Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
15.08.2019, 06:10
Сообщение
#2
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
ForserX не забрали в армию.
|
 
|
|
15.08.2019, 06:45
Сообщение
#3
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Дизель, а что из себя представляет идея компилятора? В каком сообщении на форуме эту идею найти?)
P.S. ты так и не рассказал о чём тема и что за компилятор. xrModder, он уже больше месяца в армии, вообще-то. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
15.08.2019, 07:21
Сообщение
#4
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Xottab_DUTY, с частым заходом в сайт и даже с добавлением коммитов чёт не вериться что ForserX в армии. Сам тов. Giperon намекал что он не пошел в армию.
|
 
|
|
15.08.2019, 08:43
Сообщение
#5
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Xottab_DUTY, например ForserX так же вынашивал такую идею.
О компиляторе, что я могу сказать: там ничего нового, только чики-брикке и в мусорку лишнее. Немного накручено мощности в просчёте. При желании можно и x64 заделать, но я там не шарю. Может кто и переделает, а мне и так пока зайдёт. Для ЧН много не надо. |
 
|
|
15.08.2019, 12:50
Сообщение
#6
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
P.S. ты так и не рассказал о чём тема и что за компилятор. Долго я напрягал мозги, как ответить на этот постскриптум: ты не Лунтик случайно? Откуда то свалился. Извиняюсь, тема о рендере без статического света и лайтмапов. Сообщение отредактировал Дизель - 15.08.2019, 13:35 |
 
|
|
15.08.2019, 15:29
Сообщение
#7
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А теперь немного срача.
1. Не понял, зачем config.ini дублируется и в корне, и в temp. В случае проблем происходит путаница, не знаешь, какой править. В итоге правишь оба. 2. Win7 x64 + AMD RX580. Вылет в черный экран сразу при запуске. Снимается через диспетчер задач. В конце лога такие строки: Цитата Starting engine... Loading DLL: xrGameSpy.dll stack trace: 0023:721B7904 d3d11.dll 0023:721B753C d3d11.dll 0023:72163E5A d3d11.dll 0023:0429F48A rClient.dll Лечится заменой в обоих config.ini строчки renderer renderer_r3 на renderer renderer_r2, либо на renderer renderer_r4. После этого игра работает хотя бы до меню. Но при старте новой игры вылет по Not enought textures for shader, base tex: crete\crete_walls_02 из-за неподходящего рендера. 3. UPD: еще тестил, с пятого-десятого раза получается иногда завести на r3. Видимо, сбоит в момент инициализации рендера. 4. Новый баг. В 1280x1024 не могу нажать на первый же диалог. Курсор тупо ниже не опускается. Красным заштриховал, куда курсор не идет. Сообщение отредактировал macron - 15.08.2019, 15:59 |
 
|
|
15.08.2019, 16:36
Сообщение
#8
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, в конфиге разрешение у меня не стандартное.
В корне измени на 800х600, а из темпа удали.' Два конфига: один движковый в корне, и темп для юзера. renderer renderer_r3 - работает только он, других делок нет, потому даже не пытайся менять. Запуск долгий, потому советую ждать. И не включай браузер (Мазилу особенно). И еще, так как нет не одной сетевой локации, то сетевую игру не нажимай. Я скоро добавлю патчем хотябы одну локацию для онлайна. Я сегодня на COP версии эти локации опробую. Там рендер нормально заводится. В ЧН версии там только у меня однако нормально работает, так как нет DX11. Придётся старый проект доставать. Сообщение отредактировал Дизель - 15.08.2019, 17:12 |
 
|
|
15.08.2019, 18:48
Сообщение
#9
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В корне измени на 800х600, а из темпа удали.' Два конфига: один движковый в корне, и темп для юзера. В корне изменил на 800х600, а в темпе оставил 1280x1024. Глюк диалога вылечился. И не включай браузер (Мазилу особенно). Браузер не включал, но вылет остался. Либо сразу черный экран с виндячьим курсором, либо в начале юбисофовского интро, либо таки нормально грузится в меню, и далее можно играть. Может движку времени не хватает на инициализацию? У меня проц на 4650 MHz разогнан, если че. Сообщение отредактировал macron - 15.08.2019, 18:51 |
 
|
|
15.08.2019, 19:44
Сообщение
#10
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Браузер не включал, но вылет остался. Либо сразу черный экран с виндячьим курсором, либо в начале юбисофовского интро, либо таки нормально грузится в меню, и далее можно играть. Может движку времени не хватает на инициализацию? У меня проц на 4650 MHz разогнан, если че. Бывает и у меня глючит. Грешу на отсутствие R2.dll Раньше, когда все делки были, то часто R2 искал. А при вылетах то и в R1 сваливался. |
 
|
|
15.08.2019, 20:33
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Патч SCS-3 LEVELS BETA TEST
Добавляет сетевую локацию mp_agroprom (баг в меню на сетевой игре). Локация в формате гиперзвука. Исправлен материал dirt (очередной раз). Исправлено расширение монитора в конфиге на 800х600 по дефолту (был не стандарт, курсор не работал по всему экрану). В следующем патче буду исправлять локации (сглаживание). Подобрал здравый вариант настроек билда. Сообщение отредактировал Дизель - 15.08.2019, 20:59 |
 
|
|
15.08.2019, 23:19
Сообщение
#12
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Локация marsh ЧН в формате GIPERSOUND.
Сглаживание почти оригинальное, как от ПЫС. Время компиляции геометрии: 1 ч. 48 мин. Если честно, я даже порой не вижу разницы, что с лайтмапами, что без. Не бросается в глаза их отсутствие. Короче, велкам дизайнеры! Сообщение отредактировал Дизель - 15.08.2019, 23:31 |
 
|
|
15.08.2019, 23:49
Сообщение
#13
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Исправлено расширение монитора в конфиге на 800х600 по дефолту (был не стандарт, курсор не работал по всему экрану). Еще совет: если глючит курсор, не двигаясь по всему экрану, ставьте разрешение рабочего стола в windows, такое же, как и в игре.Собрал еще несколько фиксов (можно ставить отдельно по необходимости): -в ui_movies.xml отключена лого-заставка, больше нет вылета при запуске -исправлен односторонний луч от прожектора (взято из мода "Антимыло для ЧН") -исправлена чернеющая трава вдали на всех сингловых уровнях (взято из мода "Антимыло для ЧН") Сообщение отредактировал macron - 15.08.2019, 23:52 |
 
|
|
16.08.2019, 01:54
Сообщение
#14
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, спасибо за патч.
Хотел до Агропрома добежать, затестить локацию. Ага, где там. С логикой Bak, только с читами бегать. Завтра добегу. Вот локация agroprom ЧН стандарта GiperSound с новым сглаживанием. Время компиляции геометрии: 34 мин. Кордон пробегал, обратил внимание, что нет лайтмап, как бы заметно на зданиях, но не страшно. Это такой рендер, когда всё одинаково, то пойдёт. Сообщение отредактировал Дизель - 16.08.2019, 01:59 |
 
|
|
16.08.2019, 11:19
Сообщение
#15
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Чего не хватает, так это "sunmask" - псевдотеней облаков по земле, даже если в common.h разблокировать. Мне еще много лет назад писали, что на dx10 эта фишка почему-то вообще не пашет.
|
 
|
|
16.08.2019, 12:30
Сообщение
#16
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
16.08.2019, 13:34
Сообщение
#17
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, у меня есть в коде у R3
r2_types.h #define r2_sunmask "sunmask" blender_light_direct.cpp dx10RainBlender.cpp C.r_dx10Texture ("s_lmap", r2_sunmask); s_lmap смотреть надо все шейдера и код (много вырезано разрабами) void CBlender_accum_direct::Compile(CBlender_Compile& C) void CBlender_accum_direct_msaa::Compile(CBlender_Compile& C) Шейдер: accum_sun_far.ps shadow.h Может это не даёт? #ifdef USE_SUNMASK common.h // #define USE_SUNMASK //- shader defined А тут что? OLD - r_Sampler NEW - r_dx10Texture Сообщение отредактировал Дизель - 16.08.2019, 14:31 |
 
|
|
16.08.2019, 14:38
Сообщение
#18
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Я не особо то шарю в шейдерах. Когда нибудь решим проблему с тенями от облаков
Сообщение отредактировал Дизель - 16.08.2019, 14:43 |
 
|
|
16.08.2019, 17:35
Сообщение
#19
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
16.08.2019, 23:30
Сообщение
#20
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
xrModder, 2 РТБ 2 РЛР 51858 Матыра. Если не веришь, приезжай на КПП, заодно можешь мне сигарет привезти.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.08.2019, 01:56
Сообщение
#21
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
ты несколько не прав. Я уже очень давно начал прорабатывать схему отделения статики от динамики, были примеры компиляций локаций, были такие же результаты, но "старые пердуны" задавили. Я, как продвиженец, никак не знаток программирования не смог за авторитетом других именитых "пердунов" уйти дальше, ибо все накрылось "медным тазом". Когда я тебе дал направление, ибо не ожидал, что двинешь по тем же направлениям, которым уже шли и уйдешь дальше, добьешься результатов, которые будут не только на наших "железяках", при этом дал некоторый задел для мыслей, когда писал, что "скорость компила увеличивается в разы". Одна печаль. Я сам имел опыт компила локации Кордон на максах в 10 минут только для динамического освещения. Ровно, как и прежде, даю повод для прогресса. Я давно растерял тех ребят. Эх, не тот сайт, ой и начнется же давка моего ника. Тут "пердунов" со статичным мышлением больше, чем где либо. Благодарю тебя, что начал продвигать тему здесь. Бегло пообщался в разных темах, увидел людей, кто реально может влиять на решения. И да, я за движением проекта, уже начал подготовку модельного ряда. Стоит подумать о положении "лежа" в движке, со всеми вытекающими, шейпы, особенностями... Сообщение отредактировал ed_rez - 17.08.2019, 02:03 -------------------- |
 
|
|
17.08.2019, 02:20
Сообщение
#22
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Всё же рендер еще нестабилен. Несколько раз не покидая лагеря, ловил вылеты в черный экран во время игры... Может, x64-версия будет стабильнее, если когда-нибудь появится... Или нужны еще хз какие правки исходников.
Кстати, вспомнил, что с 2008 года так и не запускал на ЧН ничего кроме болота. Уровни использовал только для портирования в mp ТЧ. Неплохо бы в сборку добавить сохранений с разных уровней. |
 
|
|
17.08.2019, 06:22
Сообщение
#23
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Насчет sunmask - вроде разобрался. В common.h были заблокированы не только дефайны построчно, но на самом деле еще вся секция неприметным значком /*. Поэтому включение оттуда роли не играло. Далее начиналась путаница с дождем с переменной m_sunmask. В общем, сейчас кое-как заработало. Еще прикручиваю пару эффектов.
А то, что яркость/гамма выкручена - это вроде как из-за баги, что всё черное? И скрины очень темные получаются из-за этого. С определенными пересветами получилось поправить, но надо еще дорабатывать... Вот картинки на дефолтной яркости/гамме: Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 06:31 |
 
|
|
17.08.2019, 08:07
Сообщение
#24
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, интригант? Боюсь даже представить, какой твой ник был раньше. Ладно, я тоже не Дизель, был простым andreyholkin.
macron, да скроее всего рендер нестабилен из-за буфера шейдеров. Удивительно, что это еще работает. Как можно рендер ЗП упаковать в компиляцию шейдеров ЧН. А тут это работает. |
 
|
|
17.08.2019, 09:27
Сообщение
#25
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron,
Вот на Кордоне сохранка. Тут я болота не проходил, телепартнулся на Кордон. Так что тут нет сюжетки. Вернее есть сюжет, начиная с Сидоровича, почти как в ТЧ. Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 09:33 |
 
|
|
17.08.2019, 10:00
Сообщение
#26
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
никогда им не был и ник всегда был один. Всегда продвигал прогрессивные взгляды. И очень рад твоим успехам. -------------------- |
 
|
|
17.08.2019, 11:29
Сообщение
#27
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Есть конфликт погоды из SGM (ЧЕРНЫЙ ДЕНЬ называется) с погодой Атмосфир, это видно по солнцу быстро перемещающемуся в небе.
Я раньше уже вырезал погоду SGM, а тут она опять затесалась. Исправлю скоро - надеюсь это она, шутит. blackday , там очень много включений. black_day - и так в поиск вбивать. Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 11:36 |
 
|
|
17.08.2019, 13:06
Сообщение
#28
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Скрины симпотные, но в обязательном порядке нужно включать ambient occlusion раз пререндеренный выкосили. Дизель, чтоб вы примерно понимали что вы выкосили, это имитацию распространения света в углах геометрии, вот примерно как выглядит ambient occlusion на незатекстуренной геометрии: (на размытие по краям не обращаем внимания) естественно без АО тут был бы просто серый лист. Я уже очень давно начал прорабатывать схему отделения статики от динамики, были примеры компиляций локаций, были такие же результаты, но "старые пердуны" задавили. дело не в старопердунстве а в том что если нет возможности сделать нормальный расчет отраженного освещения в реальном времени, волей неволей приходится пользоваться заранее просчитанными текстурами. А без них картинка делает огромный шаг назад, скатываясь в уровень 2002-2003 года. вот сравнение: Сообщение отредактировал cjayho - 17.08.2019, 13:09 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.08.2019, 13:14
Сообщение
#29
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, неправильно. Это ты за рендер статики dx9 толкуешь.
Было бы так Скрин Так и есть Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 13:17 |
 
|
|
17.08.2019, 15:24
Сообщение
#30
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
нужно включать ambient occlusion раз пререндеренный выкосили. Так лучше?скроее всего рендер нестабилен из-за буфера шейдеров. Предлагаю на всякий случай в движке увеличить: DVB до 6144K, DIB до 1024K. ЗЫ: а SSAO из видеоопций специально удалили? Так то оно вроде работает. Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 15:58 |
 
|
|
17.08.2019, 16:32
Сообщение
#31
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, ssao - я для себя вырезал из меню. У меня неприятные точки на нпс рожах от этой приблуды.
Посчитал, что и у других так же. Можно вернуть, всё там работает. DVB, DIB - поищу, я не дошёл до этого. Да и не знал, что это. А что это даст? |
 
|
|
17.08.2019, 16:51
Сообщение
#32
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Ok, ковырнул видеоопции, еще добавил "адаптацию зрения" (r2_tonemap) чтобы было проще переключать.
DVB, DIB - поищу, я не дошёл до этого. Да и не знал, что это. А что это даст? DVB (Vertex buffer), DIB (Index buffer) - при запуске движка в логе пишут свой размер. Буферы, в общем. На ТЧ при дефолтном DVB в сложных локациях или сценах на r2 вылетал рендер. Портированное ЧН-болото тоже вылетало. Сначала снижали дальность видимости, потом научились хексом патчить экзешник, увеличивая DVB и на всякий случай DIB. На ЧН/ЗП конечно, немного другая система, но на всякий случай лучше тоже увеличить. Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 16:53 |
 
|
|
17.08.2019, 16:56
Сообщение
#33
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
17.08.2019, 17:21
Сообщение
#34
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, в движке было:
int rsDVB_Size = 512+1024; int rsDIB_Size = 512; void _VertexStream::Create () { mSize = rsDVB_Size*1024; } Кстати эта приблуда в консоли править возможность закоментирована: // CMD4(CCC_Integer, "rs_vb_size", &rsDVB_Size, 32, 4096); // CMD4(CCC_Integer, "rs_ib_size", &rsDIB_Size, 32, 4096); Можно раскоментировать и в консоли торкать. Я тут sunmask на s_hemi в движке перетащил, только толку ноль. Увеличил буфер. Пытаюсь понять, что изменилось? У DX10 свой буфер и эти цифры туда не лезут однако. macron, Увеличеный буфер + sunmask -> s_hemi Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 17:04 |
 
|
|
17.08.2019, 18:17
Сообщение
#35
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
17.08.2019, 18:56
Сообщение
#36
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Вот fixx2. Подробности в readme.
Из графических глюков пару раз замечал артефакты при дневном дожде. Хз, может связано с конкретной видеокартой/дровами/кешами и т.п. Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 18:59 |
 
|
|
17.08.2019, 19:25
Сообщение
#37
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, дождь косячит у ed_rez так же. Причина в дожде из ЗП. Я возвращал дождь из ЧН, глюки пропадали, но и колизия тоже, Там у меня не срастается форма, доведу до ума и скину позднее фикс.
Правку заценил, видок другой. Размытие что ли переборщил, а так отлично. Забыл тени от облаков заценить - пойду посмотрю. macron, отлично. Облака работают. Сразу видно спец. Я так и не разобрался. Размытие нормально, это у меня шары не сразу адаптировались к картинке. Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 19:32 |
 
|
|
17.08.2019, 22:31
Сообщение
#38
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Дождь из ЧН. Намокание заметно меньше, но и баги должны исчезнуть на некоторых видеокартах. Рендер содержит правки для патча от macron (увеличеный буфер + sunmask ->s_hemi). У меня и раньше дождь не бажил, и намокание было лучше, чем в ЧН. Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 22:41 |
 
|
|
17.08.2019, 23:15
Сообщение
#39
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Красота - macron знает дело.
Я там давным-давно небеса засветлил. Может их притушить? Например, как в оригинале ЧН 0.33. #ifdef USE_CINEMATIC sky *= 0.63f;//делаем небо ярче при CINEMATIC-эффекте #else //not USE_CINEMATIC sky *= 0.55f; #endif //USE_CINEMATIC А у меня, облака еле видно. Не страшно, я привык к ярким небесам. Но есть люди, которые щуряться. macron, у тебя всё наоборот работает в меню. Кнопка активна - темнее, кнопка пассивна - светлее. #ifdef USE_CINEMATIC sky *= 0.63f;//делаем небо ярче при CINEMATIC-эффекте #else //not USE_CINEMATIC sky *= 0.55f; #endif //USE_CINEMATIC Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 23:16 |
 
|
|
17.08.2019, 23:54
Сообщение
#40
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
18.08.2019, 00:34
Сообщение
#41
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Я там давным-давно небеса засветлил. Может их притушить? Например, как в оригинале ЧН 0.33. Можно вообще, внутрь условий добавить еще условие с отдельной переменной привязанной в движке к новой консольной команде, и потом добавить пункт типа "супер-яркое небо" в видеоопции.у тебя всё наоборот работает в меню. Опция "Адаптация зрения" это r2_tonemap. При рекомендуемых настройках (а это еще несколько r2_tonemap* параметров) примерно так и должна работать. Смотрим в землю, потом резко переводим взгляд на небо - оно сначала чуть слепит, потом темнеет. Смотрим из центра дома в окошко на улицу/небо - тоже кажется ярким, но чем ближе подходим к окну, тем темнее. Конечно, комбинаций параметров может быть множество, и играться с ними можно годами, я рекомендовал те, которые делал для ТЧ. Вот мне еще в "ARMA 2" эффект адаптации нравился, там вообще как-то очень сильный контраст был при переводе взгляда.Кнопка активна - темнее, кнопка пассивна - светлее. Кстати, vsync не работает. В меню 2500 fps. У некоторых видюхи могут зыдымиться. На эту тему в разных исходниках, начиная с ТЧ, уже должно быть много правок. Сообщение отредактировал macron - 18.08.2019, 00:35 |
 
|
|
18.08.2019, 00:39
Сообщение
#42
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
18.08.2019, 00:46
Сообщение
#43
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Есть какое-нибудь исправление для нативного движка ТЧ? Возьми экзешник из моей сборки 1.0007. https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1661247 |
 
|
|
18.08.2019, 01:27
Сообщение
#44
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, rs_v_sync
В движке есть. У DX10 вырезано. Судя по коду, то вообще не доделано. И в GI куда то лезит. Там только для DX9 есть рабочий вариант. Попробую из DX9 взять хвост. |
 
|
|
18.08.2019, 03:32
Сообщение
#45
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Мутная тема с синхронизацией. Разрабы не стали делать, а я нуб вообще.
|
 
|
|
18.08.2019, 11:24
Сообщение
#46
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Кстати, vsync не работает. В меню 2500 fps. У некоторых видюхи могут зыдымиться. На эту тему в разных исходниках, начиная с ТЧ, уже должно быть много правок. Надеюсь, не такое исправление, как сделали ПЫС, после установки которого инпут лаг чуть ли не в секунду становится? -------------------- |
 
|
|
18.08.2019, 14:51
Сообщение
#47
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Кто первый принесёт на тест супер-гигантскую локацию с текстурами Сталкера ЧН или ЗП?
Посоветуйте, какую локацию конвертнуть? Просто интересно время какое будет в компиле. Нужно типа объединённых локаций Сталкера, но не ТЧ вариант. Текстуры переделывать неохота. Хотел на АМК сайте посмотреть, сайт упал, всё вертикальной строкой. Сообщение отредактировал Дизель - 18.08.2019, 14:55 |
 
|
|
18.08.2019, 15:52
Сообщение
#48
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
бесшовку для ЗП возьми. На АП-Про есть, тут и автор их как-то крутился в рендерах, вроде. -------------------- |
 
|
|
18.08.2019, 16:26
Сообщение
#49
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
18.08.2019, 17:07
Сообщение
#50
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, такую я и сам могу сделать. А где там трава? Сочувствую автору за убитое время.
Да она и непройдёт фейс-контроль в 3.5Gb. Это через чур большая. Ладно я ЗП Затон ковырну пока. |
 
|
|
18.08.2019, 17:22
Сообщение
#51
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
я уже не знаю какая самая большая локация сейчас на ЧН/ЗП. Я бы взял что-то с исходников. А то очень много косяков после декомпила и компила. Скриншотить не стал, ибо это все тестовое для движка. -------------------- |
 
|
|
18.08.2019, 17:35
Сообщение
#52
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
fixx3
добавлен режим совместимости с dx10, на случай частых вылетов по рендеру правки намокания |
 
|
|
18.08.2019, 20:32
Сообщение
#53
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Есть какое-нибудь исправление для нативного движка ТЧ? Возьми экзешник из моей сборки 1.0007. https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1661247 Правки исходников есть? |
 
|
|
18.08.2019, 20:55
Сообщение
#54
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
18.08.2019, 21:02
Сообщение
#55
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
бесшовку для ЗП возьми. На АП-Про есть, тут и автор их как-то крутился в рендерах, вроде. Да-да, я тут. Вот ссылка на исходники, под ЗП, можете тестить. |
 
|
|
18.08.2019, 21:32
Сообщение
#56
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
fixx 4
удалены лишние/нерабочие пункты из опций добавлен внешний Vsync_switcher |
 
|
|
18.08.2019, 22:26
Сообщение
#57
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, заценил. Полезно.
|
 
|
|
19.08.2019, 03:23
Сообщение
#58
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Могу с вами спорить, что Затон в три раза меньше Болот.
Спорим, на сигарету. Болота 1ч48м Затон 40м У меня мысль созрела: раз в ЧН маленькая сетка в Хай-варианте, то можно зачинить онлайн локацию. Затон + Юпитер. Затон выше 2 Gb не нырял, задел в 1.5Gb есть. Хотя надо еще Юпитер торкнуть, что бы убедиться, сколько оперативы возмёт. Сообщение отредактировал Дизель - 19.08.2019, 03:47 |
 
|
|
19.08.2019, 10:31
Сообщение
#59
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
19.08.2019, 13:57
Сообщение
#60
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
19.08.2019, 14:00
Сообщение
#61
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, теперь до меня дошло. В мультиплеере оригинальная статичная погода, а в сингле Атмосфир.
Я выведу на мультиплеер Атмосфир - ясную секцию. Сообщение отредактировал Дизель - 19.08.2019, 14:06 |
 
|
|
19.08.2019, 15:44
Сообщение
#62
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
19.08.2019, 17:15
Сообщение
#63
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, стоолкнулся с интереным явлением. Если строки в погоде в разнобой, то погода считается баговой в сети.
Я понимаю, зачем это сделано, типа синхронизацию замутили. Но я нафиг вырежу эту фичу из движка. Там один файл погоды - выпендрёжа больше. Проишлось xrEngine лечить. Так просто фиг вам - выёживается. Другой вид. |
 
|
|
19.08.2019, 18:14
Сообщение
#64
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
кстати, интересно было бы сделать сравнение, как было и как стало с новым рендером. Это я про себя. Дюже интересно, а то глаз уже замылился, а память так и подавно о освещении из оригиналов. -------------------- |
 
|
|
19.08.2019, 19:20
Сообщение
#65
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, вижу что про себя. Привык сравнивать.
Ничего мы и не потеряли. Считаем: У меня лично Затон компилировался 10 дней х 24 часа = 240 Сейчас я закомпилировал геом за 40 мин. Пусть за 1 час. Получается в 240 раз быстрее, чем раньше. Да за такую разницу, я 240 Затонов накомпилирую. Сообщение отредактировал Дизель - 19.08.2019, 19:24 |
 
|
|
19.08.2019, 19:44
Сообщение
#66
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
я то понимаю это. Я отчетливо вижу, как работают текстуры, в том числе самое важное для меня- бампы. Ты видел разницу, другие нет, поэтому продублирую ссылочками: Перемещаем мышкой с вкладки на вкладку, чтобы видеть различия. И только на 10 рендере у меня получается добиваться таких результатов. С кирпичом фиг с ним, его не каждый увидит, а вот шишковатый ЗИЛ реально видно каким стал. -------------------- |
 
|
|
19.08.2019, 19:51
Сообщение
#67
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, давай делай текстуры.
Рано мы списали dx10.1 - ГТА-5 у меня шуршит на древнем железе, а мы всё хаим ПЫСов. Да и DX9 тоже не доработан. НеоАксис и Торк движки такой рендер выдают, что глаз любуется. |
 
|
|
19.08.2019, 22:16
Сообщение
#68
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
19.08.2019, 23:44
Сообщение
#69
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
DX9 тоже не доработан. НеоАксис и Торк движки такой рендер выдают, что глаз любуется. Чем свежее рендер, тем производительнее на новом "железе". В этом вся фишка. Но 10.1 мне больше всего нравится, как выглядит в играх, особенно в Сталкере. -------------------- |
 
|
|
20.08.2019, 00:38
Сообщение
#70
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, это как сказать.
Читать Я уже тут на сайте доказывал, что производительность на новом железе - фикция. Возьми старый рендер Крайэнгина-3 и потестируй на новом железе. А потом возьми новый рендер UE-4 и опять потестируй. КрайЭнгина просто в хлам УЕ уделает, причем качество будет примерно одинаковое. Сравнительный анализ двух локаций Затон и Юпитер: Затон Map size X x Z: [1431 x 1431] Max static vertex per m^2: 1681 Total static vertices: 971476 Max mu vertex per m^2: 1775 Total mu vertices: 1165258 Время компиляции 44 мин. Загрузка оперативной памяти: ~ 2.2 Gb Юпитер Map size X x Z: [1515 x 1329] Max static vertex per m^2: 1820 Total static vertices: 872425 Max mu vertex per m^2: 658 Total mu vertices: 1113680 Время компиляции 43 мин. Загрузка оперативной памяти: ~ 2.2 Gb Вывод две локации сшитые Затон+Юпитер = не проходят порог 3.5 Gb, для 32 битного компилятора SCS-3. Требуется переделка компилятора под x64 Сообщение отредактировал Дизель - 20.08.2019, 01:10 |
 
|
|
20.08.2019, 02:35
Сообщение
#71
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Требуется переделка компилятора под x64 Сильно налегать на размеры локаций не стоит. Будут скучные в игре. Наполнение и увеличение детализации, как мне кажется, более важный приоритет имеет. Сообщение отредактировал ed_rez - 20.08.2019, 02:35 -------------------- |
 
|
|
20.08.2019, 02:44
Сообщение
#72
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
20.08.2019, 06:31
Сообщение
#73
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Просто как наблюдение со стороны. Выглядит хорошо. Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами). По-моему здорово! В смысле того что выглядит хорошо а скорость рендера примерно на 4000% быстрей.
В плане индоров. Не хватает рассеянных теней от источника света. Например вот на этой картинке https://images.gameru.net/image/bcf46440bf61f2a.jpg.html Со стороны дыры в потолке у объектов в помещении были бы рассеянные тени. В принципе если поставить невидимую лампочку но с очень большим радиусом и маленьким уровнем яркости то что-то может выйти. Было бы конечно лучше прожекторный свет, но я уже забыл есть ли вообще такой. Но даже если такое прокатит с индорами с дырами в экстерьер, то такие помещения https://images.gameru.net/image/4579f30ade0f1fe.jpg.html Должны быть тупо абсолютно темными. Совсем. А так - здорово! Сообщение отредактировал Alex Ros - 20.08.2019, 06:32 |
 
|
|
20.08.2019, 11:03
Сообщение
#74
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
fixx 5
обновлен движок: добавлены команды fov, hud_fov, hud_draw добавлена опция "Показывать интерфейс" добавлена видеоопция "FOV" правки намокания правка погоды в мультиплеере добавлена карта mp-агропром В связи со сменой движка надо заново пройти Vsync_switcher.cmd. |
 
|
|
20.08.2019, 11:25
Сообщение
#75
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Требуется переделка компилятора под x64 Сильно налегать на размеры локаций не стоит. Будут скучные в игре. Наполнение и увеличение детализации, как мне кажется, более важный приоритет имеет. Расскажите это разработчикам Grand Theft Auto, они вас с интересом выслушают ps. вот скрины, демонстрирующие что с индиректом все очень плохо: https://images.gameru.net/image/12f1a6c2a764f50.jpg.html https://images.gameru.net/image/5dc6839de7063d0.jpg.html и графика реально на уровне дум3/квейк4, вплоть до жестких теней, хотя теневые карты вполне можно научить делать тени мягкие. а по поводу что карта меньше времени компиляется - знаете что означает переход от соотношения цена/качество к соотношению цена/количество? Деградацию. Примерно как алкоголику важнее количество бухла чем его качество. Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами). Не хватает рассеянных теней от источника света. вы противоречите сами себе Сообщение отредактировал cjayho - 20.08.2019, 11:21 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
20.08.2019, 12:53
Сообщение
#76
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, нормально. В шапке темы: там что то про то, что не всем понравится.
А мне прям в самый раз. Я много бухал по-молодости, потому качество значения не имеет. Когда охота, то можно утешить себя разными способами. Прям буду я искать, бегать, где там Ольга Б. - набухаюсь и любая красивая будет. |
 
|
|
20.08.2019, 13:18
Сообщение
#77
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами). вы противоречите сами себеНе хватает рассеянных теней от источника света. |
 
|
|
20.08.2019, 13:38
Сообщение
#78
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Alex Ros, вы малость не знаете о том, что на уровне есть hemi
Потому, сперва советую скачать движок и прапатчить фиксами от macron. с помощью динамического источника света Динамический источник? Не солнце ли? Солнце не является динамическим источником в R3 точно, не в ЗП, ни в ЧН. Да и вообще кроме спавн-источников динамики, нет других источников динамики. Сообщение отредактировал Дизель - 20.08.2019, 13:35 |
 
|
|
20.08.2019, 14:50
Сообщение
#79
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
А. Я думал они вырубаются при выключении лайтмапов...
В любом случае я уже позабыл как там чо и посыл был в том что выглядит ХОРОШО. А уже чего там подкрутить улучшить - зря я вобще влез с помощью динамического источника света Динамический источник? Не солнце ли? Солнце не является динамическим источником в R3 точно, не в ЗП, ни в ЧН. Да и вообще кроме спавн-источников динамики, нет других источников динамики. |
 
|
|
20.08.2019, 20:01
Сообщение
#80
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Про спавновые источники. Возможно если покрутить расставить, то при удалении лайтмапов - они реал-тайм дадут то что нужно. Не уверен. Глянь на скриншоты из Phantoms Zone, где автор увело расставил источники света на динамическом освещении. Порой картинку можно сравнивать с Метро Редуксом. Все источники света делаются сразу на локации и нет смысла их выводить в спавн. Поэтому вообще не забиваю голову в этом проекте о этих вещах. Лайтмапы еще бы нужны были, если источники света были статичными. Как правило, для лучшей передачи освещения и теней не лучший способ освещение делать от статики. Картинка, я любительски объясню, далеко не профессионал, но в картинке знаю толк. Куда приятнее, когда картинка "играет" от динамических объектов, к примеру, аномалий, всяческие висящие лампы, которые на костях и т.д. и т.п. -------------------- |
 
|
|
20.08.2019, 20:19
Сообщение
#81
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
20.08.2019, 20:50
Сообщение
#82
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Дизель, я так понял, твой пк не может в ультра настройки? или это такой рэндер?
-------------------- no more running
|
 
|
|
20.08.2019, 20:52
Сообщение
#83
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Asterix, это ЧН, какие там ультра? Там до ЗП как до Пекина в валенках.
Или такой рендер. Аналога нет в природе - даю зуб. Сообщение отредактировал Дизель - 20.08.2019, 20:54 |
 
|
|
20.08.2019, 22:45
Сообщение
#84
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Мне кажется юный галлиец спрашивает про ССАО в первую очередь - а его таки не хватает на твоих скринах, но ты выше отписался мол "не нра". Взятки гладки. Возможно друг Обеликса еще имел в виду всякие объемные лучи и параллаксы.
PS. Да кстати. А зачем ЧН? Почему не 1602? Там же вроде больше плюшек. Пролистал тему не нашел ответа (возможно просмотрел, мог) я то понимаю это. Я отчетливо вижу, как работают текстуры, в том числе самое важное для меня- бампы. Тоже крутая работа. Как делаешь? Врукопашную в фотошопе? Или как-то типа затаскиваешь в софт со скульптом и поверх существующей модели доделивываешь а потом запекаешь? Сообщение отредактировал Alex Ros - 20.08.2019, 22:48 |
 
|
|
20.08.2019, 23:11
Сообщение
#85
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
21.08.2019, 00:00
Сообщение
#86
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
АИ-Сетку тоже бы убрать как лайтмапы и цены нет движку! Какой-то типа нав-меш простенький - просто куб за пределы которого нельзя выходить. Без этих ошибок дурацких квадратиков со стрелочками и врукопашного выискивания косячных нодов
PS. Хотя еще HDAO не хватает Сообщение отредактировал Alex Ros - 21.08.2019, 00:00 |
 
|
|
21.08.2019, 02:41
Сообщение
#87
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Врукопашную в фотошопе? Врукопашку в ФШ. Да и текстуры окружения, это я балуюясь, пока тестирую этот движок. Много уже текстур поправил, по типу: Оригинал (ЧН) Новая Основное мое хобби в таком: Сообщение отредактировал ed_rez - 21.08.2019, 02:41 -------------------- |
 
|
|
21.08.2019, 03:16
Сообщение
#88
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Много уже текстур поправил, по типу: А загрузи плиз по нормальному, местной загружалкой, а то этот странный хостинг картинок у меня не работает -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
21.08.2019, 09:24
Сообщение
#89
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
21.08.2019, 10:13
Сообщение
#90
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Alex Ros,
беру многие части из разных игр и с этого всего собираю. Без знаний моделлинга тут вообще никак, т.к. вырезаю участки, заменяю их из других частей. К примеру, хочется видеть карманы не только текстурно с объемным бампом, а чтобы карманы были сделаны 3Д модельно. Берутся карманы, подгоняется полиогонаж к тому месту, который вырезан. Переделываю сглаживание и вектора теней. В общем, из "пузлы" с разных "коробок" делаю свою конечную картинку. Ну и полностью переделываю текстуры, т.к. они с разных источников, а следовательно необходимо все привести к одному масштабу (модель:граф. информация на полотне) на текстурном полотне. По сути, работу проделываю не на много меньше, чем с создания с нуля. Я уже молчу про то, что у меня не свалка текстур, а спланировано распределено все на них. А также, как и в любой игре, текстуры используются моделями круговым образом. iOrange, Если так удобно!? Я не смог открыть сразу два скриншота и перемещаться с одного на другой, чтобы узреть изменения мелких деталей. И да, после ФХ, который стал теперь исходником, то скриншоты пережались, как минимум еще на 30-40%. P.S. Разобрался, нужно открывать в новую вкладку, а не нажимать на превью. Сообщение отредактировал ed_rez - 21.08.2019, 10:26 -------------------- |
 
|
|
21.08.2019, 10:18
Сообщение
#91
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
По настройкам и совместимости новых локаций без лайтмапов, то не забывайте про $env_mod (он же level.env_mod).
Он для этого и создан вообще то. |
 
|
|
21.08.2019, 14:43
Сообщение
#92
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Патч xrEngine SCS 3.1(замена -r2 на -r3 для батника). При сбоях в статический рендер, весьма будет полезно.
Сообщение отредактировал Дизель - 21.08.2019, 14:44 |
 
|
|
21.08.2019, 18:03
Сообщение
#93
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Вот
Экзеха, с нулем в рендере на R3. Отключена статика в принципе. Теперь писать даже не надо в конфиг вызов R3. |
 
|
|
21.08.2019, 20:42
Сообщение
#94
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
21.08.2019, 22:56
Сообщение
#95
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
а теперь более простым языком. Что это правка дает для теста? -------------------- |
 
|
|
22.08.2019, 07:27
Сообщение
#96
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, macron говорит, что баги даёт.
Да я уже сам пожалел, что туда полез. Короче, ничего не вышло. Из пятого патча macron - от туда берём. Я сейчас лучше займусь переносом этой фигни на другой проект (платформа 1599). |
 
|
|
22.08.2019, 14:04
Сообщение
#97
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
22.08.2019, 14:46
Сообщение
#98
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
@Дизель, а что в итоге будет? Есть какая-то конкретная цель: типа доработать движок до стадии когда в нем будет то, то и то?
|
 
|
|
22.08.2019, 14:53
Сообщение
#99
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Alex Ros, в итоге...мы все помрём. Это неизбежно.
На то это и модинг, что бы менять. Раз мы не разрабы, то нам и остаётся, только это. Я лично, хочу создать удобный движитель. Могу и в CE3 уйти, если надоест. Недавно исходники Кризис-2 скинули, охота посмотреть (но делать ничего там не охота). Сталкерский двиг проще. |
 
|
|
22.08.2019, 15:39
Сообщение
#100
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
Alex Ros, в итоге...мы все помрём. Это неизбежно. На то это и модинг, что бы менять. Раз мы не разрабы, то нам и остаётся, только это. Я лично, хочу создать удобный движитель. Могу и в CE3 уйти, если надоест. Недавно исходники Кризис-2 скинули, охота посмотреть (но делать ничего там не охота). Сталкерский двиг проще. Увы,но DLL к самой игре либо неполная, либо очень старая, сам двиг собирается, но ресурсы от других версий не подходят |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 12.06.2024, 11:24 |