IPB

 
 
>

SDK. 3dsmax exporter

, Обсуждение, пожелания, инструкции

 
 Neo][
сообщение 25.08.2007, 09:33
Сообщение #1


The One
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2715
Регистрация: 05.12.2005
Из: Наша Раша
Пользователь №: 2566



Написал экспортёр моделей для макса. Моделлеров прошу потестировать, пока просто геометрия и текстурирование, никакой анимации, эффектов. Материалы очень ограничены, пока никаких субматериалов и т.д. Плагин с более полной поддержкой материалов, автогенерацией ЛОД-ов будет предположительно дня через 3. Пока разбираюсь с MaxScript, может у кого есть в электронном виде что-нибудь по MaxScript-у?

Ладно, перейдём к самому тестированию.
Первым делом качаем бинарники движка(~6мб) в папке Engine_bin на FTP.
Далее качаем сами тулзы опять же на FTP в папке SDK\3dsmax.

Установка:
Движок просто распаковать в любое удобное место, запускается с батника: "run_engine.bat"

В архиве экспортёра есть папка "scripts" её соответственно копируем в корень макса.
Теперь запускаем макс, идём на вкладку Utilites, нажимаем MaxScript в появившемся ниже свитке нажимаем Run Script... и ищем следующий файл 3dsmax\scripts\GMCE\macros\GMCEToolbar.mcr

После этого, если всё прошло успешно, то идём в Customize -> Customize user interface...
Переходим на закладку Toolbars, на ней в выпадающем списке Category ищем GMCE Tools. В списке ниже будет доступен элемент GMCE Exporter, перетаскиваем его на любую удобную панель макса.

Нажимаем на получившейся кнопке, должно появиться окно GMCE Export Tools... В этом окне раскрываем свиток Export Options, пока там только выбор единиц измерения и кнопка правки конфигурационного файла, вот по ней и щёлкаем.
Должен открыться редактор по умолчанию в вашей системе для текстовых файлов, необходимо изменить только строчку:
XMLConverterPath=
указав после "=" путь до папки bin движка.

Конвертирование:
Теперь собственно попробуем что-нибудь конвертнуть.
Я экспериментировал на простом примитиве - box, натянув на него текстуру, без всяких UVMap(пока даже понятия не имею, что это такое в техническом плане) и т.д.
В окне GMCE Export Tools необходимо ещё настроить пути до папок куда будут складываться готовые файлы, тут думаю проблем не возникнет.

Нажимаем кнопку Export, всё.

После завершения получим 2 файла:
- {имя сцены}.material, его копируем в папку GAMEDATA\materials\SCRIPTS\
- {имя меша}.mesh, его копируем в папку GAMEDATA\MODELS\.
Также необходимо скопировать использованные текстуры в папку GAMEDATA\materials\TEXTURES\

Далее идём в папку GAMEDATA\LEVELS\ и открываем файл test.level и в следующем блоке:
Код
<Node Name="StaticGeometry" ID="0">
           <Position x="-4460" y="240" z="7670" />
           <Scale x="1" y="1" z="1" />
           <Entity Name="TestLevel" MeshFile="robot.mesh" Static="true" />
</Node>

MeshFile="robot.mesh" - меняем на имя нашей модели.

Более ничего делать не надо.

З.Ы. Аналогично можно поставить несколько моделей, просто копируя данный блок, меняя атрибут Entity Name.
Чтобы выставить позицию можно в движке посмотреть текущую позицию камеры, нажав "A".
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 19.07.2019, 22:28