IPB

 
>

Рождение легенды

, как оно было....

 
 Dr. Шугарт
сообщение 18.02.2007, 18:57
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 1242
Регистрация: 20.10.2005
Из: Moscow
Пользователь №: 2256



Приветствую всех форумчан, кто-то знает меня, а кто-то не очень. Давно, два месяца назад мы, представители High Dynamic Studios связались с GSC Game World и изъявили желание написать небольшую историю создания игры...

Плодом этой "связи" стала вот эта статья, которую вы можите лицезреть ниже. Просьба первые 2-4 дня не сильно распростроняться ею, т.к. официально она еще не прошла "фейс контроль" но 90% информации уже утверждено.

К сожалению, изначально это должен был быть видеосюжет, но в силу некоторых обстоятельств от идеи пришлось отказаться. Так же эта статья должна была увидеть свет намного позже, но из-за журнала "Геймплей" выкладывается сейчас, дабы не посчитаться "сделанной на основе"... Читаем и обсуждаем.



Рождение легенды

Пролог

S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl, Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. Как его только и не называли. Пророчили сокрушительный успех и оглушительное фиаско. Верили в него и забывали о нем, проклинали и поклонялись. Надежда
отечественного Гейм-Дева призванная поднять наших девелоперов на новый уровень. Но вот канули томительные годы ожидания и вот-вот жадно брызжа слюной, фанаты разгребут с полок магазинов заветную коробочку, придут дамой и забудутся. Пора бы вспомнить с чего же все начиналось и обсудить былое. "Каждый уважающий фанат игры знает ее историю" - скажете вы мне, но не каждый фанат видел игру изнутри, на "кухне" и переживал то, что переживают разработчики...

2000год

С чего же началась история великой игры и родилась легенда? Свое начало игра берет в далеком 2000 году, когда двое программистов принесли в GSC Game World небольшую демонстрационную программу – симулятор настольного “морского боя” в 3D. Ребята сказали, что планируют написать лучший игровой движок. Сергей Григорьевич, директор компании, был знаком с ребятами до этого и решил их взять.
Работа закипела и уже через несколько месяцев к проекту присоединился художник. Для дальнейшей разработки движка уже была необходима графика. Компания изначально ставила амбициозную задачу – сделать лучший движок, утереть нос Quake и Unreal. Так как на то время Quake и Unreal были indoor движками с рядом ограничений, то GSC достаточно быстро сориентировалось, что нужно двигаться в сторону огромных, высоко детализированных outdoor уровней с реалистичной графикой. Так появился первый уровень с ацтецкими пирамидами. Художник постарался от души над дизайном уровня. На огромной территории высились пирамиды, могучие колонады, лес распростерся над горными долинами, я сказал лес? Нет, простите - парочка одиноких деревьев, не более. Движок рос, обретал форму и вес, так же обрел свое название «X-Ray».

Проект рос, и пришло время придумать концепцию. Что интересно рядовому покупателю и что интересно издателю? Эти вопросы мучили "наших юных девелоперов". Уровень "Ацтек" так впечатлил команду, что было решено начать прорабатывать концепцию шутера от первого лица в стилистики «звездных врат». Не тривиальный сюжет, 15 линейных уровней – конкурент щеголявшему тогда всеми красотами, Half-Life (далее HL). Были сделаны последние приготовления к работе, набросаны в умах уровни и разнообразные "фич" - нет, не продуманная система A-Life о которой пойдет речь дальше и не "система порталов" которую практикует современный отпроск HL, HL2, а абстракционное видение игры - к сожелению, какое оно было на тот момент не знают и сами разработчики, а точнее не помнят. Да и такое можно ли упомнить? Наконец работа закипела, закипела в сторону концепции для нового движка...

2001год

На дворе было начало 2001 года. Проект получил название Oblivion Lost и развернулась работами над скетчами и новой графикой. Движок обрастал все новыми фичами – появились партиклы, быстрые алгоритм отрисовки большого количества деревьев, что позволило делать густой лес, зачатки сетевого кода и даже вертолет. Картинка тянула уже на твердую пятерку и компания решается на анонс. В конце 2001 года состоялся всемирный анонс Oblivion Lost и были опубликованы первые скриншоты из игры.
Подходила к концу разработка еще одного проекта GSC – тактического шутера Venom и пока рядовые геймеры радовались выходу Venom'a, к Oblivion Lost присоединилась часть команды Venom'a. Создание графики ускорилось – появились новые персонажи и оружие.
Анонс произвел хорошее впечатление на игровое коммьюнити. Команда приободрилась и еще с большим рвением продолжила работу.

2002год

комментирует директор проекта, Антон Большаков.
"Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка “звездных врат” вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон халфлайва не имел шансов.
Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам “небольшой” фирме, такой как ЕА, но не нам."

Март 2002 можно полноправно считать годом рождения S.T.A.L.K.E.R.. После множества обсуждений и вариантов были выбраны ключевые идеи новой концепции, которые и определи дальнейшую судьбу проекта: атмосфера Пикника на обочине, Чернобыль, реалистичная графика и система симуляции жизни. (A-Life).

Комментирует Андрей Прохоров, креативный директор проекта.
"Смена концепции игры была необходима, реалистичность движка была тому причиной. Движок на то время позволял сделать самую реалистичную картинку, а следовательно появилась возможность сделать то, что все видят вокруг, но в виртуальном мире. Сделать так, чтобы игроки сказали "верю". Кроме того звездные миры можно начинать делать имея 200 человек в штате и 10млн., а не 5-ых новичков. Опять таки, чтобы все сказали "верю"."

Далее были поездки в Чернобыль, где команда получило сильное впечатление от увиденного – кладбища техники, мертвые города, дикие животные ходящие по улицам городов, громада самой станции. Из поездок GSC привезла тысячи фотографий и многие часы видео, которые в последствии стали основой для художников и левел-дизайнеров.
После путешествия в чернобыль начала вырисовываться концепция Зоны – страшной и пугающей 30 километровой территории вокруг ЧАЭС(Чернобыльская Атомная Электро Станция), места, которое изменила техногенная катастрофа.
С этого момента можно считать, что концепт Oblivion Lost умер.

Команда засела за продумывание деталей и технических аспектов реализации задумок. Новые задумки требовали больших доработок, которые требовали формализации. Был создан дизайн-документ S.T.A.L.K.E.R.'a для того, чтобы точнее дать понять программистам, что от них потребуется.

Летом начали рисоваться первые “сталкерские” уровни. Нехватка кадров ощущалась очень сильно и команда стала пополнятся людьми. Это были отличные талантливые специалисты из смежных областей и лишь несколько человек имели опыт в геймдеве.

Все лето и осень коллектив кипел идеи рождались и умирали, детализировались и уточнялись.

В сентябре 2002 года Stlaker: Oblivion Lost был впервые показан на ECTS в Лондоне, где произвел фурор – пресса и паблишеры обратили на проект внимание.

Осенью 2002го года на столе уже лежал готовый дизайн-документ, который вместе с техно-демкой рассылались паблишерам.

Также осенью состоялся повторный анонс игры для мировой прессы уже как Сталкера. Открылся официальный сайт игры.

комментирует Антон Большаков:
"По реакции Фанов по всему миру мы окончательно поняли что 100% угадали с новой концепцией игры. Вал писем, Фан сайты, интервью – как многие говорят: "Одним утром мы проснулись знаменитыми." "

2003год

Начало года прошло в бесконечных переговорах с издателями. Подготовки демонстрационных билдов, презентации игры, визиты менеджеров по оценке продуктов к нам в офис…
Впервые в истории GSC издатели боролись за проект, а не разработчики за издателя. Это позволило выбрать лучшего паблишера – THQ и получить максимально выгодные условия. Например, GSC Game World оставили за сосбой права на интелекутальную собственность, что бывает крайне редко. Это был большой успех компании.

THQ приняла новую стратегию развития, которая заключалась в захвате доли рынка хардкорных игр. Stalker и Warhammer от Relic стали ключевыми тайтлами в этой стратегии. Статус ключевого тайтла в стратегии означал для сталкера многое – фокус всего THQ на проекте, максимальное продвижение, большой рекламный бюджет.
В начале мая GSC подписывает издательское соглашение с THQ. По рекомендации издателя меняется название игры для адаптации названия с загадочного S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost на не менее загадочное S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl.


В мае 2003го года, S.T.A.L.K.E.R. уже щеголял довольно интересным первым уровнем на «Электроник Энтертеймент Экспо», где опять сорвал бурю оваций. К концу года уже подготовили к сдаче Dx8ой рендер с уникальной на тот момент детализацией графики, возможностью смены дня и ночи и множеством других интересных фич. Dx8 рэндер на тот момент дейтсвительно был одним из лучших ренедров на рынке. Видя успехи, команда начала первые тестирования симуляции жизни, напомню ее нарекли A-Life’ом, с другими составляющими игры.

Это был самый насыщенный год в плане событий, так и самый беззаботный год, когда деадлайны еще не поджимали. Повышенное внимание комьюнити и игровой индустрии сыграли с GSC злую шутку. Видя такую поддержку идей разработчики все продолжали генрировать идеи, которые били огромным фонтаном, все добавляя и добавляя новые и интересные фичи.

Тем временем все готовятся к началу разработки и перехода на Dx9 рендер.

2004год

В конце года – релиз Сталкера. На весь год расписаны деадлайны, презентации и PR events.
Весной THQ проводит мировую презентацию Сталкера в Киеве в офисе GSC. Приезжает почти 100 журналистов со всего мира – все главные редакторы, телевидение. Презентация проходит целых 2 дня.

Темп работы все возрастает. X-Ray порядочно приоделся в Dx9 и уже весной GSC Game World решает публично показать свое детище в новом графическом амплуа на второй для игры выставке «Электроник Энтертеймент Экспо». Также на выставку GSС везли играбальный МП – планировалось несколько турниров. Подготовка перед выставкой превратилась в недельный марафон, кода последние 3 ночи команда работала даже ночью и только в самолете рухнув на кресла заснула беззаботным сном. Dx9 рендер показывающийся на выставках, удивил многих и вызвал небольшой ропот среди конкурентно-способных компаний и проектов, сигареты у коих быстро начали кончаться. Даже по мнению Nvidia GSC Game World опережала всех конкурентов минимум на пол года.

На осень поставлена амбициозная цель – собрать полностью играбельную версию для сдачи издателю. Действительно к 15 сентябрю 2004 года GSC собирает практически все уровни вместе, теперь можно пройтись почти по все Зоне Отчуждения, в игре есть практически весь базовый геймплей и что самое главное мир игры живет под управлением симуляции жизни. Конечно это не та версия симуляции, которая сейчас, только базовые функции, но тем не менее.

Комментирует Антон Бльшаков:
"Начались плейтесты и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получил потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управления симуляции жизни без сюжетной последовательности событий не предсказуемая и не управляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд наиболее близкий к концепции freeplay."

Команда поняла, что необходимо доработать концепцию игры. Самая концептуальная фича игры – игра без сюжетных сцен, где каждый сталкер NPC мог закончить игру, пошла под нож. Игроку было бы совершенно не интересно, когда вдруг игра заканчивалась на пол пути и не понятно, почему так произошло. От каких факторов это зависит и по каким принципам работает.
Игре была необходима сюжетная линия.

Пропустив несколько деадлайнов издатель принимает решение о переносе игры.

Так прошел еще один год разработки. Это был очень важный год для команды и проекта. С одной стороны проект развивался хорошим темпом – развивался DX9 рэндер, заработал A-Life, появилось множество запланированных фич игры и сформировался базовый гемплей. С другой стороны команда не выдержала графика разработки и оказалась перед необходимостью доработать концепцию Сталкера. Этот год можно назвать окончание романтического и идейного периода разработки и переходы к четкому пониманию каким будет Сталкер.



2005год

2005-ый год, стал решающим для проекта. Именно за этот год команда формализовала все детали проекта до мельчайших подробностей и можно сказать пошла по прогнозируемому пути к релизу.

Начало года ознаменовалось экспериментами в области симуляции жизни, A-Life. Разработчики, осознав всю сложность процесса, пытались усмирить монстра которого они породили, обуздать жизнь, бурлящую в игре и сделать ее играбильной. После недолгих проб и ошибок родилась концепция размещения сюжета игры в нутрии самой симуляции.

В мае 2005 года практически вся команда заперевшись в презентационном зале расписала все сюжетное прохождения игры и все события на уровнях. В результате получилась огромная карта Зоны, где на каждом уровне отмечены все сюжетные события и смуляция. Там же были выписаны сюжетные линии.
Это была вторая и окончательная переработка концепии.
С этого начал вырисовываться сталкер, которые вы держите сейчас в руках или будете держать в ближайшее время.
К концу года проект стал вырисоваться в финальном виде: уровни, наполнение, монстры. В команде частенько можно было слышать эмоциональные обсуждения, как прикольно было стелсом вырезать НИИ Агрпором или как на Кордоне пришли по симуляции сталкеры в научных костюмах. Было понятно что игра состоялась, но было одно НО. Игра была сплошным перепутанным комком глюков и багов, все мечты команды на выпуск игры в 2005ом году медленно расплывались при взгляде на игру и при прочтении очередного лога ошибок.
Срок сдачи проекта опять был сорван и THQ второй раз откладывает выход игры. THQ приглашает Дина Шарпа, позже Дин Шарп становится продюсером игры и начинает ее курировать, чем вызывает неодобрительные возгласы фанатов.


2006год

Минуло 5 лет разработки игры, GSC Game World и THQ измученные долгой разработкой перешли к последней стадии разработки. Главная задача на начала года собрать версию, которую можно было пройти от начала до конца и передать издателю на тестирование.
В марте 2006года было решено доработать Dx9 движок, добавив в него такие графические новведения как «Параллакс и нормал маппинг». Из-за длительного времени разработки часть контента требует доработки. Наворачиваются уровни, практически полностью прерабатываются все анимации.
В апреле продюсер игры со стороны THQ, Дин Шарп утвердил с GSC окончательный список доработок которые нужно сделать в игре непосредственно до релиза самой игры. Прошло лето кропотливой работы над игрой, доработкой всех фич, графики. Результатом этой работы явилась сентябрьская финальная бета-версия игры, которую можно было пройти от начала и до конца и где были все фичи игры. THQ начинает бета тестирование Сталкера со сторонней Q&A компанией. «Вообщем игра почти готова, тест в самом разгаре и пора бы напомнить народу о нас» - крутилось в головах у команды и уже в октябре 2006года состоялась двухдневная презентация игры для зарубежных журналистов в Киеве. По официальной информации на презентацию прибыло более 80 журналистов. Специально для них GSC Game World организовала поездку в чернобыль, дабы показать все здешние красоты для сравнения с красотами игры, которые можно было наблюдать чуть позже играю в синглплеерную и мультиплеерную части игры, широко представленные на презентации. Особым сюрпризом для гостей стала презентация A-Lif’а от GSC, которая потрясла всех журналистов, среди которых были главные редакторы всех главных изданий мира. Презентацию не обошло и MTV. Эта презентация стала стартом для возобновления рекламной и PR компании игры в ноябре.

Эпилог

Вот и подходит к концу по истене эпическая история игры S.T.A.L.K.E.R. shadow of chernobyl, в чем-то драматическая, а в чем-то даже и комическая. Множество переносов, ранняя PR компания команды, которая была еще далеко от финала. "Фан" акции в сторону скорейшего выхода игры, освещенные многими популярными "гейм-сайтами". Обо всем не рассказать в одном обзоре, видео сюжете и даже фильме. Хотя каждый уважающий себя фанат игры наверняка успел поучавствовать во всех акциях связанных с игрой, по этому даная статья рассматривает разработку игры с точки зрения девелоперов, обычных девелоперов которые впервые сели за серьезную игру. Впервые программисты написали очень серьезный движок, а люди, профессионалы, в своей смежной с геймдевом области перебрались в геймдев и начали делать свою первую игру. Игра уже готова, кто-то уже играет, а кто-то еще предвкушает то, что скоро окажется на прилавках магазинов. Игра-мечта, главная разработка стран СНГ за последние годы. Пафос скажите вы? Нет, при первом взгляде на уже готовую игру "пафос" моих слов сам сабой рассеется. А я само собой, желаю разработчикам наконец-то доздать игру, а фанатам слегка подождать - осталось немного, ребята!

Краткая хронология игры:
Первые скриншоты из Oblivion Lost 2001.
Релиз Oblivion Lost назначен на первую половину 2003.
GSC опровергает слухи о переносе релиза на 2004.
S.T.A.L.K.E.R. на стадии бета-теста, релиз должен состояться осенью 2004.
Выход S.T.A.L.K.E.R. переносится на начало 2005.
Релиз официально перенесен на первый квартал 2005.
S.T.A.L.K.E.R. переносится на май 2005.
Выход игры отложен до конца 2005 года.
S.T.A.L.K.E.R. на стадии бета-теста, выход назначен на 2006.
Официальное заявление GSC: графика готова, S.T.A.L.K.E.R. выйдет в срок.
THQ официально переносит S.T.A.L.K.E.R. на первый квартал 2007.

Сообщение отредактировал ViNC - 18.02.2007, 19:48
Перейти в начало страницы
 
 
 |GM|Sparrow
сообщение 18.02.2007, 19:12
Сообщение #2


Modern Warfare 2
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2491
Регистрация: 24.11.2006
Из: Наша Раша !!!! Москва
Пользователь №: 4443



Уфф.. прочитал (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) очень интересно, Спасибо!
Перейти в начало страницы
 
 
 IceT
сообщение 18.02.2007, 19:12
Сообщение #3


Почти Игрок
**

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 27
Регистрация: 18.02.2007
Пользователь №: 5030



Молодец, зачетная статейка, но всетаки "Не говори ГОП пока не перепрыгнеш, или не гопстанеш)".
Перейти в начало страницы
 
 
 Soulseeker
сообщение 18.02.2007, 19:16
Сообщение #4


Things are better when they start
***********************

Группа: Участник
Сообщений: 8405
Регистрация: 13.04.2003
Из: Australia
Пользователь №: 146



Все по неопытности. От и до.
Перейти в начало страницы
 
 
 fen1x
сообщение 18.02.2007, 19:16
Сообщение #5


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5



M@R1O,
Цитата
Так же эта статья должна была увидеть свет намного позже, но из-за журнала "Геймплей" который откровенно сделал плагиат она выкладывается сейчас...

Можно подробней об этом плагиате, желательно с ссылками на оный.
Перейти в начало страницы
 
 
 vinc
сообщение 18.02.2007, 19:17
Сообщение #6


Чё такой дурацкий статус?
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2567
Регистрация: 20.06.2005
Из: Москва
Пользователь №: 1648



Статья очень даже во время, и очень правильно. Хотя жаль, много вкусного не пропустили "цензурой GSC" =)
Перейти в начало страницы
 
 
 Dr. Шугарт
сообщение 18.02.2007, 19:17
Сообщение #7


Почти Мастер
***********

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 1242
Регистрация: 20.10.2005
Из: Moscow
Пользователь №: 2256



Цитата(Tfeloo Hy'Gfosaad @ Feb 18 2007, 19:16)
Все по неопытности. От и до.

Тут вы правы. GSС Game World, как бы это пафосно не звучало, работая над сталкером можно сказать делала свою первую самую настоящую игру...

to fen1x
Журнал "Геймплей", его щас выложили в главном топике про игру. Но деталей в моей статье процентов на 20-40 побольше ИМХО.

to ViNC
Да тут ты прав, цензура вырезала многое (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/sad.gif)

Сообщение отредактировал M@R1O - 18.02.2007, 19:19
Перейти в начало страницы
 
 
 Soulseeker
сообщение 18.02.2007, 19:19
Сообщение #8


Things are better when they start
***********************

Группа: Участник
Сообщений: 8405
Регистрация: 13.04.2003
Из: Australia
Пользователь №: 146



M@R1O, а как же Казаки? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 chaos
сообщение 18.02.2007, 19:20
Сообщение #9


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 937
Регистрация: 03.02.2006
Пользователь №: 2943



оставляет намного лучшее впечатление, чем статья из Геймплея...
HDS - респект! (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Dr. Шугарт
сообщение 18.02.2007, 19:21
Сообщение #10


Почти Мастер
***********

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 1242
Регистрация: 20.10.2005
Из: Moscow
Пользователь №: 2256



Цитата(Tfeloo Hy'Gfosaad @ Feb 18 2007, 19:19)
M@R1O, а как же Казаки? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Не спорю, значит неправильно выразился. Но как следует из статьи, GSC спаткнулось обо все что можно и нельзя (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif)

Сообщение отредактировал M@R1O - 18.02.2007, 19:21
Перейти в начало страницы
 
 
 fen1x
сообщение 18.02.2007, 19:36
Сообщение #11


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5



M@R1O,
Цитата
Журнал "Геймплей", его щас выложили в главном топике про игру. Но деталей в моей статье процентов на 20-40 побольше ИМХО.

Плагиат - это литературное воровство. Кто у кого украл материал ?
Перейти в начало страницы
 
 
 Dr. Шугарт
сообщение 18.02.2007, 19:37
Сообщение #12


Почти Мастер
***********

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 1242
Регистрация: 20.10.2005
Из: Moscow
Пользователь №: 2256



Цитата(fen1x @ Feb 18 2007, 19:36)
M@R1O,
Цитата
Журнал "Геймплей", его щас выложили в главном топике про игру. Но деталей в моей статье процентов на 20-40 побольше ИМХО.

Плагиат - это литературное воровство. Кто у кого украл материал ?

Ну ладно, идею украли (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/tongue.gif) .
У меня в контактах есть гл. редактор Геймплея, вот только я не помню делился ли я своими мыслями с ней или нет (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/blink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 NightVz
сообщение 18.02.2007, 19:38
Сообщение #13


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 312
Регистрация: 09.02.2006
Пользователь №: 2988



Слишком много пафоса. "История великой игры", "рождение легенды" и т.п. - это можно сказать об Unreal, например. Сталкер такой игрой пока не стал ДЕ-ФАКТО. История рассудит и всё расставит на свои места.
Вообще, "Пролог" и "2000 год" никуда не годятся. Остальное - что-то познавательно, что-то обтекаемо или общеизвестно. В общем, скорее не для фанов, а для впервые заинтересовавшихся проектом игроков.

P.S. Это не злобное критиканство. Просто трезвый взгляд.
Перейти в начало страницы
 
 
 iWaNN
сообщение 18.02.2007, 19:38
Сообщение #14


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1349
Регистрация: 20.10.2005
Пользователь №: 2253



Охх хороша статья (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) Много интересного нашел для себя (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Dr. Шугарт
сообщение 18.02.2007, 19:40
Сообщение #15


Почти Мастер
***********

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 1242
Регистрация: 20.10.2005
Из: Moscow
Пользователь №: 2256



Цитата(NightVz @ Feb 18 2007, 19:38)
Слишком много пафоса. "История великой игры", "рождение легенды" и т.п. - это можно сказать об Unreal, например. Сталкер такой игрой пока не стал ДЕ-ФАКТО. История рассудит и всё расставит на свои места.
Вообще, "Пролог" и "2000 год" никуда не годятся. Остальное - что-то познавательно, что-то обтекаемо или общеизвестно. В общем, скорее не для фанов, а для впервые заинтересовавшихся проектом игроков.

P.S. Это не злобное критиканство. Просто трезвый взгляд.

Простите, вот например вы про это знали?
"Не тривиальный сюжет, 15 линейных уровней – конкурент щеголявшему тогда всеми красотами, Half-Life " - я лично нет (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/wink.gif)

А пафоса не много, а достаточно - игра стала легендой еще до релиза и если она будет полным трешом, да к томуже отечественного разлива - легенда будет жить в сердцах геймеров. Вот такая вот романтика.

Сообщение отредактировал M@R1O - 18.02.2007, 19:42
Перейти в начало страницы
 
 
 fen1x
сообщение 18.02.2007, 19:43
Сообщение #16


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5



M@R1O,
Цитата
У меня в контактах есть гл. редактор Геймплея, вот только я не помню делился ли я своими мыслями с ней или нет

Ты хочешь сказать, что у тебя в контакте Сегал и ты ему мог рассказать идею этой статьи? Дружище, он бывает на нашем форуме и может прочесть эту тему. Будет хорошо, если он только посмеется.
Боюсь, ты не понимаешь значение слово "плагиат" и разбрасываешься им. Советую забыть про плагиат. Вы с журналом разрабатывали одну и ту же идею, которая пришла вам в головы независимо друг от друга.
Перейти в начало страницы
 
 
 Dr. Шугарт
сообщение 18.02.2007, 19:45
Сообщение #17


Почти Мастер
***********

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 1242
Регистрация: 20.10.2005
Из: Moscow
Пользователь №: 2256



Цитата(fen1x @ Feb 18 2007, 19:43)
M@R1O,
Цитата
У меня в контактах есть гл. редактор Геймплея, вот только я не помню делился ли я своими мыслями с ней или нет

Ты хочешь сказать, что у тебя в контакте Сегал и ты ему мог рассказать идею этой статьи? Дружище, он бывает на нашем форуме и может прочесть эту тему. Будет хорошо, если он только посмеется.
Боюсь, ты не понимаешь значение слово "плагиат" и разбрасываешься им. Советую забыть про плагиат. Вы с журналом разрабатывали одну и ту же идею, которая пришла вам в головы независимо друг от друга.

Нет такого не знаю, вообщем кто-то связанный с редакцией уж точно есть (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/dry.gif) . Тему думаю развивать не стоит, мы поняли друг друга...

Сообщение отредактировал M@R1O - 18.02.2007, 19:46
Перейти в начало страницы
 
 
 Pollux
сообщение 18.02.2007, 19:46
Сообщение #18


«Добрый Кот»
************

Группа: Участник
Сообщений: 1358
Регистрация: 24.07.2005
Пользователь №: 1860



Цитата(fen1x)
...которая пришла вам в головы независимо друг от друга.

Хороший компромисс (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Rezak
сообщение 18.02.2007, 19:47
Сообщение #19


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7137
Регистрация: 09.10.2005
Из: Рига
Пользователь №: 2211



Да тут дело даже не то что в неопытности а в сложности реализации того мира о котором задумали разработчики . Ни Кармак ни Вальве даже и не задумыло такое делать , потому что знали что это сложно и долго..Куда проще сделать линейную стрелялку , навернуть графику и давай бабки срубать.
Захотели бы Пыс выпустить линейное подобие ХЛ2 то они бы уже в 2004 году игру выпустили.
Перейти в начало страницы
 
 
 Dr. Шугарт
сообщение 18.02.2007, 19:48
Сообщение #20


Почти Мастер
***********

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 1242
Регистрация: 20.10.2005
Из: Moscow
Пользователь №: 2256



Цитата(Rezak @ Feb 18 2007, 19:47)
Да тут дело даже не то что в неопытности а в сложности реализации того мира о котором задумали разработчики . Ни Кармак ни Вальве даже и не задумыло такое делать , потому что знали что это сложно и долго..Куда проще сделать линейную стрелялку , навернуть графику и давай бабки срубать.
Захотели бы Пыс выпустить линейное подобие ХЛ2 то они бы уже в 2004 году игру выпустили.

...даже может и раньше. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/unsure.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 25.01.2022, 06:33