IPB

 
 
>

Создание редактора

, концепт

 
 Шарик-лошарик
сообщение 04.08.2007, 21:44
Сообщение #1


missing nowhere
********************

Группа: Модератор
Сообщений: 4166
Регистрация: 06.05.2004
Из: шарага для бездомных
Пользователь №: 697



Основной концепт:
ПРОСТА
УДОБНОСТЬ
ГИБКИЙ ИНТЕРФЕЙС
НАСТРАИВАЕМОСТЬ

4 вьюпорта включая 3D вьюпорт

Создание браша - кнопка, либо как в 3DMax примитивом в 3D окне,
либо в 2D (front, top, side) жмем кнопкой мыши на любую точку в 2D вьюпорте и расстягиваем браш, потом продолжаем его расстягивать по высоте, длине или ширине в других окошка вьюпорта

flip(вырезка) браша изнутри - определенная опция в меню сверху например hollow
появляется окошка типа.. насколько тонкими должны быть стены и изменяемое число,чем число ниже тем тоньше стены, жмем "ОК" и браш вырезается

carve - опция меню пункта Tools, создание ДЫРКИ в браше(без разницы вырезанном в комнату или еще невырезанном)
создаем два браша, один делаем комнатой(вырезаем), второй нет, располагаем второй браш так, чтобы он входил в комнату по размерам похожим на дверь, жмем кнопку, вырезается дыра в комнате, удаляется второй браш и видим что комната с дыркой в том месте где был второй браш

grid show - опция меню пункта Viewport, показывать сетку, скрыть сетку - кнопка, показывает, скрывает x,y,z сетку координат во всех вьюпортах

gride size опция меню пункта Viewport, с подпунктами smaller grid, bigger grid, и так ясно


текстурирование...
кнопка texturing
во вьюпорте терь при нажатии на поверхность она выделяется каким угодно цветом(желательно прозрачным)
правая кнопка мыши появляется окошко свойств текстур, их скейлингом, возможность их двигать по x,y
кнопка browse где можно выбрать текстуру, список типа

опции меню Tools group, ungroup - группировать выделенные объекты, разгруппировать

опции меню Edit:
Undo - отменить пред действ,
Redo - повторить то что было отменено,
Cut - вырезать в буфер ентити, браш,
Copy - скопировать ентити, браш,
Map properties - свойства карты
Properties - свойство браша, ентити,
Select All - выделить все объекты на уровне,
Clear Selection - отменить выделение

во View - Center View on Selected Object, центрирует все вьюпорты на выделенном объекте

опции меню File -
Save - сохранить уровень,
Save as - сохранить как,
Save selected - сохранить выделенный объект в отдельную карту,
Load - загрузить уровень,
Compile - скомпилировать уровень,
Import - импорт из obj,
Close - закрыть редактор

можно реализовать "запоминание пути открытого ранее левела"
тоесть в File появится адрес до этого левела, при следующем открытии редитора, при нажатии исходник левела грузится

во View - Hide Items - скрыть ентити
Hide Brushes - скрыть браши
Wireframe All - вайрфрейм всего в 3D вьюпорте
Textured All - нормальное отображение
Preview Lightmaps - предварительный расчет света и показ этого в 3D вьюпорте

ОПЦИИ меню PRIMITIVES
cylinder
box
sphere
arch

по дефолту галка напротив BOX

опция меню Find
Entites List - список ентити при двойном нажатии на одном из них, этот объект выделяется в редакторе
Brush Go - каждый браш имеет индентификационный номер: 1,2,3 и т.д по порядку создания
появляется окошко... Brush и куды вписывать номер с числом 0, меняем номер, редактор выделяет этот ращ
Entity Go тоже самое

в Tools - Editor Options - опции редактора, указание путей до игры, адрес папки с текстурами и т.д
в Tools -
Move to Entity - превращает выделенный браш в ентити
Move to World - превращает выделенную ентити в браш

редакторные текстуры -
Player Clipping - тот браш на который налож эт текстура непропускает игрока дальше
Sky - тот браш на который налож эт текстура превращается в небо(то что указано по умолчанию)
Ladder - тот браш на который налож эт текстура превращается в лестницу
Nodraw - тот браш на который налож эт текстура неотобращается
Npc Clipping - тот браш на который налож эт текстура непропускает NPC
Trigger - тот браш на который налож эт текстура становится невидимым и превращается в триггер, но только если
он превращен в ентитю - only_once_trigger
Portals - порталы для оптимизации, накладываются на любой созданный браш

Ентити:

wp_<названия оружия>
ai_<ентити для редактирования аи, взаимоотношений игрока с ним>
ai_brain - задания приоритетов выбранному 1 аи(нпс) в данный момент при вызове этого энтити триггером
sound_ энтити для проигрывание определенного звука, музыки
player_start стартовая позиция игрока
light - источник света
ammo_ - патроны разного типа
only_once_trigger - триггер вызывающий какое либо действие после вхождения в него игрока(браш) только один раз
sequence_action - действие с опциями бежать, идти, красться к месту где стоит ентитя,
проигрывать анимацию, следующий скрипт активирующися после этого, target -нпс, которое будет
выполнять эти действия, name - имя sequence_action, название этого скрипта, Rotate - поворот...
круглое черное пятно слева мм с палкой поворота, если зажимаем палку и двигаем меняется угол поворота
этого энтити
camera_
(camera_control) - скриптовая камера
node_soldier - ноды, пути АИ наземных
node_air - ноды, пути воздушек
npc_ - нпсы, которые уже есть
npc_stalker
npc_bloodsucker в стиле того
npc_genetic - пустышка где можно указать модель монстра и аи для него
trigger_
trigger_spawn - триггер выполняющийся при спавне с заданными свойствами
trigger_relay - триггер активирующийся после вхождения например в only_once_trigger
partic_
partic_expl
partic_beam
partic_smoke
phy_ - энтити для работы с физикой(уровень ломаемости, материал, макс демедж при котор ломается)
object_static - задание статич объекта: дерево, стол и т.п
object_dynamic - задание динимич объекта с физикой

энтити, вызывающие определенные эффекты: дым, взрыв, лазерный луч, дождь

у КАЖДОЙ ЕНТИТИ ДОЛЖНО БЫТЬ СВОЙСТВО NAME позволяющее ее обозначить определенным образом

меню Ebaut =) - без комментариев

Сообщение отредактировал Loxotron - 04.08.2007, 21:54
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 16.07.2019, 13:44