[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
15.05.2007, 21:09
Сообщение
#3301
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
Ответы на часто задаваемые вопросы Вопрос: Какие системные требования у СДК? Ответ: Неограниченные Вот самые минимальные: Процессор - 1000MHz Память - 512Mb Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1 Вопрос: Где можно скачать СДК? Ответ: Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК? Ответ: LevelEditor - компоновщик уровней ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д ShaderEditor - редактор параметров шейдеров ParticleEditor - редактор эффектов игры xrLC - базовый компилятор карт xrDO_light - компилятор детальных объектов карты Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5 Документация (На английском языке) А вот Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max? Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7). Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер? Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится. Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb? Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb) Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать? Ответ Установить Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать? Ответ Установить Вопрос: Русифицирован ли СДК? Ответ: Да. Вот русификатор Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать? Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать? Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя. Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке? Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой. FATAL ERROR Цитата expression : assertion failed Function : b_BuildTexture::Vflip File : d:\xray-svn\xrlc\build.h Line : 30 Description : pSurface Что делать? Ответ: Прочитать ЭТО Вопрос: Что такое HOM объект? Ответ: Читаем ЭТО Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись Цитата Can't convert to TriObject. Export Failed! Что делать? Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп! Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл" Цитата expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров): Цитата expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 270 Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой Цитата expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Что делать? Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть: - Очень длинных тонких треугольников. - Потяжек текстур. - Несвязанных рёбрами вершин. Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?: Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии TGA/THM rawdata для Запуск на Win7 и Vista Запуск на Win8 Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12 |
 
|
|
|
|
11.03.2020, 04:49
Сообщение
#3302
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А почему как правило косяк с кривыми "коленками" появляется именно на коленках? У той же псевдособаки не вижу косяка после переконвертации старым конвертером, а вот у снорка сразу вылезло. З.Ы. кажется понял, там где лимиты: _abs(Min) != _abs(Max) будут косяки, а в большинстве случаев лимиты одинаковые по модулю в обе стороны. Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.03.2020, 04:52 -------------------- |
 
|
|
28.03.2020, 14:57
Сообщение
#3303
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 06.03.2020 |
Братья сталкеры-мододелы. Скажите пожалуйста существует ли какой-либо фикс который отключает в сдк 0.4 функцию обрезания маленький треугольников у небольших объектов? Кажется об этом шёл разговор в теме сдк от чистого неба. Вроде как это делает level editor на стадии билда локации.
|
 
|
|
28.03.2020, 15:09
Сообщение
#3304
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Братья сталкеры-мододелы. Скажите пожалуйста существует ли какой-либо фикс который отключает в сдк 0.4 функцию обрезания маленький треугольников у небольших объектов? Кажется об этом шёл разговор в теме сдк от чистого неба. Вроде как это делает level editor на стадии билда локации. Делал фикс для SDK 0.4 от YURSHAT'а, отличный от версии RayTwitty. Попробуй собрать тестовую локацию на этом SDK. Мой фикс есть где-то в соответствующей теме. |
 
|
|
01.06.2020, 08:30
Сообщение
#3305
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
SAVandT 1.1 extra size edition (редактор ogg-заголовков для звуковых файлов STALKERа).
В отличие от оригинала, исправлен отказ работать на ogg-файлах больше 10mb. автор: macron Сообщение отредактировал Asterix - 01.06.2020, 08:32 -------------------- no more running
|
 
|
|
29.07.2020, 15:43
Сообщение
#3306
|
|
Опытный Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 |
Приветствую! На sdk 0.4 уже снимали лимит валлмарков? (максимум 500) Если да, то можно ссылку на правку?
|
 
|
|
29.07.2020, 19:44
Сообщение
#3307
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Никсон, соседнюю тему ищи, вроде называется "правки для сдк" или как-то так
Сдк от yara |
 
|
|
29.07.2020, 20:15
Сообщение
#3308
|
|
Опытный Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 |
RSFSR, огромное спасибо
|
 
|
|
10.09.2020, 11:57
Сообщение
#3309
|
|
Опытный Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 |
|
 
|
|
10.09.2020, 17:11
Сообщение
#3310
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Никсон, возможно их слишком много. На кордоне огромный террейн и половина его незадействована и все равно покрывается травой. Метрах в 30 -40 за забором нужно убрать траву. На карте детейлов альфа-канал нужно затемнить или осветлить, не помню
Сообщение отредактировал RSFSR - 10.09.2020, 17:12 |
 
|
|
21.09.2020, 17:36
Сообщение
#3311
|
|
Опытный Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 |
RSFSR, кажется, нашел причину. Сколько можно напихать детейлов на один цвет?
Просто я их около 20 штук фигарю на один цвет. Скорее всего, именно из-за этого и не собираются эти засранцы =/ |
 
|
|
21.09.2020, 19:56
Сообщение
#3312
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Никсон, думаю да. И еще размер текстуры детейлов Buid_details.dds имеет ограничения
|
 
|
|
21.09.2020, 20:47
Сообщение
#3313
|
|
Опытный Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 |
RSFSR, а сколько? В ЛА куча столбов в билд детейлсах
|
 
|
|
23.09.2020, 09:08
Сообщение
#3314
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Точно есть отказ компиляции, если в одной модели травы 2 и более материалов. На одну модель почему-то может быть лишь один материал.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.09.2020, 19:07
Сообщение
#3315
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
RSFSR, а сколько? В ЛА куча столбов в билд детейлсах Главное чтобы не было переполнения 1024х1024, уже после компиляции можно размер поднять выше. Это как с лодами, в сдк все ок, а при компиляции переполнение крашит билд. -------------------- |
 
|
|
23.09.2020, 20:08
Сообщение
#3316
|
|
Опытный Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 |
|
 
|
|
05.11.2020, 21:53
Сообщение
#3317
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Hello,
Is somebody knows a up-to-date tool to splith all.spawn to level.spawn format. As aiwrapper.exe did years ago for vanilla game. Aiwrapper.exe doesn't work on edited all.spawn because of unknowed AI class. I edited the aiwrapper.ini file, but it's not enough. The tool is hard coded, not as acdc converter. I checked last version of converter.exe, it can force unpack of level.spawn, but not pack them in return. Or I missed something in the readme. Thanks for your help PS: I know there is acdc.pl to work on all.spawn but I prefer LE. -------------------- |
 
|
|
05.11.2020, 22:17
Сообщение
#3318
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Borovos,
1) use it: 2) move result to the folder with level 3) decompile the level using a converter.exe (you will get spawn.part) Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.11.2020, 22:18 -------------------- |
 
|
|
06.11.2020, 13:02
Сообщение
#3319
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Hey,
I didn't see this split command in universal acdc. Thank you, it works perfectly. Sadly, the content of level.spawn is not fully ported in spawn.part because of converter.exe & new Class (I probably use a very old one). Some spawn are still missing, they are removed without crash. I'll try another converter. I just hope than xrai.exe will not do the same mistake at the end & during all.spawn compilation step. -------------------- |
 
|
|
10.11.2020, 15:12
Сообщение
#3320
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Hello,
A error make me crazy during all.spawn compilation. FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CLevelGraph::vertex_position [error]File : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\level_graph_inline.h [error]Line : 99 [error]Description : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length stack trace: 0023:1003DF69 xrCore.dll, EFS_Utils::EFS_Utils() 0023:1008AE44 xrCore.dll, CStreamReader::`vftable'() 0023:00482B00 xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=() For that I read on old gsc forum and on amk forum, it's because a spawn object is too far the aigrid. Except check each spawn object one by one, is there a solution to find the wrong spawn quickly? What about the "Sidorovich bunker" in Stancia2 level? It's really far the ai grid. I don't understand how gsc did it if the tools doesn't support this. Regards -------------------- |
 
|
|
12.11.2020, 09:58
Сообщение
#3321
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Borovos,
собирал недавно xrai, в котором есть правка по расширенному описанию данного вылета (координаты в логе): Сидор на станции - это physic_object с его визуалом, такому объекту аи-сетка не требуется. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 11:37 |