SDK для 4A Engine своими руками |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
SDK для 4A Engine своими руками |
01.03.2019, 00:36
Сообщение
#161
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.
Скачать актуальную версию можно тут: Скачать последнюю тестовую версию можно тут: Чейнджлог Версия от 28 февраля 2019:
Версия от 17 марта 2019:
Версия от 23 марта 2019:
Версия от 30 апреля 2019:
Версия от 18 августа 2019:
Версия от 25 августа 2019:
Версия от 20 января 2020:
Версия от 30 марта 2020:
Версия от 28 июня 2021:
Версия от 20 сентября 2021:
Версия от 4 ноября 2021:
Версия от 18 ноября 2021:
Версия от 6 февраля 2022:
Консольные утилиты Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве Программы для работы с конфигами и конвертер моделей Исходники можно найти в исходниках level_editor'а. В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe. Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно. Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы). Код split.exe Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней. Для обратной сборки запустить с ключом -c: Код split.exe -c Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке. Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней. Что умеет:
Распаковка level.bin осуществляется следующим образом: Код binunp.exe -l -d level.bin level.txt Где level.bin - имя файла для распаковки. Где level.txt - имя распакованного текстового файла. Запаковка level.bin: Код binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin Где level.txt - имя текстового файла для запаковки. Где level.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36. Распаковка конфигов с отладочной инфой: Код binunp.exe -l -d file.bin file.txt Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида: Код Exception: Cannot decompile config with kind=4 Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта): Код binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига. Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца. Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку. Код binunp -s "" textures.bin textures.txt Запаковка конфигов: Код binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin Где file.txt - имя текстового файла для запаковки. Где file.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке. Последняя model.exe, конвертер моделей. Умеет следующее:
Краткая справка доступна при запуске без параметров. Эта инструкция будет дописываться. Сторонние утилиты Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21 |
 
|
|
|
|
25.04.2019, 22:43
Сообщение
#162
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
У меня и без тестовой версии есть несколько известных косяков:
Не загружаются текстуры ласт лайта пожатые crunch Загружаются не все уровни (связано с загрузкой cform, можно просто отключить) ЛЛ и исход должны быть в определённых папках т.к. захардкожен путь к файлу typed_strings.bin Ещё какой-то вылет появился при повторной загрузке уровня, приходится каждый раз редактор перезапускать. Как хотя-бы с этим разберусь выложу. |
 
|
|
26.04.2019, 00:39
Сообщение
#163
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Modera, Я конечно извиняюсь, может я в чем-то и не прав, чего-то не так понимаю, но Opacity и Transparency это наверное все-же немножко разные вещи.
Вот что делает Opacity: А вот то-же самое, что ты делаешь в Мае, то есть меняешь Transparency. В Максе это делается клавишами Alt+X: При этом, Opacity не меняется и текстуры не видны: Вот как изменить массово Opacity, я не знаю и мои поиски в и.нете, результата не дали. Теперь, ты говоришь, что баг никуда не денется, что сами модели почему-то не импортируются. Да, я согласен, действительно много моделей отсутствует полностью, или частично: И вот тут, возникает вопрос: Если Блендер их импортирует из FBX созданого редактором, значит редактор их экспортирует и они присутствуют в созданом им файле FBX. Тогда почему их не импотртируют Мах и Майя? Я не знаю, но может они в каком-то другом формате (отличном от тех моделей которые нормально импортируются Махом и Майей), экспортируются редактором в FBX? Может есть возможность как-то определить, в чем разница между моделями которые нормально импортируются и теми, что не импортируются Махом и Майей? P.S. Modera, я не говорил, что проблема с прозрачностью, это большая проблема. Я писал, что это немножко геморно и отнимает довольно много времени. Кроме того, я же не предъявляю притензий и не требую чего-то, я всего лишь пытаюсь помочь (как могу) сделать редактор лучше. А все чем я могу тебе в этом помочь, так это выявлять баги и косяки. Ну и может быть выдвигать глупые гипотезы о причине их появления и исправления. Сообщение отредактировал WolfHeart - 26.04.2019, 01:31 |
 
|
|
26.04.2019, 01:43
Сообщение
#164
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
P.S. Modera, я не говорил, что проблема с прозрачностью, это большая проблема. Я писал, что это немножко геморно и отнимает довольно много времени. Кроме того, я же не предъявляю притензий и не требую чего-то, я всего лишь пытаюсь помочь (как могу) сделать редактор лучше. А все чем я могу тебе в этом помочь, так это выявлять баги и косяки. Ну и может быть выдвигать глупые гипотезы о причине их появления и исправления. Вот оно что. Ну тогда лучше пробуй этим редактором изменять/делать новые уровни для метро 2033, говори чего не хватает, что не удобно/не работает. Можешь даже попросить импорт сцены из FBX или чего-то там. А картодёрские функции вроде экспорта в редакторе второстепенны и малоприоритетны, у меня нет большого желания выдёргивать уровни и доводить этот функционал до идеала. На мой взгляд оно и так вполне юзабельно, мне намного проще потратить две минуты и поменять прозрачность всем материалам чем сидеть и часами изучать код. Если тридемакс не позволяет так легко это делать значит это плохой инструмент и всё тут. Я его сам не использую, видел в живую последний раз лет семь назад. Дальше обсуждать экспорт не вижу смысла, иначе тема превратится в справочную по 3д редакторам. |
 
|
|
26.04.2019, 01:51
Сообщение
#165
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
26.04.2019, 02:50
Сообщение
#166
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
WolfHeart, ты о багах пиши пожалуйста, только не так много, ок?
|
 
|
|
26.04.2019, 11:27
Сообщение
#167
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
26.04.2019, 16:14
Сообщение
#168
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
ты о багах пиши пожалуйста, только не так много, ок? Хорошо, постараюсь. Вот только, я уже и не знаю, стоит-ли об экспорте\импорте опять? Ну рискну еще разок. Вот какая билеберда выходит после экспорта из редактора в FBX, импорта\экспорта в\из Блендера и импорта в Мах. Микрофона у меня нет, но там и без комментариев все понятно. В то-же время, если в Мах имортировать FBX из редактора, без "перегонки" в Блендере, то двойников моделей нет. Modera, Прошу прощения если я опять наступил на "больной мозоль". Я просто не могу понять, что происходит с имортом\экспортом и мне это не дает покоя. P.S. Можешь не отвечать, если тебе тема импорта\экспорта не интересна. Но я все-же надеюсь, что предоставленная мной информация, будет тебе хоть как-то полезна. P.S.S. Ждем обновление. Успехов тебе! Сообщение отредактировал WolfHeart - 26.04.2019, 16:17 |
 
|
|
26.04.2019, 16:48
Сообщение
#169
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
26.04.2019, 16:50
Сообщение
#170
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Это что за уровень? Metro 2033 --> l04_riga У меня при импорте меню 000 такого бага нет. Может я в Блендере что-то не так делаю, я то с ним раньше не работал, так на скорую, вроде-бы разобрался с имортом\экспортом, а может и не совсем. Сообщение отредактировал WolfHeart - 26.04.2019, 16:55 |
 
|
|
26.04.2019, 17:20
Сообщение
#171
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
WolfHeart, у меня в майке всё ОК, никаких дубликатов. Даже специально той-самой выложенной тестовой версией проверил. Так что ищи проблему у себя.
|
 
|
|
26.04.2019, 17:41
Сообщение
#172
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Так что ищи проблему у себя. Понял, спасибо! Значит с Блендером надо разобраться более детально. Вопрос решился! Я не обратил внимая на селектор выбора взаимодействия в стартовом окошке. Подумал, что это как в Максе, чисто информационное и не нужное. А нужно было переключится с Blender на 3D Max. Теперь двойников нет. Сообщение отредактировал WolfHeart - 26.04.2019, 17:45 |
 
|
|
30.04.2019, 19:08
Сообщение
#173
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Вышла версия с поддержкой ласт лайта, качайте по ссылке в шапке.
|
 
|
|
30.04.2019, 19:19
Сообщение
#174
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
30.04.2019, 19:42
Сообщение
#175
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
30.04.2019, 20:07
Сообщение
#176
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
WolfHeart, у тебя файл то есть который он не может открыть?
|
 
|
|
30.04.2019, 20:19
Сообщение
#177
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
у тебя файл то есть который он не может открыть? Еще бы точный адрес где его искать, из скрина то не совсем понятно. Если в папке с уровнем, то нет. Но дело в том, что предыдущая версия, level_editor_test, Exodus открывает без проблем. Сообщение отредактировал WolfHeart - 30.04.2019, 20:20 |
 
|
|
30.04.2019, 20:22
Сообщение
#178
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
WolfHeart, прошлая версия этот файл не использует. На скрине явно указан полный путь к файлу, он должен быть в папке Metro_Exodus.
|
 
|
|
30.04.2019, 20:38
Сообщение
#179
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
30.04.2019, 20:56
Сообщение
#180
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
30.04.2019, 21:00
Сообщение
#181
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.06.2024, 07:09 |