Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Исход с Земли (Exodus from the Earth), Футуристический шутер
Boogeyman
сообщение 12.04.2007, 00:21
Сообщение #21


Dissident
**********************

Репутация:   2687  
Группа: Участник
Сообщений: 6882
Регистрация: 20.02.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнШутер
57 %
Разработчик: Parallax Arts Studio
Дата выхода: 24 октября 2008
Компания Parallax Arts Studio представляет шутер от первого лица Исход с Земли (Exodus from the Earth), разработанный на основе технологий ToolsMedia Corp..

Игра переносит игрока в 2016 год. Пять миллиардов лет - это то, что нам было обещано. В реальности осталось всего лишь 50 лет. Именно через такой промежуток времени Солнце по прогнозам ученых станет «красным гигантом», и Земля превратится в безжизненное пекло.
В результате перед людьми встала задача найти возможность перенести человеческий разум в новую форму жизни, которая позволила бы существовать во внеземных атмосферных условиях, или найти планету, пригодную для жизни человечества в привычной для него среде.
Корпорация «A.X.», являющаяся крупнейшей в области генной инженерии, взяла на себя работу по исследованиям необходимых мутаций. Вскоре была разработана технология, которая позволяла людям выжить во враждебных внеземных условиях. Технология основывалась на вытеснении атома углерода атомом минерала «A.X.». Первые опыты по вживлению этого минерала были проведены успешно, за одним исключением - инъекции минерала должны были регулярно повторяться, что обрекало человека на вечную зависимость от Корпорации «A.X.»
Позже появились слухи, что Корпорация владеет информацией о планете, окружающая среда которой, предположительно, схожа c земной, но намеренно скрывает ее с целью обогатиться за счёт продажи минерала «A.X.» и захватить господство над всем миром.
Не исключено, что переселение на эту планету - единственный шанс для спасения человечества, из-за чего Правительство не может пренебречь этими данными, и поручает главному герою по имени Фрэнк расследовать их. Ему предстоит разузнать все о происходящем в Корпорации, а также на планете, где добывается минерал.

Игра Исход с Земли (Exodus from the Earth) - динамичный шутер, созданный с использованием высокотехнологичного движка «Riposte» компании ToolsMedia Corp.. Игра позволяет на полную катушку задействовать всю мощь современных процессоров и видеоускорителей для создания максимально реалистичного и насыщенного игрового мира.
Действие происходит сразу в двух мирах - в недалёком будущем на Земле и на неизвестной планете, ландшафты и обитатели которой разительно отличаются от Земли. В процессе прохождения игры у вас будет возможность встретиться с разнообразными персонажами: от агентов служб безопасности до киборгов, роботов и мутантов, решить множество увлекательных головоломок и выяснить, возможна ли жизнь человеческой цивилизации вне Земли.
Потрясающие визуальные эффекты, реалистичная физика, разрушающиеся объекты, разнообразные персонажи и транспортные средства, динамичный и непредсказуемый сюжет игры в сочетании с прекрасно выполненными высокополигональными локациями и уникальными моделями оружия обеспечивают максимальное ощущение динамизма, присущего лучшим шутерам современности.[/color]

Сообщение отредактировал OlegatoR - 29.03.2019, 13:44


--------------------
Перейти в начало страницы
 
2 страниц V  < 1 2  
Начать новую тему
Ответов
dPlayer
сообщение 08.06.2021, 20:31
Сообщение #22


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попался тут на глаза видеоролик. Не знаю, когда я наливал первую стопку я начинал смотреть видосы про новую Тесла S 2021. Эк по синей волне утянуло.
Помню тогда даже где-то читал за эту заметную в отечественном gayмдеве драму.
Вкратце: богатые дядечки на волне хайпа начала 00х, когда игры делали все, у кого был хоть один палец для кодинга, решили тоже проинвестировать в игори. Создали контору, Адамант Мультимедиа, главным инвестологом был Мишка Баженов - типикал рашн бизнесмэн 90-00х. Он и толкает телегу в видосе. Наняли каких-то там криворуких студентов, дали им денег, они 7 лет страдали хуетой, выдоили еще кучу бабла и родили три игры (4 заморозили). Кроме сабжа этой темы, остальные были совсем лютый трэш. Например Ликвидатор. Кто знает тот в курсе. Естесна, к концу 00х тема изменилась и делать бабки на говне уже не получалось, а потом ещё случился крайзис. Не тот, а который мировой экономический 2008. Ну и вот, прощальный спитч, где разрабам рассказали какие они тридваразы а потом выкинули на мороз и закрыли контору.
Хотя по мне дак виноваты не только и не столько они (тот же Исход с Земли ну не совсем трэш, даже совсем не трэш), сколько бизнесмэны, нахапавшие в 90е бабла и думающие, что можно не имея ни знаний ни способностей вот так просто залезть в левую индустрию. Будто это так же просто как барыжить заводами и алюминием в экссср.


Гуглил, вышел на статью на лурке (думал он закрыт давно, ан нет, тока мой провайдер его банит).
Подробности про разработку
Цитата
Модели рельсов и шпал включали в себя сотни детализированных, но невидимых болтов (с мотивацией «карта потянет»). Пятисантиметровый (в игровом масштабе) ключик состоял из трёх тысяч полигонов. Модели людей создавались так, что в текстурах лиц язык (!) занимал ту же площадь, что и всё лицо.

Программисты большую часть времени писали AI. Их боты могли обходить любые нагромождения динамических препятствий, летать, плавать, прыгать на потолок и на пол, использовали морфинг при превращениях, могли кидаться другими ботами, ползать по стенам — и всё это без специальных хелперов на уровне, как в других играх. Зачем было всё это делать, если в итоге ничего не попало в релиз, история умалчивает. Вероятно, военный заказ.

В коде были акторы TMEye/TMEar, которые цепляли на бота. И он ими честно видел и слышал. И при расследовании очередного бага из серии «боты тупят» оказалось, что на бота повесили какую-то каску на голову, и когда в неё стрельнули, она спозла и закрыла глаза. И он реально не видел.

Что касается необходимого — то, что в стороннем, грамотно сделанном редакторе делается за полтора дня, на адамантовском занимало две или три недели. Уровни не собирались из префабов, а моделились «as-is». Не работал бамп, его вытягивали геометрией. Технология normal-карт в движке практически не использовалась, потому что использовать её было себе дороже — тормозила комната в виде куба. Геометрия уровня таким образом дорастала до 500 и более тысяч треугольников.

Уровень собирался вручную, то есть всё, что, к примеру, в Source SDK делается одной кнопкой F9, в Адаманте делалось людьми. И более того, создан был даже целый отдел таких компиляторов, иначе их называли «финалайзеры». Они нарезали уровни, назначали свет, рендерили лайтмапы, расставляли объекты и т. д. Это всё делал не редактор, а специальный отдел!
и
коммент программиста
Цитата
Как защитник программеров, скажу что их вина минимальна. Практически нулевой уровень взаимодействия между отделами, практически нулевой вижн, отсуствие конкретных целей. На низком уровне шла постоянная разработка, в том числе очень интересных и перспективных вещей. Дизайнеры тоже чего-то постоянно рисовали. Но это не могло быть собрано в единую систему — потому что общее управление не работало. Всё что они могли сделать в такой ситуации:

попользоваться средствами компании для обучения и уйти.
если квалификация была — уйти сразу.
при наличии цинизма — ничего не делать на работе, получая зп и вовсю халтуря (в том числе в рабочее время). Такие тоже были.

Многие после ухода легко добивались неплохих результатов… Вообще, первые полтора года (после которых я ушёл) выглядели так:

Всей компанией собираемся и решаем, чего будем делать. Сценаристов и геймдизайнеров нет и не предвидится, потому что один из самых главных их не любит (в именно такой формулировке). Совместно решается, что нужно сделать гениальную мегаигруху — универсальный всемогутер, в котором можно всё.
Считаем планы. Все вместе решаем, что через три месяца с нуля сделаем дему, а ещё через три — выпустим мегаигру, после которой Кармак бросит доделывать свой дум.
Первый месяц работаем спустя рукава.
Второй — в полную силу.
Третий — ночуя на работе, в ходе этих ночёвок я понял, что значит «Адамант — это стиль жизни».
Выдаём нечто. Страшное. Неделю отдыхаем после месячного аврала.

Цикл повторяется. Я там руководил разработкой мат. либы, физики и частей ИИ. Помню, что незадолго до ухода сел и правильно посчитал планы. Пропланировал всё. Получилось, что если нормально работать, требовалось 1,5–2 года (сейчас предполагаю, что ошибся раза в 2). Я сообщил об этом начальству (то, которое там до сих пор). Оно забегало, а потом чуть ли не угрожая заявило, что в то время как коллектив готов всё доделать через три месяца, я таким вот образом подрываю совместные достижения и т. д. и т. п. В общем, где-то тогда я и ушёл. Были у начальства любимчики — ни фига не соображавшие, но зато делавшие карьеру. Некоторые зарисовки:

Разрабатывался редактор. В нём был использован интересный паттерн:
Функции возвращали результат с помощью исключений. Например, функция могла кидать в виде исключения HRESULT, Vector или OOB (бокс). Т. е. каждую секунду в проге выплёвывалось несколько сотен тысяч исключений и она «почему-то тормозила». Наверное, из-за кривого рендеринга…
Ещё концептуальная идея из этого редактора:
В игровом движке была куча актёров — игровых объектов, которыми мог манипулировать дизайнер, делая уровни и все объекты игры. Были объекты меш, фрейм, свет и т. д. Вот в редакторе всё хотели сделать очень универсально. Поэтому в редакторе завели некий суперкласс, который унаследовали от всех классов-актёров (порядка 20 штук). Оно почему-то не компилировалось, поэтому программист-разработчик сделал наследование виртуальным — не зная, что это такое. И! дополнительно сделал редакторные аналоги всех актёров, пронаследовав их от этого супер класса. Меня до сих пор пробивает на хи-хи, когда вспоминаю диаграмму этих классов…
У Axis-aligned бокса есть разумная функция — операция ИЛИ с точками и боксами. И ещё он может быть невалиден, когда минимум больше максимума. В этом случае любая операция ИЛИ делает бокс валидным. Оба этих момента используют для расчёта боундинбокса. В целях оптимизации решили где-то использовать ориентированный бокс — а это значительно более сложная вещь. У него в общем тоже есть операция ИЛИ, но с её помощью нельзя расчитать оптимальный описывающий бокс, для этого есть специальная, довольно сложная и тормозявая функция. Когда любимчику понадобилось посчитать оптимальный бокс и оказалось что инвалидация + ИЛИ не работают — обратились ко мне. Я объяснил, что подобный подход лишён практического смысла и надо юзать спец. функцию, которую не стоит юзать в той конкретной ситуации из-за тормозявости. Мне не поверили, обвинили в математической безграмотности и саботаже.
Однажды технический директор спохватился и решил написать спецификацию для системы порталов — весьма сложной штуки, фактически — скелет движка. Написал 2 листа А4. Разослал всем. Я прочитал. Ничего не понял. Прочитал ещё раз. Не понял. Решил сходить к ребятам, узнать, о чём говорится в этом документе. Пока решал сходить — они сами пришли ко мне, чтобы я, как математик, объяснял о чём идёт речь. Мы сели разбирать документ втроём. Хохма была в том, что каждые два слова были связаны, а всё предложение нет. И ни капли конкретики, одна вода.
Были ещё странные разборки по поводу физики, но они были слишком фантасмагоричны, я тут не смогу передать всю феерию происходящего. Неграмотное начальство, которое забывает то, что ему говорили неделю назад — страшная сила.
под катом интересны))
https://lurkmore.to/Адамант



Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 09.06.2021, 19:44
Сообщение #23


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 08.06.2021, 20:31) *
Разрабатывался редактор. В нём был использован интересный паттерн:
Функции возвращали результат с помощью исключений. Например, функция могла кидать в виде исключения HRESULT, Vector или OOB (бокс).

Это типа для того чтобы из одной функции возвращать разные типы? Ну хоть на что-то сиплюсплюсный SEH сгодился lol.gif

Сообщение отредактировал Modera - 09.06.2021, 19:44
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 18:37