DigitalAtom, По мотивам сталкера и x_ray engine :)) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Перед публикацией рекомендуем ознакомиться с правилами раздела
DigitalAtom, По мотивам сталкера и x_ray engine :)) |
09.02.2007, 02:04
Сообщение
#1
|
|
Опытный Геймер Репутация: 32 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 17.02.2006 |
Приветствую господа. Решили с друзьями во время зимних каникул совпавших с отпусками сваять небольшой движок и потестить на нем локации S.T.A.L.R.E.R. Shadow of Chernobyl.
Выкладываю крайний билд проекта. Присутствуют: три уже известных вам локации - a_lest, mp_pool, mp_exp_bath. Освещение - до 8 динамических источников света. Лайтмапы. HDR / bloom, Motion Blur. Звук, физика. Квадтри, возможность записи демок ( без сохранения на носитель ). Хотел еще выложить кусочег тулсета, но друзья отговорили =) Да, мы не дизайнеры и раставлять динамическиие источники света не умеем. да и в сталкере этого не было. так что прилепили один динамич. источник к камере, и этим решили ограничиться на эту версию. Выкладываю обрезанный билд, только с тем что реально оттестено и работает. В билд не вошли - сетевой модуль, AI ( боты ), паралакс маппинг ( ваш "любимый масляннистый эффект" )). Качать или нет - смотрите сами. Все было сделано онли фо фан ( то есть для самих себя, для собственного удовлетворения ), проект на данный момент не является комерческим, и текущий билд ( версия 0.0.7.4 ) является свободно распространяемой, но модификации не подлежит, плиз не разрачивать Удачи комрадс! PS Programmed by ZeroStack , rennect, In1t. PSS: Личное достижение - написали все за месяц, стартовали 5того января 2007 за бокалом пива у меня дома PSSS: если запустилось с первого раза удачно - ставьте фулскрин, так интересней. конфиг в etc/engine.conf PSSSS: очень легко сделать смену дня и ночи ) даже с тем что есть в билде в открытом виде. но лучше незадрачивать себя, может быть позже сделаем сами и выложим exe'шник. Ссылки на скачивание: ]]> ]]> Screenshots ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> Сообщение отредактировал ZeroStack - 09.02.2007, 02:06 -------------------- |
 
|
|
|
|
09.02.2007, 02:41
Сообщение
#2
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
ниче так, но без аи и сетевухи скушно, а просто летать... гм
хдр, монишн блур и проч технологии сделано отлично музон заставить работать несмог Сообщение отредактировал Loxotron - 09.02.2007, 02:45 -------------------- |
 
|
|
09.02.2007, 03:41
Сообщение
#3
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
музон у меня сразу заработал, ZeroStack невероятно... надо было тебе доверять X_Ray делать, так бы сталкер месяца за 4е сделали бы =)
Сообщение отредактировал ViNC - 09.02.2007, 03:42 -------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
09.02.2007, 08:36
Сообщение
#4
|
|
Опытный Геймер Репутация: 32 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 17.02.2006 |
Цитата(Loxotron @ Feb 9 2007, 02:41) ниче так, но без аи и сетевухи скушно, а просто летать... гм хдр, монишн блур и проч технологии сделано отлично музон заставить работать несмог Гыгы. А ведь я говорил "нашим", звук не всегда работает. Окей, спасибо. будем думать. Если не трудно - отошли на мыло логи работы - digitalatom[at]gmail.com Кстати, если будут прикольные моменты, например какие то казусы - фоткайте, засылайте. Посмеемся вместе Например уже после того как билд выложили, вдруг обнаружили что на mp_pool после старта GameObject'ы типа баррел ( бочка ) лежат на крыше, и за некоторое время скатываются вниз _падая_сквозь_стену_ это конечно логично, с технической точки зрения, но не как не с человеческой =))) Можете сами посмотреть. При помощи консоли можно включать / отключать некоторые вещи. Включить - 1 / Выключить - 0 Пример: r_auxlines 1 -- включение дебажной геометрии r_auxlines 0 -- выключение оной. Кстати, можно еще поиграться с пробелом, Enter и "x" - запись демки ( для удобства в r_auxlines 1 вспомогательная геометрия показывает где как и что вы уже отметили ) Сообщение отредактировал ZeroStack - 09.02.2007, 08:44 -------------------- |
 
|
|
09.02.2007, 15:06
Сообщение
#5
|
|
Я эльф 85 уровня. Репутация: 1025 Группа: Участник Сообщений: 3461 Награды: 11 Регистрация: 27.09.2005 |
Так всё нормально... жду новых карт и сетевой модуль... или хотябы аи=)))
А как другую карту запустить? -------------------- Независимо от того, как вы одеты в онлайн игре, любой кто одет хуже вас - нуб, а кто лучше - задрот. |
 
|
|
09.02.2007, 15:27
Сообщение
#6
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
Цитата(Halk @ Feb 9 2007, 15:06) А как другую карту запустить? в консоли map a_lest либо mp_pool либо mp_bath Сообщение отредактировал ViNC - 09.02.2007, 15:27 -------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
09.02.2007, 22:26
Сообщение
#7
|
|
Опытный Геймер Репутация: 32 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 17.02.2006 |
Цитата(Halk @ Feb 9 2007, 15:06) Так всё нормально... жду новых карт и сетевой модуль... или хотябы аи=))) А как другую карту запустить? Чесно говоря на это нет времени сейчас. Скорей всего проект перейдет в коммерческое русло, довольно скоро, причем. В данный момент клепается техдемка движка. У нас есть еще месяц на доработку. До DigitalAtom каждый из нас работал ( работает ) в GameDev отрасли, так что думаю то что мы теперь делаем самостоятельно, а не в студиях, удастся на славу. Поэтому вывод - билд с сетью и AI возможно и будет выложен, если до этого момента не будет подписан контракт с издателем. И только если будет время на разработку самой по себе демки ( встраивание локаций ( не будем же мы свои, нативные показывать ), отладка уровней, и т д и т п ). Да и к тому времени уже выйдет сталкер, поиграйте в него. Если все удастся так как мы хотим - ссылку кину, на сайт или новость с DTF'а Сообщение отредактировал ZeroStack - 09.02.2007, 22:31 -------------------- |
 
|
|
10.02.2007, 09:13
Сообщение
#8
|
|
Почти Мастер Репутация: 174 Группа: Участник Сообщений: 1052 Награды: 5 Регистрация: 11.10.2006 |
Хм, очень интересная задумка, да и сделал ты его быстро! Прямо уж не верится! На чем писал движок? Можно ли получить сорсы двигла? Какие технологии он поддерживает (версия Direct X, шейдеров, поддержка плагинов,формат текстур,системные требования и т.д.)?
-------------------- |
 
|
|
10.02.2007, 09:35
Сообщение
#9
|
|
Опытный Геймер Репутация: 32 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 17.02.2006 |
C++
Сорцы получить нельзя DirectX 9с билд собран на базе декабрьского сдк Шейдеры: не понял вопроса. Компилятся с профилями ps_2_0 / vs_2_0 Могут скомпилироваться и под ps_3_0. Первые версии шейдеров не поддерживаются, т.к. морально устарели =) А быстро и не верится.. дык. игровые движки и пишутся быстро. Артистам ведь работать надо уже с чем то. То есть в серьезных проектах разработка движка занимает около года, остальное время тратится на создание игры на базе его. Хray уникум :>> -------------------- |
 
|
|
10.02.2007, 13:59
Сообщение
#10
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 251 Регистрация: 08.01.2007 |
НЕ плохо!!! А есть свои локации? и еще вопрос - какие возможности у вашего движка на данный момент ? будет ли он (держать) большие многополигонные локации ! будет ли в нем развитый аи как в сталкере - и насколько будет он скриптовым ! есть ли кроме движка еще что то - редактор карт например ( я бы с удовольствием помапил ) есть ли уже задумки по игре для этого движка? и самый главный вопрос - когда вы будете его лицензировать отпишись плиз как прошло лицензирование - просто сталкивался с подобными вещами ! ? спасибо !
|
 
|
|
10.02.2007, 17:17
Сообщение
#11
|
|
Мастер Игры Репутация: 381 Группа: Участник Сообщений: 1427 Награды: 5 Регистрация: 26.11.2006 |
А когда будет реализован мульт и всё остальное ?
-------------------- Xbox Series S |
 
|
|
10.02.2007, 19:44
Сообщение
#12
|
|
Опытный Геймер Репутация: 32 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 17.02.2006 |
pro100 уже не в первой теме замечаю что ты просто не читаешь предыдущие сообщения. Я ведь уже сказал.
Ответ на вопрос о мульте и AI gangsterru Локаций нет. Мы не дизайнеры и не моделлеры. Мы - три программиста. Я специализируюсь на освещении ( эффектах ), AI и архитектуре движка, rennect - геометрия, физика, In1t - мультимедия, сетевая часть, гуи. На данный момент ( уже ) доделан Deferred Shading, но пока не отлажено. Из эффектов - всякие там блумы, моушн блёр, хдр ( +эффект привыкания глаза ), хейз ( haze ), различные постэффекты вроде эффекта старого фильма. Паралакс маппинг. Физика сейчас на 60% переведена на PhysiX с Newton. Media - OpenAL - трехмерный звук и прочее. AI достаточно развит. Мне нравится эта тема, и в свое время я посветил ее изучению более двух лет. Он не скриптовый. Скрипты используются восновном для активации различных функций, запуска алгоритмов внутри движка. Тулсет и мапэдитор есть. Простенькие такие. Но работающие. в дальнейшем, для артистов, будет конечно расширение функциональности. а нам и этого хватает. Поповоду лицензирования непонял. Имеешь ввиду подписание договора с издателем чтоли? Сообщение отредактировал ZeroStack - 10.02.2007, 19:53 -------------------- |
 
|
|
10.02.2007, 20:37
Сообщение
#13
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 251 Регистрация: 08.01.2007 |
Цитата(ZeroStack @ Feb 10 2007, 19:44) pro100 уже не в первой теме замечаю что ты просто не читаешь предыдущие сообщения. Я ведь уже сказал. Ответ на вопрос о мульте и AI gangsterru Локаций нет. Мы не дизайнеры и не моделлеры. Мы - три программиста. Я специализируюсь на освещении ( эффектах ), AI и архитектуре движка, rennect - геометрия, физика, In1t - мультимедия, сетевая часть, гуи. На данный момент ( уже ) доделан Deferred Shading, но пока не отлажено. Из эффектов - всякие там блумы, моушн блёр, хдр ( +эффект привыкания глаза ), хейз ( haze ), различные постэффекты вроде эффекта старого фильма. Паралакс маппинг. Физика сейчас на 60% переведена на PhysiX с Newton. Media - OpenAL - трехмерный звук и прочее. AI достаточно развит. Мне нравится эта тема, и в свое время я посветил ее изучению более двух лет. Он не скриптовый. Скрипты используются восновном для активации различных функций, запуска алгоритмов внутри движка. Тулсет и мапэдитор есть. Простенькие такие. Но работающие. в дальнейшем, для артистов, будет конечно расширение функциональности. а нам и этого хватает. Поповоду лицензирования непонял. Имеешь ввиду подписание договора с издателем чтоли? нет друг ! я имел ввиду что лицензированием двигла займеться ктото свой а не издатель - это выгоднее ! кстати если у вас нет левел дизайнера поимею наглость напроситься на такую вакансию - 5 лет занимаюсь подобным ! так что вопрос о лицензировании я больше не спрашиваю пока - так как вы решили делать по стандартной схеме - разработка - передача издателю - получение ганарара ! я просто думал вы пойдете неординарным способом продвигая проект самостоятельно ! ну вобщем можно плотнее поговорить на эту тему так как занимался подобными вещами и кое что могу предложить - в том числе и по самой игре ! вот мне просто для реализации своего проекта - или задумки нехватает какраз програмера хорошего - поэтому приходиться брать бесплатный игровой движок и доводить его до ума с помощью удаленных друзей програмеров что занимает очень длительное время ! так что если надумаете всеже делать полноценный проект сами и до конца то левел дизайнер и гейм дезайнер - мне бы за радость такая вакансия ! спасибо что выложил здесь наработки и не предпочел остаться в тени - далеко пойдете |
 
|
|
10.02.2007, 22:26
Сообщение
#14
|
|
Опытный Геймер Репутация: 32 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 17.02.2006 |
Мы находимся в Екатеринбурге. Если ты тоже - велком. И сообщи где мотал срок ранее ( гд контора )
-------------------- |
 
|
|
10.02.2007, 22:33
Сообщение
#15
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Цитата Мы находимся в Екатеринбурге. Если ты тоже - велком ZeroStack, практически соседи. -------------------- |
 
|
|
10.02.2007, 22:37
Сообщение
#16
|
|
Опытный Геймер Репутация: 32 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 17.02.2006 |
Neo][ а ты откуда? Я как бы в Ебурге не на постоянке, но сейчас тут. и если все удастся то тут и буду.
-------------------- |
 
|
|
11.02.2007, 04:42
Сообщение
#17
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 251 Регистрация: 08.01.2007 |
да ! невезет мне хоть ты лопни ! я из москвы и в екатеринбург уехалбы с удавольствием да вот жена с детьми наврятли поедут ! работал я сам на себя и работаю до сих пор ! у нас фирмочка небольшая - знаеш наверно такую - союз програмистов россии - ]]>
Сообщение отредактировал gangsterru - 11.02.2007, 04:48 |
 
|
|
11.02.2007, 10:31
Сообщение
#18
|
|
Опытный Геймер Репутация: 32 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 17.02.2006 |
А зачем большие локации? Нафига?
Сейчас для рендринга на аутдоре есть quadtree, доделываются порталы. Но в игру, если таковая вообще будет ( зависит от того подпишем ли мы NDA ), большие локации войдут исключительно если оно будет обозначено в концепте. По одному из концептов это реально и нужно, по второму ( и он более выигрышный для стартапа ) - нет. Большие локации рисовать сложно. Нужно много артистов. Если создается прототип города то можно раз в 20-30 зданий сделать дублежы. Но если это открытые пространства аля агропром сталкера, и вообще Ч.Зона то там, например, аутдор с дублежом арта не приемлем. -------------------- |
 
|
|
11.02.2007, 13:53
Сообщение
#19
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 251 Регистрация: 08.01.2007 |
! если на самом деле интересует почему меня интересует именно потдержка огромных лакаций то могу расказать при личной переписке ! я не собираюсь делать больших локаций ! я собираюсь организовать очень качественную картинку - каким образом- не сложно догадаться! но вот если бы у меня был движок по типу вашего и весь инструментарий и еще в потдержку програмер на связи то я отвечаю - можно организовать такое качество что анрил 2007 будет отдыхать ! короче пиши 271060099 вот сюда я раскажу тебе все подробно ! но чтоб организовать вам все самим вам понадобиться мапер который зделает большую ювелирную работу ! дабавлю что я пробывал организовать подобное на движке халфлайф 2 - качество картинки получилось неотличимо от фотографии ! а на таких движках как ваш это получиться вдвойне вкуснее! вобщем пиши! и погляди как организованы карты по типу ратс для хл2 и все поймеш - !
Сообщение отредактировал gangsterru - 11.02.2007, 13:56 |
 
|
|
11.02.2007, 14:40
Сообщение
#20
|
|
Опытный Геймер Репутация: 32 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 17.02.2006 |
Бррр... Причем здесь мапэдитор и качество картинки???
Две совершенно разные вещи. Мапэдитор в 99% проектов это не трехмерный редактор моделей, а редактор созданный на базе движка. Причем он умеет расставлять на ландшафте _модели_созданные_в_3dMAX( Maya, LW )_, сам мапэдитор ничего не моделит. он лишь компонует. Ну может там например ландшафт какой то создать, генерацией, например. но не более того. Даже создание модельки кубика - это не задача мапэдитора, а задача трехмерного редактора и экспорта из него во внутренний формат. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 09:43 |