Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
![]() ![]() |
15.04.2020, 16:42
Сообщение
#41
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Компилятор обрабатывает какой-то из них, но точно не build.details. Возможно второй, а движок использует первый. Я переименовывал в level.details - собирает из него, и из build.details тоже билдит. Магия) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
|
|
|
15.04.2020, 19:17
Сообщение
#42
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я скомпилил траву, теперь И мод 1984 с его "билдоэстетизмом" не нужен. А вообще немного обидно что такие красивые уровни пропадают в такой игре как сурвариум, ведь в сетевом шутере любоваться ими совсем некогда.. Выглядит действительно как ТСС. Это по сути также бы локации С2 выглядели на ТЧ и билдах -------------------- |
|
 
|
|
15.04.2020, 19:46
Сообщение
#43
|
|
![]() Новичок Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 06.03.2020 |
|
|
 
|
|
15.04.2020, 21:37
Сообщение
#44
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
|
 
|
|
16.04.2020, 00:13
Сообщение
#45
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Случайно затёр level
Будет повод компиль потестить -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
16.04.2020, 00:28
Сообщение
#46
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
LE ещё при Make Game затирает траву
|
|
 
|
|
16.04.2020, 01:26
Сообщение
#47
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Балдежная картинка получается. Старый рендер + детализированная геометрия, весьма фотореалистично местами. -------------------- |
|
 
|
|
16.04.2020, 12:35
Сообщение
#48
|
|
![]() Новичок Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 06.03.2020 |
Балдежная картинка получается. Старый рендер + детализированная геометрия, весьма фотореалистично местами. Согласен. Скачал билд от Modera - рудня очень атмосферный уровень(особенно мод амбиент от Mooze). На этом движке гораздо интереснее выглядит чем на сурвовском Ещё добавлю что там тьма хороших моделей деревьев, весьма билдовских внешне Сообщение отредактировал БродячийСталкер - 16.04.2020, 12:58 |
|
 
|
|
16.04.2020, 13:50
Сообщение
#49
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
-------------------- |
|
 
|
|
16.04.2020, 21:20
Сообщение
#50
|
|
![]() Ветеран Репутация: 13
Группа: Участник Сообщений: 83 Регистрация: 10.01.2017 |
-------------------- Специально для ПЫСов: особо одаренных у меня нет, остальных дебилов спрашивать у вульфа
|
|
 
|
|
17.04.2020, 22:34
Сообщение
#51
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Из сурвариумных карт можно ещё много чего вытащить кроме непосредственно геометрии, например лайты которые используются для симуляции GI.
Только с динамической погодой они не очень хорошо совместимы, оставлять их $static нельзя, будут светить всегда одинаково, а $hemi и $sun у нас не цветные. |
|
 
|
|
17.04.2020, 23:12
Сообщение
#52
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
лайты Вот это прикольно. Кстати да, под 1098 ещё вроде никто ничего не собирал -------------------- |
|
 
|
|
18.04.2020, 02:35
Сообщение
#53
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
например лайты которые используются для симуляции GI. Modera, Цитата Loading spatial-DB... Loading details... Loading sectors & portals... Loading lights... ***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrRender_R1\Light_DB.cpp', line 74. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: L->spatial.sector И снова Кордон. И снова вылет. Баг и в 1964 есть, что странно. Ну ничего, уже знаем-с, где править -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
18.04.2020, 02:59
Сообщение
#54
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Разумеется это возможно, но писать конвертер уровней сталкера из одной версии в другую весьма трудозатратно и нифига не интересно... Чёт не хочу на это свою жизнь тратить. |
|
 
|
|
18.04.2020, 03:01
Сообщение
#55
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Чёт не хочу на это свою жизнь тратить. 1000 и 1 смена форматов за столько лет) Баг и в 1964 есть, что странно. В 1994 уже нет) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
18.04.2020, 03:42
Сообщение
#56
|
|
![]() Босс Репутация: 950
Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
В 1994-2218 есть досадный баг, который убивает рендер. Раньше такого не было, либо на 10-ке всплывает, либо от видеокарты зависит.
Разница между скриншотами - движение мыши. Покрывает эта кака все лайтмапы. Похоже на тесты блума под r1, ибо покрывает сие все лайтмапы, но в некоторых местах работает должным образом, без резких скачков. Исправимо ли сие? Покрывает эта кака все лайтмапы. Смотришь в землю - вероятность бага меньше в разы. Сообщение отредактировал Билдоман - 18.04.2020, 03:39 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
|
 
|
|
18.04.2020, 04:03
Сообщение
#57
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Что-то не припомню такого бага у себя. Завтра посмотрю.
|
|
 
|
|
18.04.2020, 10:36
Сообщение
#58
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 72
Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Modera, а разве сталкеровский редактор когда-то поддерживал затенение? По-моему там всегда рисовался только диффуз... Хотя нет, помню есть опция, включающая что-то похожее, но она у меня никогда не давала внятного результата, а тут всё очень даже неплохо.
|
|
 
|
|
18.04.2020, 15:38
Сообщение
#59
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
atanda, нет, это я такой упоротый, расковырял в дизассемблере редактор от 1850 билда и добавил туда деферред шедйниг.
Конечно он поддерживал освещение всегда, но оно далеко от идеала ибо это встроенный свет Direct3D. Он повершинный с интерполяцией по всему полигону, на больших треугольниках будет лажа + только восемь источников света могут использоваться одновременно. Тут просто повезло. |
|
 
|
|
18.04.2020, 17:21
Сообщение
#60
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
лайты Вот это прикольно. Кстати да, под 1098 ещё вроде никто ничего не собирал Нет, под 1098 я ничего конвертировать не буду. Импортировать объекты пачками там нельзя, а по одному мне влом. Разница между скриншотами - движение мыши. Покрывает эта кака все лайтмапы. Похоже на тесты блума под r1, ибо покрывает сие все лайтмапы, но в некоторых местах работает должным образом, без резких скачков. Исправимо ли сие? У меня в 1994 этого бага нет, в 2212/2217 появляется при попадании во фрустум аномалий или костров, лечится ключом -nodistort. Возможно с шейдером postprocess_d что-то не так. |
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 10.03.2026, 04:51 |