Чего мы НЕ хотим видеть в СТАЛКЕР 2 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Чего мы НЕ хотим видеть в СТАЛКЕР 2 |
14.04.2011, 18:47
Сообщение
#81
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
BAC9-FLCL
> Это не урановые рудники и не нефтяные месторождения. Идея контроля определенной области для сбора регулярно приваливающего неизвестно откуда урожая камешков сама по себе абсурдна и никак не соотносится с сеттингом. А аномальные поля в ЧН-ЗП это что? А как же различные индустриальные и жилые районы, где гипотетически должно быть больше всего артефактов из за всяких железяк и мусора? > Возможность собирать - это как? Сидеть в кресле на пригорке, и по расписанию обходить точки, откуда вываливаются артефакты? Ога. ^^^ в текущем концепте именно так и есть. >Продолжаем парад открытий: вообще-то планировка Зоны в виде макароноподобной цепочки ущелий (привет, ТЧ) тоже ущербна. Реальная местность непрерывна и открыта в любом направлении, позволяя пройти по ней сотней маршрутов. Индустриальные постройки в виде деревень, высоток и заводских территорий никто не отменял. А если уж так смотреть, то самые ценные вещи должны как раз в таких местах образовываться, т.к там много материалов для образования артефактов. Явно больше чем в том же пустом лесу. А так конечно да, скучные поля да пустые леса. Там действительно не заблокируешь ничего в действительности, но и искать там нечего, ходить та всё равно к определённым объектам надо. И такие объекты вполне можно захватить. > Какое волшебное обобщение. Не вижу ничего волшебного. > Про "торговые точки" вообще молчу, в форме ТЧ/ЧН/ЗП они ужасны. Так и быть, здесь можно согласиться. > Как раз о вменяемой, неадоподобной Зоне я и говорю. В вышеописанной ситуации ничего не мешает (если не наглеть, и не обустраиваться в каких-то там деревнях под открытым небом, с кострами, шашлыком, оргиями и иллюминацией) организовать лагеря по периферии Зоны и регулярно из них ходить в рейды. Действительно, никто не будет интересоваться каким то лагерями перед кордонами военных. Достаточно спалиться одному из ходоков, и всю деревеньку прикроют. А ежели она будет в Зоне, то до неё ещё добраться надо будет. И чем глубже эта "дерёвня" будет, тем сложнее ) >Не говоря уже о том, что постоянно находиться в определенном районе Зоны нормальные люди не станут, это нездоровая, мягко говоря, среда. На что вы, наверное, возразите, что обычно там организуют лагерь и прочее, - но вообще-то никаких оазисных лужаек без фона и аномалий круглый год, куда можно поставить кресло или базу, в нормальной системе тоже нет. И тем ни мения разом всё накрыться случайной аномалией тоже не может. Заблокируется несколько мест на базе, разблокируются новые, а остальные останутся. Если территория большая, то это сравнительно малая плата за более близкое нахождение к цели. Да и понятия нормальной системы растяжимы, может быть по ПЫС аномалии вообще рядом с большой концентрацией людей не образуются. Ну а если уж на ЗП глянуть, так там вообще рай, аномалии годами места не меняют, кроме как в полях Сообщение отредактировал Shoкer - 14.04.2011, 18:50 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
|
|
14.04.2011, 19:09
Сообщение
#82
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Цитата > Это не урановые рудники и не нефтяные месторождения. Идея контроля определенной области для сбора регулярно приваливающего неизвестно откуда урожая камешков сама по себе абсурдна и никак не соотносится с сеттингом. А аномальные поля в ЧН-ЗП это что? Это, батенька, говно. А как же различные индустриальные и жилые районы, где гипотетически должно быть больше всего артефактов из за всяких железяк и мусора? Вообще не аргумент. Они с тем же успехом могут горами образовываться из чего угодно от хвои и мухоморов до корабельной сосны и колосящейся ржи. Разумеется, образовываться будут другие, нежели из исходных материалов какого-то химзавода или колхозного склада. В этом разнообразие и интерес, но никакой особенной важности индастриала из этого не следует. Цитата Цитата вообще-то планировка Зоны в виде макароноподобной цепочки ущелий (привет, ТЧ) тоже ущербна. Реальная местность непрерывна и открыта в любом направлении, позволяя пройти по ней сотней маршрутов. Индустриальные постройки в виде деревень, высоток и заводских территорий никто не отменял. А если уж так смотреть, то самые ценные вещи должны как раз в таких местах образовываться, т.к там много материалов для образования артефактов. Явно больше чем в том же пустом лесу. А так конечно да, скучные поля да пустые леса. Там действительно не заблокируешь ничего в действительности, но и искать там нечего, ходить та всё равно к определённым объектам надо. И такие объекты вполне можно захватить. См. выше. Что до лесов и полей, то простора для разнообразия в них не меньше индастриала, - только делать их надо вменяемо, а не в виде пустыни с полутора кособокими елками. Цитата Цитата > Как раз о вменяемой, неадоподобной Зоне я и говорю. В вышеописанной ситуации ничего не мешает (если не наглеть, и не обустраиваться в каких-то там деревнях под открытым небом, с кострами, шашлыком, оргиями и иллюминацией) организовать лагеря по периферии Зоны и регулярно из них ходить в рейды. Действительно, никто не будет интересоваться каким то лагерями перед кордонами военных. Достаточно спалиться одному из ходоков, и всю деревеньку прикроют. А ежели она будет в Зоне, то до неё ещё добраться надо будет. И чем глубже эта "дерёвня" будет, тем сложнее ) Читаем внимательнее. Рядом с блокпостами и патрулями ни один идиот ставить лагерь не станет, равно как сталкеры не сидят в деревнях под небом, - а забираются в леса или вообще ютятся в гнилых землянках. И немногочисленны. Такие лагеря обнаружить очень сложно. И да, они не неуязвимы, на них при какой-нибудь зачистке местности могут наткнуться и разнести - и это тоже абсолютно нормальная ситуация. Вечных лагерей быть и не должно. Цитата Цитата >Не говоря уже о том, что постоянно находиться в определенном районе Зоны нормальные люди не станут, это нездоровая, мягко говоря, среда. На что вы, наверное, возразите, что обычно там организуют лагерь и прочее, - но вообще-то никаких оазисных лужаек без фона и аномалий круглый год, куда можно поставить кресло или базу, в нормальной системе тоже нет. И тем ни мения разом всё накрыться случайной аномалией тоже не может. Заблокируется несколько мест на базе, разблокируются новые, а остальные останутся. Если территория большая, то это сравнительно малая плата за более близкое нахождение к цели. Ага, а еще аномалии предупреждают о своем появлении вежливым гудком, ничего не ломают на прежнем месте и всегда предусмотрительно разбегаются таким образом, чтобы людям было можно пройти. Привет. Я не думаю, что после первых приятных историй с оторванными во сне ногами и фонящим утренним кофе, кто-то всерьез захочет торчать в постоянном лагере. Цитата Ну а если уж на ЗП глянуть, так там вообще рай, аномалии годами места не меняют, кроме как в полях К счастью, волшебные идеи ЗП - последнее, что меня интересует в обсуждении концепции стк2. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 14.04.2011, 19:13 |
 
|
|
14.04.2011, 19:14
Сообщение
#83
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
BAC9-FLCL,
Постоянные базы, подобные ТЧ/ЧН/ЗП, не имеют вообще права существовать. По крайней мере, в виде, отличном от гнилой землянки или захламленного ангара. На самом деле не всё так просто. Даже организация геймплея без каких-либо фиксированных баз затруднительна. Хотя думалось прежде всего не об этом. Чтобы подчеркнуть безлюдность и враждебность зоны, а также одиночество персонажа в ней, совсем не обязательно оставлять игрока одного в безлюдном депрессивном и агрессивном окружении. Скажем, есть зона. Она именно такова - суровое, страшное, гиблое место. Людей в ней отыскать непросто. А зашедших "погулять" нет совсем. Но она слишком велика, чтобы позволить одиночкам выжить. И вот, к примеру, в одном из уголков мы видим картину: не заброшенная деревня с бренькающими на гитаре ребятушками, не открытый на все стороны промышленный дворик с кушающими водку под анекдоты типажами, а непонятно что. Давно покинутый хуторок со всех сторон окружён самопальным высоченным наскоро сваленным забором. Железные листы, брёвна, наскоро вкривь и вкось поставленные конструкции, колючая проволока, частокол из кольев и чёрт ещё знает что. Очень наспех, но очень надёжно и со всех сторон. Слона остановить можно. И видно, что не зря. Во многих местах кровь, железные листы подраны неведомо кем (силища, итить...), следцы беспорядочной стрельбы. Но люди выстояли, укрепились. Однако они не травят байки. Внутри небольшого периметра - паранойя. Там запуганные вусмерть люди. Кто-то отчуждён ото всех, другие жмутся друг друга, бывалые молча ждут своего времени уйти дальше. Иногда кто-то приходит, иногда по одному - по двое уходят. Общности нет, она появляется только когда ночью кто-то извне снова начинает рвать железо забора, и все хватаются за оружие. Это место - перекантоваться. Может быть прикупить - продать. Но спокойствия и беззаботности здесь нет. Здесь нервы, страх и смертельная опасность. Просто снаружи за обманывающей тишиной ещё хуже. Вот примерно такими я себе представляю "базы" в большой зоне Сталкера. |
 
|
|
14.04.2011, 19:17
Сообщение
#84
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
NightVz
Тоже вполне уместно и приемлемо. Правда, подобное место видно с воздуха. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 14.04.2011, 19:18 |
 
|
|
14.04.2011, 19:24
Сообщение
#85
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
> Это, батенька, говно.
Но это же концепт ПЫСовской Зоны ) В любой другой зоне может быть и говно. Но мы та рассматриваем концепт GSC > Вообще не аргумент. Они с тем же успехом могут горами образовываться из чего угодно от хвои и мухоморов до корабельной сосны и колосящейся ржи. Разумеется, образовываться будут другие, нежели из исходных материалов какого-то химзавода или колхозного склада. В этом разнообразие и интерес, но никакой особенной важности индастриала из этого не следует. > Из говна говно и выйдет. > Что до лесов и полей, то простора для разнообразия в них не меньше индастриала, - только делать их надо вменяемо, а не в виде пустыни с полутора кособокими елками. http://maps.yandex.ru/-/CBQ4JQ5Q http://maps.yandex.ru/-/CBQ4JFkw Дооо..., разнообразие. > ютятся в гнилых землянках. И немногочисленны. Такие лагеря обнаружить очень сложно. Тогда в чём разница? Если это лагерь, то его также можно прикрыть. Если это какая то отшельнеческая землянка, тогда смысла особого нету там жить. А если она ещё и далеко находится, так тем более ещё переться до неё. >И да, они не неуязвимы, на них при какой-нибудь зачистке местности могут наткнуться и разнести - и это тоже абсолютно нормальная ситуация. Вечных лагерей быть и не должно. Зато в Зоне добраться до них сложнее. >К счастью, волшебные идеи ЗП - последнее, что меня интересует в обсуждении концепции стк2. В таком случае я тебя разочарую, ПЫС кажется как раз такая концепция понравилась > Привет. Я не думаю, что после первых приятных историй с оторванными во сне ногами кто-то всерьез захочет торчать в постоянном лагере. Какая разница, оторвёт тебе ноги в густонаселённом лагере или закроет аномалией в какой нибудь гнилой землянке в глуши во время ночёвки в зоне? И да: ^^^> Да и понятия нормальной системы растяжимы, может быть по ПЫС аномалии вообще рядом с большой концентрацией людей не образуются. <^^^ Сообщение отредактировал Shoкer - 14.04.2011, 19:27 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
14.04.2011, 19:29
Сообщение
#86
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
BAC9-FLCL,
Скажу вещь, которая по-видимому мало кому здесь понравится: тотальный и ультимативный реализм уныл. Это детская болезнь в геймдизайне. ВПЕЧАТЛЕНИЕ погружения в кошмарную реальность в процессе игры - вот гораздо более сложная и важная для разработчика задача, нежели создание действительно реалистичного на все сто сэттинга, будь он хоть трижды пресен (а он таки будет). Эти две задачи могут пересекаться в большей или меньшей степени, но они совершенно не тождественны. |
 
|
|
14.04.2011, 19:32
Сообщение
#87
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
NightVz
В точку. Если игрок во время игры будет пересекать огромные пустынные пространства, никакого интереса не будет. Игра его будет удерживать ровно до тех пор, пока будут цели, вроде сюжетных или какие нибудь загадки. Но и они не вечны. Бродить задолбаешься. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
14.04.2011, 19:37
Сообщение
#88
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
BAC9-FLCL, Скажу вещь, которая по-видимому мало кому здесь понравится: тотальный и ультимативный реализм уныл. Это детская болезнь в геймдизайне. ВПЕЧАТЛЕНИЕ погружения в кошмарную реальность в процессе игры - вот гораздо более сложная и важная для разработчика задача, нежели создание действительно реалистичного на все сто сэттинга, будь он хоть трижды пресен (а он таки будет). Эти две задачи могут пересекаться в большей или меньшей степени, но они совершенно не тождественны. Никогда не ставил целью добиться реализма, важны только ощущения игрока от атмосферы и вера в происходящее, чего нужно добиваться логичной концепцией. А за реализмом, ходьбой пешком по десять часов и смертью из снайперского куста за два километра - это можно и в ArmA2 сходить. Тем более что попытки построить тотальный реализм в сталкере всегда упрутся либо в кособокую реализацию (см. NLC), либо в ограничения движка. > Это, батенька, говно. Но это же концепт ПЫСовской Зоны ) В любой другой зоне может быть и говно. Но мы та рассматриваем концепт GSC Мы рассматриваем концепт стк2 и обсуждаем, чего не хотим в нем видеть. Я за отсутствие алогичных убогих решений, например. Цитата Какая разница, оторвёт тебе ноги в густонаселённом лагере или закроет аномалией в какой нибудь гнилой землянке в глуши во время ночёвки в зоне? 1. Землянка - это не широко раскинувшиеся хоромы базы вроде какого-нибудь Агропрома, вероятность меньше. 2. Большинство лагерей находится на периферии, где по ночам в дверь не стучат кровососы, а чай не светит зеленым неоном. Цитата Да и понятия нормальной системы растяжимы, может быть по ПЫС аномалии вообще рядом с большой концентрацией людей не образуются. Концепция гск - не канон. В том числе для самих гск. Цитата Игра его будет удерживать ровно до тех пор, пока будут цели, вроде сюжетных или какие нибудь загадки. Но и они не вечны. Вот так сюрприз. Ни одна игра не вечна, прошел и дальше ушел. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 14.04.2011, 19:48 |
 
|
|
14.04.2011, 19:44
Сообщение
#89
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Разделяю мысли в этих двух сообщений NightVz.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
14.04.2011, 19:59
Сообщение
#90
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Не хотелось бы видеть 5 одинаковых болванчиков, только затекстуреных под свободу-долг, свободу-одиночек, новичкорв-бандитов (модели ведь одинаковые). Хотелось бы поболе текстур лиц
Так же не хотелось, чтобы все ходили в костюмах группировки (помните мародера на свалке с визуалом нейтрала), ведь это Зона, может начаться непруха, и ветеран может со временем начать ходить без защиты (продал крутой экзоселет, чтобы купить водки\отдать долг) -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
14.04.2011, 19:59
Сообщение
#91
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Что я еще не хочу видеть в С2:
1. Плохого AI NPC и отсутствие симуляции А-Лайф (могут на это пойти из-за консолей). 2. Наличие "клюквы" (могут пойти из-за ориентации на западный рынок). 3. Зимнего периода времени разворачиваемых событий (ведь мало ли как захотят скрыть возможные упрощения детализации). 4. Упора на технологии, а не на геймплей (сейчас модно меряться с Crytek по крутости графики). 5. Слишком перенасыщенных локаций (когда совершенно не чувствуется дальность между объектами, слишком много сюжетных объектов на малой территории). -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
14.04.2011, 20:00
Сообщение
#92
|
|
Почти Игроман Репутация: 92 Группа: Забанен Сообщений: 725 Регистрация: 07.01.2011 |
Мне думается пустo брожения по карте уже не прокатят но и придумать что то новое они не в состоянии.
Здесь им поможет коллективный разум и советы из вне. Или они уйдут в тупую перестрельщину, или в РПГ вариант так и не прийдя к той золотой середине. Я бы предложил первый вариант с продуманным сюжетом вроде того что описан в Холодной Крови у Глушкова. С красивым и мощным движком качественной физикой и деталям к мелочам. Сугубо моё мнение |
 
|
|
14.04.2011, 20:02
Сообщение
#93
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
1. Плохого AI NPC и отсутствие симуляции А-Лайф (могут на это пойти из-за консолей) Ну, консоли этому не мешают. А вот чем на консолях заняться как раз сложно, так это:4. Упора на технологии (сейчас модно меряться с Crytek по крутости графики). Сомневаюсь, что он будет.
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 14.04.2011, 20:02 |
 
|
|
14.04.2011, 20:03
Сообщение
#94
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
> 1. Плохого AI NPC и отсутствие симуляции А-Лайф (могут на это пойти из-за консолей).
С чего бы вдруг? При желании и инвентарь с мышкой проблемой на консоли не будет. >Сомневаюсь, что он будет. Метро 2033, тока аутдор угробили. Но там с текстурами чё то. Сообщение отредактировал Shoкer - 14.04.2011, 20:04 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
14.04.2011, 20:04
Сообщение
#95
|
|
Босс Репутация: 880 Группа: Участник Сообщений: 4181 Награды: 3 Регистрация: 20.04.2008 |
Тогда вопрос: как реализовать RPG составляющую при данном реализации зоны? Группировок нет. Каждый за себя. То есть диалоги по минимуму, торговля - хз. Можно сделать несколько уникальных квестов, но группировки и базы дают больше простора.
Цитата 2. Наличие "клюквы" (могут пойти из-за ориентации на западный рынок). Это скорее делается западными студиями по не знаю, чем специально. Сообщение отредактировал l3kar - 14.04.2011, 20:06 -------------------- |
 
|
|
14.04.2011, 20:09
Сообщение
#96
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
l3kar, Как сказал ДмитрийТ (вроде, влом листать), Все-равно существуют группировки - торговцы, военные, ученые. Так же торговцев можно разделить на "торгашей из зоны" и "заказчиков с большой земли"
как реализовать RPG составляющую при данном реализации зоны? Если тебя волнуют характеристики - посмотри Обливион, чем дольше ты чем-то занимаешься, тем больше развивается определенный навык -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
14.04.2011, 20:14
Сообщение
#97
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Тогда вопрос: как реализовать RPG составляющую при данном реализации зоны? Группировок нет. Каждый за себя. То есть диалоги по минимуму, торговля - хз. Можно сделать несколько уникальных квестов, но группировки и базы дают больше простора. Ничего подобного. Если одиночек и мелкие компании не делать безликими клонами, то уникальных ситуаций, конфликтов, историй и квестов может быть огромное количество, см. любую качественную RPG. Да и нормальная симуляция дополнительно помогает разнообразию. К тому же в ТЧ/ЧН/ЗП, в общем-то, даже при наличии группировок - с текстами, мотивацией и вообще качеством квестов дела были грустные. Качество не столько от них зависит. Метро 2033, тока аутдор угробили. Но там с текстурами чё то. Лол, там как раз не технологии ради технологий, а великолепная оптимизация. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 14.04.2011, 20:19 |
 
|
|
14.04.2011, 20:15
Сообщение
#98
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
1. Плохого AI NPC и отсутствие симуляции А-Лайф (могут на это пойти из-за консолей) Ну, консоли этому не мешают.4. Упора на технологии (сейчас модно меряться с Crytek по крутости графики). Сомневаюсь, что он будет.-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
14.04.2011, 20:19
Сообщение
#99
|
|
Босс Репутация: 880 Группа: Участник Сообщений: 4181 Награды: 3 Регистрация: 20.04.2008 |
Цитата Если тебя волнуют характеристики - посмотри Обливион, чем дольше ты чем-то занимаешься, тем больше развивается определенный навык Вот чего я точно не хочу видеть в С2 Признаю только прокачку оружия, оборудования и костюма. Цитата Да и качественная симуляция к этому и подталкивает. Лично я считаю что симуляцией сверху еще должен управлять Режиссер. Что толку от симуляции, если Игрок в 80% ее даже не заметит. -------------------- |
 
|
|
14.04.2011, 20:19
Сообщение
#100
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Это скорее делается западными студиями по не знаю, чем специально. В Метро частично наблюдалось. Хоть и мало, но было. Станция СПАРТА, советские ушанки, которые в будущем врядли кто-то будет носить, и т.д.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 14.06.2024, 15:03 |