можно, проверю сегодня. |
 
|
|
02.03.2008, 11:44
Сообщение
#5
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Дело в том, что их нужно правильно расположить и настроить кучу параметров, что в большинстве своем можно сделать только в редакторе карт.
В принципе, проще всего проверить их работу можно через активацию артефактов. |
 
|
|
02.03.2008, 13:03
Сообщение
#6
|
|
Опытный Геймер Репутация: 23 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 07.04.2007 |
В сингле работают, отлично
|
 
|
|
02.03.2008, 13:08
Сообщение
#7
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
Такс)) АМКашники)) Делайте анамальный аддон к сталкеру))))
-------------------- |
 
|
|
02.03.2008, 13:32
Сообщение
#8
|
|
Почти Игроман Репутация: 155 Группа: Участник Сообщений: 686 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2007 |
Сорри за нубский вопрос, но как попасть в свойства объекта, и как приделывать сферический шейп?
|
 
|
|
02.03.2008, 13:33
Сообщение
#9
|
|
Опытный Геймер Репутация: 23 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 07.04.2007 |
Morgenstern, на вики есть статья.
|
 
|
|
02.03.2008, 13:36
Сообщение
#10
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 109 Группа: Забанен Сообщений: 476 Регистрация: 08.03.2007 |
Лифт я активацией артефактов в одном из модов делал. Неплохо сделано, со стороны выталкивает.
Какого чёрта это всё добро не попало в финальный сингл?!? (Должно быть тестеры ТХКУ не могли игру с ними пройти ) -------------------- "Спасииибо", админы за новый "статус", теперь сюда можно вообще не заходить.
...На самом деле всё сложнее и "хуже". © А. Мартынов. |
 
|
|
02.03.2008, 14:00
Сообщение
#11
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Думаю, без возможности работать в редакторе карт, внедрить их в игру будет сложновато.
Слабо через скрипты задать все нужные параметры, правильно создать и разместить тот самый "сферический шейп" и проделать прочие штуки? =) Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 02.03.2008, 14:00 |
 
|
|
02.03.2008, 14:21
Сообщение
#12
|
|
Почти Игроман Репутация: 155 Группа: Участник Сообщений: 686 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2007 |
Усе, разобрался...Щас добавлю уровень с "лифтом"(Нус ралетаемс =))
|
 
|
|
02.03.2008, 23:54
Сообщение
#13
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 4 Регистрация: 02.03.2008 |
обьясните чайнику вот это
Цитата в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast я не понимаю где эти параметры нужно искать, при нажатии на Attack animation вылезает окошко в котором на описанный выше параметр нет даж намёка (прикладываю скрин)и на Wiki об этом ни слова нет ]]> |
 
|
|
03.03.2008, 00:05
Сообщение
#14
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 283 Группа: Забанен Сообщений: 1714 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2007 |
Лифт - неиграбелен, чего вы так паритесь...
Сообщение отредактировал dev1ce - 03.03.2008, 00:13 -------------------- turbopower
|
 
|
|
03.03.2008, 00:16
Сообщение
#15
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
PafNutY, Да, то есть ты жмешь animation или attack animation - а высвечивает окно Visual? Похоже на глюк. Убедись, что SDK установлен в соответствии с шапкой. В частности - стоит ли патч (update, фиксящий подвешивание объектов)?
Сообщение отредактировал macron - 03.03.2008, 00:32 |
 
|
|
03.03.2008, 00:31
Сообщение
#16
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 4 Регистрация: 02.03.2008 |
аааааа блин я патч то не установил ) (прост SDK давно стоит, уже две карты нарисовал а про патч даж не вспомнил не разу)
все работает Сообщение отредактировал PafNutY - 03.03.2008, 00:40 |
 
|
|
03.03.2008, 01:30
Сообщение
#17
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 4 Регистрация: 02.03.2008 |
Цитата(dev1ce @ Mar 3 2008, 00:05) Лифт - неиграбелен, чего вы так паритесь... Несогласен. если правильно подойти к расположению лифта, то с помощью него можно например перепрыгнуть со здания на здание, возникает вопрос правда..... как "обозначить" лифт? да очень просто ]]> |
 
|
|
03.03.2008, 01:32
Сообщение
#18
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 4 Регистрация: 02.03.2008 |
Цитата(dev1ce @ Mar 3 2008, 00:05) Лифт - неиграбелен, чего вы так паритесь... Несогласен. если правильно подойти к расположению лифта, то с помощью него можно например перепрыгнуть со здания на здание, возникает вопрос правда..... как "обозначить" лифт? да очень просто ]]> |
 
|
|
03.03.2008, 10:55
Сообщение
#19
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Цитата (например огненного кольца как на скриншоте). Чебуратор жжот
|
 
|
|
09.03.2008, 17:21
Сообщение
#20
|
|
Опытный Геймер Репутация: 23 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 07.04.2007 |
sanex,
Цитата Такс)) АМКашники)) Делайте анамальный аддон к сталкеру)))) ]]> |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 22:58 |