Учим языки программирования, Помогаем друг-другу, делимся опытом. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Учим языки программирования, Помогаем друг-другу, делимся опытом. |
06.04.2013, 20:14
Сообщение
#621
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
nuan, ну от чего же, логику как раз удобнее писать на c#, тот же unity использует его именно в этих целях, да и в ue, насколько мне известно, разработка ведется полностью на скриптовом языке.
-------------------- nop
|
 
|
|
|
|
06.04.2013, 20:23
Сообщение
#622
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
ого , я даже нашел как ассемблерные вставки в него прикрутить!)
|
 
|
|
20.04.2013, 20:31
Сообщение
#623
|
|
Ветеран Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 79 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2009 |
Всем привет! Конец 10 класса - настало время забыть про существование Паскаля, и начать учить С++ Чем я, собственно говоря, последнее время и занимаюсь. Возник у меня вопрос - какое есть нормальное IDE? Вообще, я бы не отказался от чего нибудь типа Notepad++ + Compiler&&Debugger (Просто редактор с подсветкой синтаксиса и нормальным интегрированным отладчиком). Начинал с Dev-Cpp (стоит у нас в школе)... Устраивает всё, кроме неадекватного отладчика. Остальные же либо слишком громоздки, либо неудобны(передо мной сейчас не стоит задача делать какие-то большие проекты, скорее олимпиадное программирование, так что всякие VS, Qt etc. мне пока не нужны).
|
 
|
|
20.04.2013, 20:37
Сообщение
#624
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Strelok-97, юзай vlsual studio, пока есть такая возможность. пойдешь работать на дядю - придется жить с тем что дадут, вот тогда узнаешь почем фунт лиха
-------------------- nop
|
 
|
|
20.04.2013, 20:58
Сообщение
#625
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Всем привет! Конец 10 класса - настало время забыть про существование Паскаля, и начать учить С++ Чем я, собственно говоря, последнее время и занимаюсь. Возник у меня вопрос - какое есть нормальное IDE? Вообще, я бы не отказался от чего нибудь типа Notepad++ + Compiler&&Debugger (Просто редактор с подсветкой синтаксиса и нормальным интегрированным отладчиком). Начинал с Dev-Cpp (стоит у нас в школе)... Устраивает всё, кроме неадекватного отладчика. Остальные же либо слишком громоздки, либо неудобны(передо мной сейчас не стоит задача делать какие-то большие проекты, скорее олимпиадное программирование, так что всякие VS, Qt etc. мне пока не нужны). Используй Visual Studio от Microsoft. Для обучения есть бесплатная версия, Visual Studio Express, которую можно скачать на оф. сайте. Сам сейчас такую использую. -------------------- |
 
|
|
21.04.2013, 20:44
Сообщение
#626
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 157 Группа: Участник Сообщений: 377 Награды: 4 Регистрация: 13.08.2009 |
Как в C# элементам управления VScrollBar и HScrollBar (вертикальные и горизонтальные полосы прокрутки) добавить событие двойного щелчка левой клавишей мыши?
Я пока для себя набросал такой вариант: CODE class MyHScrollBar : HScrollBar { public delegate void MyHScrollBarDoubleClick(object sender, EventArgs e); public event MyHScrollBarDoubleClick DoubleClick; private const int WM_LBUTTONDBLCLK = 0x0203; protected override void WndProc(ref Message m) { base.WndProc(ref m); if (m.Msg == WM_LBUTTONDBLCLK) { if (DoubleClick != null) DoubleClick(this, new EventArgs()); } } } Но насколько он верный не знаю. -------------------- |
 
|
|
28.04.2013, 23:08
Сообщение
#627
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Код #ifndef __SHADOWCASTERBATCHNODE_H__ #define __SHADOWCASTERBATCHNODE_H__ #include <cocos2d.h> class ShadowCasterBatchNode : public cocos2d::CCSpriteBatchNode { public: ShadowCasterBatchNode(); virtual ~ShadowCasterBatchNode(); static ShadowCasterBatchNode *create(const char *sheets); virtual void draw(void); }; inline ShadowCasterBatchNode::ShadowCasterBatchNode() : cocos2d::CCSpriteBatchNode() { } inline ShadowCasterBatchNode::~ShadowCasterBatchNode() { } inline ShadowCasterBatchNode *ShadowCasterBatchNode::create(const char *sheets) { ShadowCasterBatchNode *batchNode = new ShadowCasterBatchNode(); batchNode->initWithFile(sheets, kDefaultSpriteBatchCapacity); batchNode->autorelease(); return batchNode; } inline void ShadowCasterBatchNode::draw(void) { if( m_pobTextureAtlas->getTotalQuads() == 0 ) { return; } CC_NODE_DRAW_SETUP(); arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, updateTransform, cocos2d::CCSprite*); cocos2d::ccGLBlendFunc( m_blendFunc.src, m_blendFunc.dst ); cocos2d::ccV3F_C4B_T2F_Quad *quads = m_pobTextureAtlas->getQuads(); m_pobTextureAtlas->drawQuads(); } #endif // __SHADOWCASTERBATCHNODE_H__ завтра заберу. -------------------- nop
|
 
|
|
21.06.2013, 20:16
Сообщение
#628
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
Никто не подскажет что такое составные элементы в массивах?
-------------------- |
 
|
|
21.06.2013, 20:25
Сообщение
#629
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
|
 
|
|
21.06.2013, 20:27
Сообщение
#630
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
хоть бы язык указал... судя по отжывам гугла предположу, что это маткад, я честно говоря не вижу особой связи между маткадом и языками программирования, читай мануал по нему.
-------------------- nop
|
 
|
|
21.06.2013, 20:33
Сообщение
#631
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
refuse, массив, он же ведь составной из определённых элементов, типа данных, потому и массив, так?
|
 
|
|
21.06.2013, 20:39
Сообщение
#632
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Никто не подскажет что такое составные элементы в массивах? Судя по википедии ( -------------------- |
 
|
|
21.06.2013, 20:40
Сообщение
#633
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
MrObs, массив, это структура данных с произвольным доступом, в которой элементы данных расположены друг за другом в непрерывном блоке памяти. можно долго распинаться о структурах данных, но не зная контекста в котором был задан вопрос, сложно ответить на него по существу.
-------------------- nop
|
 
|
|
21.06.2013, 20:44
Сообщение
#634
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
Delphi. Задание следующие:
Дан массив целых чисел из n элементов, заполненный случайным образом числами из промежутка [-30,30]. Удалить из него составные элементы. Исходный и скорректированный массив вывести на экран. Собственно код: Цитата begin n:=strtoint(edit1.Text); randomize; memo1.Clear; memo2.Clear; for i:= 1 to n do begin m[i]:=random(60)-random(60); memo1.Text:=memo1.text+inttostr(m[i])+' '; s:=abs(m[i]); k:=0; for j := 1 to s do begin if s mod j=0 then k:=k+1 ; end; if k<=2 then memo2.Text:=memo2.text+inttostr(m[i])+' ' end; Проблема в том, что мне это потом самому писать, а чтобы это писать мне бы неплохо понять что вообще происходит... То есть, нет вопросов насчет массивов вообще, только насчет: Цитата for j := 1 to s do begin if s mod j=0 then k:=k+1; end; if k<=2 then memo2.Text:=memo2.text+inttostr(m[i])+' ' Что за составной зверь, и почему он так находиться... -------------------- |
 
|
|
21.06.2013, 20:44
Сообщение
#635
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Может быть все поще и надо найти
Так и есть, копай по моей ссылке )) Сообщение отредактировал abramcumner - 21.06.2013, 20:45 |
 
|
|
21.06.2013, 20:46
Сообщение
#636
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
MrObs, массив, это структура данных с произвольным доступом, в которой элементы данных расположены друг за другом в непрерывном блоке памяти. можно долго распинаться о структурах данных, но не зная контекста в котором был задан вопрос, сложно ответить на него по существу. refuse, спасибо за ответ. Извиняюсь если тему немного захламляю.) |
 
|
|
21.06.2013, 20:46
Сообщение
#637
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
FOX, видимо тут имеется в виду это:
Я сам не очень знаком с терминологией на русском языке, но когда посмотрел код, то догадался, что речь о непростых числах. Update: abramcumner опередил. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
21.06.2013, 20:46
Сообщение
#638
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
-------------------- nop
|
 
|
|
21.06.2013, 20:48
Сообщение
#639
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
Если элемент массива целочисленно делиться на j, которая в этот момент равна...эээ...короче шагу от 1 до s, то К начинает расти,
в итоге если К меньше, или равно 2, то элемент пишется в скорректированный массив. Алгоритм-то понятен, но что за составные элементы... Вот. Точно. Совсем забыл вышку... Спасибо! -------------------- |
 
|
|
21.06.2013, 20:49
Сообщение
#640
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
FOX, там каждый элемент проверяется на то, является ли он простым.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.06.2024, 02:52 |