IPB

 
>

Спавн новых аномалий через SDK.

, Обсуждение, инструкции, предложения.

 
 macron
сообщение 02.03.2008, 09:33
Сообщение #1


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Для начала - о том как правильно установить (на моем примере) SDK. Сразу же отпадают лишние вопросы.

Система Win XPSP2 (обновленная до января 2008)
SDK v0.4 установлен в c:\X-Ray SDK
Стоит update за май 2007, фиксящий подвешивание объектов. Разумеется, update по умолчанию устанавливается совсем не туда, куда надо. Поэтому все файлы вручную перенесены в c:\X-Ray SDK\level_editor\bins.
Еще я создал файл c:\X-Ray SDK\level_editor\ShaderEditor.bat с текстом: @start bins\ShaderEditor.exe
В файле c:\X-Ray SDK\scripts_plugins\xray_path.ltx первые строчки выглядят так:
$server_root$ = false| false| c:\X-Ray SDK\level_editor\
$local_root$ = false| false| c:\X-Ray SDK\level_editor\
И никаких виртуальных дисков и прочего бреда.
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\anims скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\anims
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\meshes без перезаписи скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\textures без перезаписи скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\textures скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures (вот это может и не надо - но на всякий случай)
LevelEditor запускаю батником c:\X-Ray SDK\level_editor\LevelEditor.bat



Далее приведены описания некоторых аномалий и мои приблизительные рекомендациии по их спавну через LevelEditor.

Ржавые Волосы - rusty hair

Выписка из энциклопедии 2215:
Мутации раститений привели к появлению этих лианоподобных колючих образования. При приближении наносят колющие повреждения. Генерит вокруг себя три типа артефактов-семян: «Колючка», «Кристальная Колючка», «Морской еж». Все артефакты этой аномалии при ношении на поясе влияют на пси-сопротивляемость человека и некоторые из них обладают опасным и иногда полезным свойством становится прыгающими игло-минами.

Выписка из энциклопедии финалки:
o Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует
o Материал ржавых волос, при касании наносит огненные повреждения
o При касании игрока или персонажа
? Тело игрока или персонажа в месте касания дымится как от действия кислоты
? Персонаж или игрок кричит и отыгрывает анимацию ранения
? Звук действия аномалии на игрока
o Тип повреждения - огонь
o Варианты визуализации:
? Отмоделированные скопления ржавых волос покачиваясь висят на постройках и мертвых деревьях.
Это мутировавший лишайник. Лишайники по своей природе это симбионты (симбиоз - сосуществование нескольких организмов. Имеет несколько форм выражения: мутуализм - польза для обоих, коменсализм - нейтрал или польза только для одного, и паразитизм, это ясно).
Так вот, лишайники это сожительство одноклеточных водорослей и грибов. Водоросли дают органику, грибы - неорганические в-ва, и все счастливы.В зоне этот лишайник мутант в основном представлен так называемыми “ржавыми волосами”, так как другие лишайники организмы очень чувствительные к химическому загрязнению среды и в зоне почти не встречаются. “Ржавые волосы” можно обнаружить на металлических поверхностях. Для закрепления в субстрате используют “лишайниковые кислоты” (так оно в природе и есть), которые разрушают все, включая камни и метал, превращая в почву для роста. Живет используя солнечную энергию и для фотосинтеза использует “водорослевую” часть талома (таллом -тело лишайника). В клетках водоросли, присутствуют крохотные неорганические частички, главным свойством которых есть направленная ориентация в магнитном поле, по сути микро биомагниты. (такое тоже есть у некоторых магнитобактерий) Эти частички позволяют лишайнику обнаруживать метал, так как он создает вокруг магнитное поле. В результате мутации, лишайник стал ауксотрофным организмом, (ауксотроф - организм не умеющий синтезировать то или иное в-во, и поэтому должен его получать из внешней среды), и теперь избирательно растет “на металле”. Для размножения использует споры,
производные гриба, а также может распространяться кусочками талома. Ограниченность пространства для роста он компенсирует огромным количеством спор, -- это повышает шансы на выживание, и расселение. Каждая спора содержит кислоту, заключенную в вакуоль. Споры находятся в специализированных органах (спорангии) на поверхности талома. При контакте с лишайником споры высыпаются на объект и кислота начинает разъедать предполагаемый “субстрат”, процесс сопровождается шипением, дымом повышением температуры вплоть до возгорания, одновременно вызывая страшные ожоги. В норме лишайники растут крайне медленно, может за 5 лет на 1 см. Они выделяют лишайниковые кислоты но в очень небольших количествах, и малых концентрациях. Кислота размягчает камень делая его более пригодным для роста. И вроде спорами они тоже не размножаются, а только участками таллома. Так как это симбиоз, то водоросли и гриб живут вместе, хотя могут, если их разделить, существовать отдельно, о вот точно не помню кто именно может

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - rusty hair
Приделываем ему сферический шейп. При кубическом шейпе аномалия не срабатывала.

в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast

Далее настраиваем координаты объекта и scale.
Аномалия довольно капризная и при неправильной настройке координат высоты или размера шейпа может просто не реагировать.
Вот некоторые приблизительные выводы:

scale лучше делать не менее 4
scale должен быть одинаковым по x-y-z
scale должен быть больше высоты, а то не всегда срабатывает

пример: подвешиваю на высоту 3, scale ставлю 4 - всегда срабатывает
пример: подвешиваю на высоту 4, scale ставлю 4 - невсегда
пример: подвешиваю на высоту 4, scale ставлю 6 - всегда срабатывает
пример: подвешиваю на высоту 5, scale ставлю 6 - срабатывает, только если под ней подпрыгнуть.

затем в игре в файл gamedata\config\misc\zone_rustyhair.ltx в секцию [zone_rusty_hair] добавляем строчку:

min_speed_to_react = 0.01 ;7.01

;скорость объектов, на которые аномалия будет реагировать. При 7.01 мочит только быстробегущих.
;в hit_type вместо shock можно поставить chemical_burn, чтобы соответствовало энциклопедии.

]]>(IMG:http://img220.imageshack.us/img220/6376/hair1idlezg5.th.jpg) ]]>]]>(IMG:http://img220.imageshack.us/img220/810/hair2activefi0.th.jpg) ]]>]]>(IMG:http://img301.imageshack.us/img301/1581/hair3ft2.th.jpg) ]]>




Амеба обыкновенная - ameba.

Выписка из энциклопедии финалки:
Образование не ясной до конца природы. При контакте с телом наносит травмы, сходные с эффектом воздействия сильной кислоты. Образует три вида артефактов: «Слизь», «Слизняка», «Слюду».

Выписка из энциклопедии 2215:
Природа этой медузоподобной гадости выскакивающей из под земли не-исследована. При контакте наносит повреждения сходные с действием сильной кислоты. Генерит артефакты: «Слизь», «Слизняк», «Слюда».

Амеба - суперская подземная аномалия. В момент активации выпрыгивает из-под земли. Спавнить желательно так, чтобы кончики верхней части выступали из-под земли (чтобы была хоть как-то заметна).
В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - ameba
Приделываем сферический шейп.
в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast
scale ставим 3-3-3
Не надо удивляться, что сама аномалия расположена ниже шейпа. В момент активации она в него как раз попадет.

]]>(IMG:http://img220.imageshack.us/img220/9195/amebaaef0.th.jpg) ]]>]]>(IMG:http://img230.imageshack.us/img230/6565/amebabov8.th.jpg) ]]>]]>(IMG:http://img227.imageshack.us/img227/86/amebactv4.th.jpg) ]]>




Амеба-хваталка - ameba1.

Амеба-хваталка - наземная аномалия, схожая с растением. Стелится по земле (хотя, наверное, и на потолок можно присобачить)
В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - ameba1
Спавним на уровне земли.
Приделываем сферический шейп.
В свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast
scale ставим не более 2-2-2, при больших значениях будет неестественно далеко жалить, даже когда схлопнута

Аномалия смертельная, но на быстробегущего не успевает среагировать. К схлопнувшейся аномалии тоже лучше не приближаться.

]]>(IMG:http://img134.imageshack.us/img134/4238/hvatalka1idleje4.th.jpg) ]]>]]>(IMG:http://img230.imageshack.us/img230/6136/hvatalka2an5.th.jpg) ]]>]]>(IMG:http://img134.imageshack.us/img134/8269/hvatalka3activeku5.th.jpg) ]]>




Огненный шар - Fireball
Движется по заранее рассчитанному пути, который берется из *.anm-файлов.
Эти файлы надо забросить из распакованной финалки в "level_editor\gamedata\anims"
Поэтому абсолютно пофигу координаты спавна аномалии - она все равно будет спавниться согласно своему anm-файлу.

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - fireball
Приделываем сферический шейп.
в свойствах объекта в пункте Motion выбираем какой-нибудь anm-файл, которые из распакованной финалки заранее кладем в "level_editor\gamedata\anims"
Например, \path\torrid_anims.anm
Если повезет, увидим траекторию на схеме нашей карты.

]]>(IMG:http://img134.imageshack.us/img134/9100/fireball1yp4.th.jpg) ]]>]]>(IMG:http://img134.imageshack.us/img134/291/fireball2wg2.th.jpg) ]]>]]>(IMG:http://img230.imageshack.us/img230/267/fireball3dz9.th.jpg) ]]>




Дымок - Torrid
Напоминает fireball, только невидимый. Выглядит как fireball только во время активации. А так - что-то вроде перемещающейся дымки.
Также, все координаты берет из anm-файла.

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - torrid
Приделываем сферический шейп (лучше scale метра на 3).
в свойствах объекта в пункте Motion выбираем какой-нибудь anm-файл, которые из распакованной финалки заранее кладем в "level_editor\gamedata\anims"

ХЗ можно ли в редакторе создавать свои anm-файлы?




Лифт - nogravity

Выписка из энциклопедии 2215:
Безвредная грави-аномалия позволяющая на несколько минут забыть о земном тяготении. В локальном объеме радиусом несколько метров земное притяжения многократно уменьшается. Постепенно дрейфуя в ней в течении нескольких минут из нее можно выбраться. Отрицательным моментом является потеря времени и тот факт, что барахтаясь на ее волнах становишься легкой добычей для противника с оружием. Впрочем заманивание в нее противников является местным сталкеровским атракционом. Генерит артефакты «Пленка».

Spawn Element - zones - nogravity, приделываем сферический шейп ну и scale хотя бы раза в три.




Жгучий пух - burning fuzz1, burning fuzz strong и т.п.

Выписка из энциклопедии 2215/финалки:
o Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует
o Летающие партиклы наносят повреждения кислотой при касании
o Тип повреждения – кислота
o При попадании жгучего пуха на игрока или персонажа
? Тело игрока или персонажа в месте касания пуха дымится как от действия кислоты
? Персонаж или игрок кричит и отыгрывает анимацию ранения
? Звук действия аномалии на игрока
o При попадании физического объекта в скопление или нарост жгучего пуха
? Активируется выброс партиклов жгучего пуха
o Варианты визуализации:
? Отмоделированные белые скопления висят на постройках и мертвых деревьях. Случайное количество партиклов жгучего пуха отрывается и опадает на землю
? При близком и громком звуке, скопление жгучего пуха взрывается и разлетаются и зависают в воздухе белые хлопья

Аномально видоизменившаяся растительность. При быстром приближении живого существа выбрасывает облачко частиц, которые в случае контакта с открытой или слабо защищённой кожей серьёзно травмируют последнюю. На медленно движущиеся объекты не реагирует. Образует три вида артефактов (возможно, это семена): «Колючку», «Кристальную колючку», «Морского ежа».

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - burning fuzz1
в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - idle
приделываем шейп
делаем scale 3-3-3 и спавним на высоту не менее 3м. Особо не разбирался.



Не забываем все аномалии вписывать в level.ltx нашего уровня как постоянные, например:

[deathmatch_game_anomaly_sets]
permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1

[teamdeathmatch_game_anomaly_sets]
permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1

[artefacthunt_game_anomaly_sets]
permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1

Сообщение отредактировал macron - 02.03.2008, 09:38
Перейти в начало страницы
 
 
 jamakasi
сообщение 02.03.2008, 10:18
Сообщение #2


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3657
Регистрация: 12.07.2007
Из: Энгельс
Пользователь №: 6560



Вот лифт что то и не пашет,покрайней мере у меня.
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 02.03.2008, 10:55
Сообщение #3


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



macron,

Шикарно 0_о
Какого черта этим до сих пор ни один маппер не пользовался?

Да, кстати - их возможно использовать в сингле?

jamakasi,

Она работает очень странно. Правильный эффект получается, только если влететь в неё в прыжке. Тогда - эффект почти нулевой гравитации, можно весь обьем аномалии пролететь, не касаясь земли.

А вот если подойти по земле, то всё, что произойдет - это выталкивание из обьема. Как тех NPC у костра.

Вот скрины.
]]>http://www.sendspace.com/file/8psdwr]]>

Это результат создания аномалии "Лифт" рядом с костром.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 02.03.2008, 10:57
Перейти в начало страницы
 
 
 Sergey81
сообщение 02.03.2008, 11:31
Сообщение #4


Опытный Геймер
*******

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 169
Регистрация: 07.04.2007
Пользователь №: 5927



macron, респект!
BAC9-FLCL,
Цитата
Да, кстати - их возможно использовать в сингле?

Мне кажется можно, проверю сегодня.
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 02.03.2008, 11:44
Сообщение #5


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Дело в том, что их нужно правильно расположить и настроить кучу параметров, что в большинстве своем можно сделать только в редакторе карт.

В принципе, проще всего проверить их работу можно через активацию артефактов.
Перейти в начало страницы
 
 
 Sergey81
сообщение 02.03.2008, 13:03
Сообщение #6


Опытный Геймер
*******

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 169
Регистрация: 07.04.2007
Пользователь №: 5927



В сингле работают, отлично (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 SaneX
сообщение 02.03.2008, 13:08
Сообщение #7


Игровой Бог первой степени
***********************

Группа: Участник
Сообщений: 9404
Регистрация: 15.03.2007
Пользователь №: 5408



Такс)) АМКашники)) Делайте анамальный аддон к сталкеру))))
Перейти в начало страницы
 
 
 VergiL
сообщение 02.03.2008, 13:32
Сообщение #8


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 686
Регистрация: 10.12.2007
Из: Кингисепп
Пользователь №: 7177



Сорри за нубский вопрос, но как попасть в свойства объекта, и как приделывать сферический шейп?
Перейти в начало страницы
 
 
 Sergey81
сообщение 02.03.2008, 13:33
Сообщение #9


Опытный Геймер
*******

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 169
Регистрация: 07.04.2007
Пользователь №: 5927



Morgenstern, на вики есть статья.
Перейти в начало страницы
 
 
 Не_люблю_ztn
сообщение 02.03.2008, 13:36
Сообщение #10


Продвинутый геймер
********

Группа: Забанен
Сообщений: 476
Регистрация: 08.03.2007
Пользователь №: 5355



Лифт я активацией артефактов в одном из модов делал. Неплохо сделано, со стороны выталкивает.

Какого чёрта это всё добро не попало в финальный сингл?!?
(Должно быть тестеры ТХКУ не могли игру с ними пройти (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/laugh.gif) )
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 02.03.2008, 14:00
Сообщение #11


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Думаю, без возможности работать в редакторе карт, внедрить их в игру будет сложновато.

Слабо через скрипты задать все нужные параметры, правильно создать и разместить тот самый "сферический шейп" и проделать прочие штуки? =)

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 02.03.2008, 14:00
Перейти в начало страницы
 
 
 VergiL
сообщение 02.03.2008, 14:21
Сообщение #12


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 686
Регистрация: 10.12.2007
Из: Кингисепп
Пользователь №: 7177



Усе, разобрался...Щас добавлю уровень с "лифтом"(Нус ралетаемс =))
Перейти в начало страницы
 
 
 PafNutY
сообщение 02.03.2008, 23:54
Сообщение #13


Новичок
*

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 4
Регистрация: 02.03.2008
Пользователь №: 7659



обьясните чайнику вот это
Цитата
в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast
я не понимаю где эти параметры нужно искать, при нажатии на Attack animation вылезает окошко в котором на описанный выше параметр нет даж намёка (прикладываю скрин)и на Wiki об этом ни слова нет (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/sad.gif)
]]>(IMG:http://img89.imageshack.us/img89/7700/hs052hk7.jpg) ]]>
Перейти в начало страницы
 
 
 dev1ce
сообщение 03.03.2008, 00:05
Сообщение #14


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Забанен
Сообщений: 1714
Регистрация: 03.03.2007
Пользователь №: 5307



Лифт - неиграбелен, чего вы так паритесь...

Сообщение отредактировал dev1ce - 03.03.2008, 00:13
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 03.03.2008, 00:16
Сообщение #15


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



PafNutY, Да, то есть ты жмешь animation или attack animation - а высвечивает окно Visual? Похоже на глюк. Убедись, что SDK установлен в соответствии с шапкой. В частности - стоит ли патч (update, фиксящий подвешивание объектов)?

Сообщение отредактировал macron - 03.03.2008, 00:32
Перейти в начало страницы
 
 
 PafNutY
сообщение 03.03.2008, 00:31
Сообщение #16


Новичок
*

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 4
Регистрация: 02.03.2008
Пользователь №: 7659



аааааа блин я патч то не установил (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) ) (прост SDK давно стоит, уже две карты нарисовал а про патч даж не вспомнил не разу)
все работает(IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал PafNutY - 03.03.2008, 00:40
Перейти в начало страницы
 
 
 PafNutY
сообщение 03.03.2008, 01:30
Сообщение #17


Новичок
*

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 4
Регистрация: 02.03.2008
Пользователь №: 7659



Цитата(dev1ce @ Mar 3 2008, 00:05)
Лифт - неиграбелен, чего вы так паритесь...

Несогласен. если правильно подойти к расположению лифта, то с помощью него можно например перепрыгнуть со здания на здание, возникает вопрос правда..... как "обозначить" лифт? да очень просто ]]>http://img85.imageshack.us/img85/5861/ss03...203test1rk5.jpg]]> с помощью какого либо видимого предмета\вещества (например огненного кольца как на скриншоте). (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/gunsmilie.gif) (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/gunsmilie.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 PafNutY
сообщение 03.03.2008, 01:32
Сообщение #18


Новичок
*

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 4
Регистрация: 02.03.2008
Пользователь №: 7659



Цитата(dev1ce @ Mar 3 2008, 00:05)
Лифт - неиграбелен, чего вы так паритесь...

Несогласен. если правильно подойти к расположению лифта, то с помощью него можно например перепрыгнуть со здания на здание, возникает вопрос правда..... как "обозначить" лифт? да очень просто ]]>http://img85.imageshack.us/img85/5861/ss03...203test1rk5.jpg]]> с помощью какого либо видимого предмета\вещества (например огненного кольца как на скриншоте). (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/gunsmilie.gif) (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/gunsmilie.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 03.03.2008, 10:55
Сообщение #19


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата
(например огненного кольца как на скриншоте).
Чебуратор жжот (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Sergey81
сообщение 09.03.2008, 17:21
Сообщение #20


Опытный Геймер
*******

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 169
Регистрация: 07.04.2007
Пользователь №: 5927



sanex,
Цитата
Такс)) АМКашники)) Делайте анамальный аддон к сталкеру))))

]]>http://ipicture.ru/uploads/080309/R2l62AZ7WQ.jpg]]>
(IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 18.08.2022, 23:58