Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
![]() ![]() |
21.12.2012, 09:48
Сообщение
#1
|
|
![]() You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131
Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
![]() Исполнительный директор компании Crytek Цеват Йерли в своем недавнем интервью рассказал, что Crysis 3 будет запускаться только на видеокартах с поддержкой DirectX 11. Этот факт кажется несколько удивительным, если учесть, что большинство графических акселераторов (судя по данным Steam) до сих пор имеют поддержку только библиотек девятой и десятой версий. Напомним, что дата выхода игры назначена на 22 февраля 2013 года для PC, Xbox 360 и PS3. -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
|
 
|
|
|
|
|
21.12.2012, 15:50
Сообщение
#2
|
|
![]() ZomBear Репутация: 1340
Группа: Участник Сообщений: 3708 Награды: 4 Регистрация: 15.06.2010 |
Цацки мацацки. Лишь бы повыё...
-------------------- |
|
 
|
|
21.12.2012, 16:04
Сообщение
#3
|
|
![]() Игровой бог Вселенной Репутация: 3096
Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
Если учесть, что например у AMD поддержка DX11 идет с 5-й версии карточек, а 4-я уже слаба для современных игр (говорю как бывший обладатель 4870), то вполне адекватная мера - отказ от "лишнего" рендера. Все равно слабые карты не потянут графику, так зачем тогда делать поддержку DX9? Хотя, я не настолько разбираюсь в графике, может это просто маркетинг... ))
-------------------- "Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3 ![]() |
|
 
|
|
21.12.2012, 16:10
Сообщение
#4
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 623
Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
Хорошо что не 11.1
-------------------- |
|
 
|
|
21.12.2012, 16:45
Сообщение
#5
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
21.12.2012, 16:47
Сообщение
#6
|
|
![]() Игровой бог Вселенной Репутация: 3096
Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
macron, последние новинки ее не поддерживают, так что в скором времени XP сгодится только для старых игр (:
-------------------- "Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3 ![]() |
|
 
|
|
21.12.2012, 17:09
Сообщение
#7
|
|
![]() какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523
Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Я так понимаю, на х-бокс и пс3 Круизис 3 тоже будет онли дх11?
|
|
 
|
|
21.12.2012, 17:12
Сообщение
#8
|
|
![]() Spread the Love Репутация: 1
Группа: Участник Сообщений: 10582 Награды: 11 Регистрация: 25.02.2007 |
Скиф, его поставят на отдельном диске, берешь две консоли, в одной игра, в другой dx11, и подключаешь одновременно к телеку.
Аля вуаля. |
|
 
|
|
21.12.2012, 17:21
Сообщение
#9
|
|
![]() You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131
Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
Цитата берешь две консоли, в одной игра, в другой dx11 ------- Крайзис всегда интересовал меня только с точки зрения графического движка. Поэтому не могу сказать, что данная новость меня расстроила. -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
|
 
|
|
21.12.2012, 17:38
Сообщение
#10
|
|
![]() Высший Игровой Бог Репутация: 1747
Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
В первый кризис я играл на минималках и при 720p, во второй - при минимальном разрешении и минимальных настройках графики. А третий даже не запустится
Ну что ж, придет время и кризис 3 тоже будет казаться не таким уже и требовательным. -------------------- |
|
 
|
|
21.12.2012, 17:52
Сообщение
#11
|
|
![]() Игровое Воплощение Репутация: 1226
Группа: Участник Сообщений: 4609 Награды: 10 Регистрация: 10.11.2009 |
Где-то читал, что игры серии Кризис вообще не оптимизируют под ПК. Поэтому и заламывают такие требования.
-------------------- Только качая торрент понимаешь насколько ты зависим от других людей... (с)
|
|
 
|
|
21.12.2012, 18:02
Сообщение
#12
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
happy sniper,
Для первой части были патчи для улучшения производительности и драйвера с оптимизациями. За вторую часть не знаю, до сих пор не прошёл. Заламывают для любителей ультра настроек графики, системные требования на вырост. Сообщение отредактировал KoNoRIMCI - 21.12.2012, 18:04 |
|
 
|
|
21.12.2012, 18:14
Сообщение
#13
|
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312
Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
|
 
|
|
21.12.2012, 18:15
Сообщение
#14
|
|
![]() Заслуженный Мастер Игры Репутация: 759
Группа: Участник Сообщений: 1711 Награды: 2 Регистрация: 21.07.2011 |
Цитата Где-то читал, что игры серии Кризис вообще не оптимизируют под ПК Очередные эксперты школьного возраста - "Крайзис ниоптимизирован, у меня в тетрисе миллион фпс, а в крайзисе десять!!!!111". Особенно забавно было в 2007 году, когда вышла первая игра серии на технологии CryEngine 2, настоящем некст-ген движке. Саншафты, АО, параллакс-мэппинг, огромные уровни, продвинутая физика - но люди каким-то чудесным образом не увидели ничего, зато вопили на форумах, что игры на UE3 (со статическим освещением, десятью методами размытия и никакой физикой) идут как по маслу, а крайзис, такой негодяй, тормозит! У людей сложилось какое-то странное мнение, что на ВСЕХ играх должно быть одинаковое значение ФПС, и не важно, что за игра, как она выглядит и т.д. Помнится, вышел Batman Arkham City, и один человек негодовал - как так, Batman AA у него шел просто отлично, а AC тормозит! "Игры одинаково называются, значит и идти должно одинаково!". -------------------- PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD Хе-хе |
|
 
|
|
21.12.2012, 18:24
Сообщение
#15
|
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312
Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
крайзис, такой негодяй, тормозит! Вроде как, на момент выхода крайзис тормозил даже на паре самых крутых на тот момент нвидиевских карт, задавая вопрос - а зачем выпускать шутер, который невозможно запустить на максе на доступном текущем оборудований? Когда это оборудование стало доступно этот кризис собственно никому стал не нужен - ни игрокам, ибо йоба шутерок на раз, ни возможным покупателям движка - на UE3 (со статическим освещением, десятью методами размытия и никакой физикой было запилено больше сотни разнообразных винрарных вещей, а на технологии CryEngine 2, настоящем некст-ген движке. пара блевотных побрякушек. Аминь |
|
 
|
|
21.12.2012, 18:25
Сообщение
#16
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 623
Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
Что то мы от темы отошли. Причем здесь мощность железа ? На лицо специальное поднятие планки системных требований, для того что бы игроки покупали видюхи с 11 директом. Не удивлюсь если это инициатива АМД с Нвидиа которые отстегнули какую либо сумму Крайтековцам.
Та же ситуация с отсутствием поддержки виндовс ХР, без мелкомягких явно не обошлось, сами бы разработчики не отказались от ХР, так как до сих пор много сидят на ней, а значит потеряют часть потенциальных покупателей игры. -------------------- |
|
 
|
|
21.12.2012, 18:31
Сообщение
#17
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
kiperenok,
Цитата Та же ситуация с отсутствием поддержки виндовс ХР, без мелкомягких явно не обошлось, сами бы разработчики не отказались от ХР, так как до сих пор много сидят на ней, а значит потеряют часть потенциальных покупателей игры. Потенциальные покупатели сидят на консолях, а никак не на XP. А так будет хоть польза производителям железа. Сообщение отредактировал KoNoRIMCI - 21.12.2012, 18:32 |
|
 
|
|
21.12.2012, 18:34
Сообщение
#18
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 623
Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
kiperenok, Цитата Та же ситуация с отсутствием поддержки виндовс ХР, без мелкомягких явно не обошлось, сами бы разработчики не отказались от ХР, так как до сих пор много сидят на ней, а значит потеряют часть потенциальных покупателей игры. Потенциальные покупатели сидят на консолях, а никак не на XP. А так будет хоть польза производителям железа. Яйца что ли высиживают ? Сообщение отредактировал kiperenok - 21.12.2012, 18:34 -------------------- |
|
 
|
|
21.12.2012, 18:36
Сообщение
#19
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Если не сюжет порадует, так хоть картинка. Надеюсь сосредоточенность на одном рендере принесёт пользу.
tom-m15 + |
|
 
|
|
21.12.2012, 19:03
Сообщение
#20
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 207
Группа: Участник Сообщений: 672 Награды: 5 Регистрация: 18.11.2005 |
Поиграю на боксе или пс3. Пока не проабгрейдился,деньги на машину все уплывают,особенно сейчас(зима)))
-------------------- |
|
 
|
|
21.12.2012, 19:24
Сообщение
#21
|
|
![]() Заслуженный Мастер Игры Репутация: 759
Группа: Участник Сообщений: 1711 Награды: 2 Регистрация: 21.07.2011 |
Цитата Вроде как, на момент выхода крайзис тормозил даже на паре самых крутых на тот момент нвидиевских карт, задавая вопрос - а зачем выпускать шутер, который невозможно запустить на максе на доступном текущем оборудований? Я не понимаю, в чем проблема - есть подходящее железо - играй на Very High, нет - на других настройках. Или лучше пусть выглядит одинаково плохо на любом железе? Глупо. Цитата было запилено больше сотни разнообразных винрарных вещей И? Цитата пара блевотных побрякушек Как конструктивно, мне просто нечего ответить. -------------------- PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD Хе-хе |
|
 
|
|
21.12.2012, 19:36
Сообщение
#22
|
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 328
Группа: Участник Сообщений: 2399 Награды: 5 Регистрация: 09.11.2009 |
Ну и нормально.
Пора уже отсеивать dx 9 и 10 в сторону... -------------------- Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
|
|
 
|
|
22.12.2012, 01:03
Сообщение
#23
|
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312
Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
в чем проблема В том что железа не было, неужели непонятно. Как конструктивно, мне просто нечего ответить. Просто заступился за обкаканый UE3 Ну и нормально.Пора уже отсеивать dx 9 и 10 в сторону... Да уж нет, давайте и дх11 тоже отсеем, ведь сейчас современная версия будет 11.1, зачем нам какое-то 11 старье? Как раз микрософт запилила поддержку 11.1 только в вин8. |
|
 
|
|
22.12.2012, 01:26
Сообщение
#24
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 167
Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
За вторую часть не знаю, до сих пор не прошёл. Вторая часть вообще ЭТАЛОН оптимизации графики. На моем старом компе 2006ого года FPS был ооочень высокий при отличном уровне графики. Я не понимаю, в чем проблема - есть подходящее железо - играй на Very High, нет - на других настройках. Или лучше пусть выглядит одинаково плохо на любом железе? Глупо. +1000050051212133, 4123 ^123123 * 2 баллов за высказывание. -------------------- |
|
 
|
|
22.12.2012, 01:54
Сообщение
#25
|
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 328
Группа: Участник Сообщений: 2399 Награды: 5 Регистрация: 09.11.2009 |
Цитата Да уж нет, давайте и дх11 тоже отсеем, Сейчас уже 2013 год практически. Сколько можно сидеть на dx9-10? Dx11 ничем не тормознее dx9. Пора бы уже жить настоящим. Цитата ведь сейчас современная версия будет 11.1, зачем нам какое-то 11 старье? Зачем ерничать вот? Вам самому не смешно? Для дх11 видеокарту можно купить не дорого уже сейчас. Например radeon HD 5870 - 5000 рублей. Идеальная видеокарта. У меня пашет все на максимальных , года 2 уже, как она вышла. И сейчас все современные новинки прошли на ура, и менят ь не собираюсь еще как минимум год точно! Так зачем тянуть устаревшую технологию, когда будущее по доступным ценам есть? Сообщение отредактировал zubr14 - 22.12.2012, 02:00 -------------------- Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
|
|
 
|
|
22.12.2012, 14:02
Сообщение
#26
|
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312
Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Сейчас уже 2013 год практически. Сколько можно сидеть на dx9-10? Dx11 ничем не тормознее dx9.Пора бы уже жить настоящим. Так зачем тянуть устаревшую технологию, когда будущее по доступным ценам есть? Вот не надо ля ля. Еще раз повторю - иксбакс 360 (512 ОЗУ на х86, мама родная, это дветыщичетвертый) юзает чуток измененную версию дх9, и зачем лишать ПК этого? Зачем тянуть устаревшую технологию? Пора бы уже жить настоящим Вот он, типичный йоба игрок, жить настоящим, мля. Когда-то давно, когда балом правили не немецкие турки а мистер Кармак, в Quake 2 был и программный режим, наряду с опенджель. Хотя ку2 была куда более большим прорывом, действительно качественно поднимавшем планку картинки, а не просто хорошей картинкой, как кризис. А отказ от прошлых директов - просто неуважение к игрокам, стремление нажиться на сиюминутной выгоде, а посему место вашей пострелушке на торренте, откуда она и будет скачана, а не куплена. Сообщение отредактировал dPlayer - 22.12.2012, 14:07 |
|
 
|
|
22.12.2012, 14:34
Сообщение
#27
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Сейчас уже 2013 год практически. Сколько можно сидеть на dx9-10? Dx11 ничем не тормознее dx9. Да я не против, заделай мне патч, чтобы dx11 на XP попер. А то уж больно не хочется ради игрушек переходить на набор из глюков и кривого интерфейса под названием win7/win8. |
|
 
|
|
22.12.2012, 14:54
Сообщение
#28
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
macron,
Несколько лет на Win 7, три месяца на Win 8. Никаких глюков и проблем. Может из-за попыток вырезать лишнее семёрка превращается в кривое/глючное убожество? Пробовал использовать по назначению? |
|
 
|
|
22.12.2012, 15:02
Сообщение
#29
|
|
![]() Высший Игровой Бог Репутация: 1747
Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Сейчас уже 2013 год практически. Сколько можно сидеть на dx9-10? Dx11 ничем не тормознее dx9. Да я не против, заделай мне патч, чтобы dx11 на XP попер. А то уж больно не хочется ради игрушек переходить на набор из глюков и кривого интерфейса под названием win7/win8. Семёрку не трогай, она нормальная ОС. А вин 8... ну та же 7 только с Метро + другие мелкие доработки. Мне метро стиль особо не мешает. PS: А вообще я надеюсь что наши народные умельцы сумеют как-то сделать чтобы игра запускалась на dx 9-10 видеокартах. Сообщение отредактировал STALKER--2011 - 22.12.2012, 15:08 -------------------- |
|
 
|
|
22.12.2012, 15:08
Сообщение
#30
|
|
![]() You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131
Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
KoNoRIMCI, STALKER--2011, Сами же ударяемся в оффтоп ребята.
Понятно что dx сильно привязан к выбору ОС, но переходить из-за этого к обсуждению плюсов и минусов ОС... Сообщение отредактировал tom-m15 - 22.12.2012, 15:09 -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
|
 
|
|
22.12.2012, 15:16
Сообщение
#31
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
tom-m15,
Упс. Дежавю "Just Cause 2 дружит только с DirectX 10". |
|
 
|
|
22.12.2012, 15:30
Сообщение
#32
|
|
|
. Репутация: 355
Группа: Участник Сообщений: 3238 Награды: 3 Регистрация: 30.10.2010 |
У меня такое ощущение, что крайтек уже не сильно заботят продажи на ПК, имея горький опыт на этом рынке. По другому сложно объяснить их решение о поддержке только DX-11 карточек, когда игры выходят на 3-ю и 4-ю серию ATI.
ps поиграю на пс3, ибо комп не потянет. |
|
 
|
|
22.12.2012, 17:46
Сообщение
#33
|
|
|
Игроман Репутация: 107
Группа: Участник Сообщений: 844 Награды: 3 Регистрация: 11.10.2010 |
Когда выходил БФ3 никто не ныл, что не поддерживается дх9, если в кризисе третьем будут такие-же масштабы и разрушения, а не то коридорное убожество из 2 части, многие люди забудут о высоких требованиях.
-------------------- Hydra Dominatus
|
|
 
|
|
22.12.2012, 17:57
Сообщение
#34
|
|
![]() Игровой бог Вселенной Репутация: 3096
Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
У меня такое ощущение, что крайтек уже не сильно заботят продажи на ПК поиграю на пс3, ибо комп не потянет. Вот тебе и ответ. Я уже писал, что нет смысла делать поддержку 9-й версии, если для игры все равно нужна более мощная карточка, а более мощная (ну то есть современная) уже поддерживает DX11 -------------------- "Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3 ![]() |
|
 
|
|
22.12.2012, 19:20
Сообщение
#35
|
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 328
Группа: Участник Сообщений: 2399 Награды: 5 Регистрация: 09.11.2009 |
--Kalan--, вот эта фраза может быть финально в дискуссии. Он золотая прям.
Цитата проблема только в головах тех, кто корнями врос в XP яростно плюсую! -------------------- Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
|
|
 
|
|
22.12.2012, 20:28
Сообщение
#36
|
|
|
. Репутация: 355
Группа: Участник Сообщений: 3238 Награды: 3 Регистрация: 30.10.2010 |
--Kalan--, В моем случае бюджет не позволяет
|
|
 
|
|
23.12.2012, 13:25
Сообщение
#37
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 22
Группа: Участник Сообщений: 59 Награды: 1 Регистрация: 12.12.2011 |
А никто не помнит, что было с 10 дх?) Алан Вейк который был заявлен эксклюзивом для висты и дх10 или тот же первый кразис в котором намеренно были заблочены ультра настройки под 9 директом
Тоже самое мне кажется происходит и с 11 версией и виной тому не упертые пользователи Хр или любители антикварного железа. Что бы понять где собака зарыта, достаточно глянуть где самые большие продажи и какие платформы в приоритете у разработчиков игр. Эксклюзивность дх11 для кразиса 3 не более чем маркетинеговый ход. Не удается собрать нормальные продажи на Пк? так почему бы нам еще и не впихнуть людям железо (производители онного, щедро одобрят $_$ ) Что на древнем железе консолей, что на топовой карточке, крайзис останется крайзисом. Пока не выйдет некст-ген, делать какой либо серьезный апгрейд, бессмысленно. Сообщение отредактировал S1LANCER - 23.12.2012, 13:27 -------------------- ![]() |
|
 
|
|
23.12.2012, 13:59
Сообщение
#38
|
|
![]() Магистр Игры Репутация: 589
Группа: Участник Сообщений: 2595 Награды: 5 Регистрация: 24.02.2009 |
и что в итоге? Кроме размытых воспоминаний, дх 10 ничего после себя не оставил. А как же эффект намокания поверхностей в "Чистом небе" и "Зове Припяти"? -------------------- Кто здесь?
|
|
 
|
|
23.12.2012, 14:14
Сообщение
#39
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
512 ОЗУ на х86 это дветыщичетвертый это 2005. Если хочешь повыпендриваться, то хотя бы, погугли о том, о чем собираешься писать. Вот он, типичный йоба игрок, жить настоящим, мля. Когда-то давно, когда балом правили не немецкие турки а мистер Кармак, в Quake 2 был и программный режим, наряду с опенджель. Хотя ку2 была куда более большим прорывом, действительно качественно поднимавшем планку картинки, а не просто хорошей картинкой, как кризис. Вот он, типичный недалекий школоло. Во времена ку2 разработка игры стоила копейки. Сейчас это десятки миллионов долларов на разработку и еще не меньше на пиар. Софтварный режим на последнем топовом и7 не вытянет графику даже уровня Фар Край 1, это 2004-й год. Что уже говорить о Крайзисе?! А отказ от прошлых директов - просто неуважение к игрокам, стремление нажиться на сиюминутной выгоде, а посему место вашей пострелушке на торренте, откуда она и будет скачана, а не куплена. Что за бред?! Сообщение отредактировал Da Man - 23.12.2012, 14:14 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
23.12.2012, 14:45
Сообщение
#40
|
|
![]() Україна - це Европа Репутация: 1
Группа: Забанен Сообщений: 2572 Награды: 1 Регистрация: 21.02.2009 |
и что в итоге? Кроме размытых воспоминаний, дх 10 ничего после себя не оставил. А как же эффект намокания поверхностей в "Чистом небе" и "Зове Припяти"? :biggrin: Эффект намокание уже был в splinter cell chaos theory который вышел в 2005 Сообщение отредактировал SendeR - 23.12.2012, 14:46 -------------------- Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.
![]() Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация |
|
 
|
|
23.12.2012, 14:57
Сообщение
#41
|
|
![]() Glorious Репутация: 2021
Группа: Участник Сообщений: 9493 Награды: 5 Регистрация: 03.02.2004 |
Эффект намокание уже был в splinter cell chaos theory который вышел в 2005 Там "было мокро" всегда,так как на карте шел дождь,а в сталкере динамически все это происходило. Вообще дх 10 как то в холостую жахнул,никаких вкусностей на нем практически то и не сделали. -------------------- У этих современных игр требования как у террористов.
|
|
 
|
|
23.12.2012, 15:25
Сообщение
#42
|
|
![]() Україна - це Европа Репутация: 1
Группа: Забанен Сообщений: 2572 Награды: 1 Регистрация: 21.02.2009 |
Эффект намокание уже был в splinter cell chaos theory который вышел в 2005 Там "было мокро" всегда,так как на карте шел дождь,а в сталкере динамически все это происходило. Вообще дх 10 как то в холостую жахнул,никаких вкусностей на нем практически то и не сделали. Ну тогда gta 4 , там было в принципе как в сталкире ! -------------------- Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.
![]() Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация |
|
 
|
|
23.12.2012, 17:30
Сообщение
#43
|
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312
Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
x86 это набор процессорных инструкций Я имел ввиду не конкретно инструкции а писишное железо и архитектуру в общем, нетрудно было понять. это 2005. Если хочешь повыпендриваться, то хотя бы, погугли о том, о чем собираешься писать. Что за бред? |
|
 
|
|
23.12.2012, 17:35
Сообщение
#44
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Я имел ввиду не конкретно инструкции а писишное железо и архитектуру в общем, нетрудно было понять. Конечно трудно. Написано же не пойми что. В консолях стоит то же писишное железо и архитектура там ничем, по сути, не отличается -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
23.12.2012, 17:47
Сообщение
#45
|
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312
Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Конечно трудно. Написано же не пойми что. В консолях стоит то же писишное железо и архитектура там ничем, по сути, не отличается Это верно для консолей иксбакс, плейстейшен имеет свою архитектуру, поэтому например пс2 отлично обходится 32мб ОЗУ, а 64 мб в первой иксбакс вызывала очень большие проблемы при попытке запихнуть туда дум 3, хл 2 и т.п. Но вопрос не в этом, а в том, зачем блокировать дх9 режим, когда ящик на нём же и пашет? Думаю тут ситуёвина сходна с производством видеокарт/процессоров и т.д. - часто дешевый и дорогой процессор аппаратно это одно и тоже, но дешевый имеет блокируемые ф-ции, дабы на рынке покупались дорогие модели. Производство же их идет на одном конвейре и равно по стоимости. Но Кармак думал об нищебродах и оставил софтверный режим в первых трёх квейках, а крайтековцы думают о рынке и бабле, поэтому дх9, и даже 10 заблокировали. Желаю им большого счастья и слива полных исходников крайэнджайна на торренты. |
|
 
|
|
23.12.2012, 18:30
Сообщение
#46
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
dPlayer,
Под каждый "ящик" не нужно оптимизировать игру. Работает на одном, значит будет работать и на остальных 70 млн. Давай попробуем оптимизировать игру под каждую видеокарту с поддержкой DirectX 9. Да и не забываем о остальных компонентах системы. Видеокарты с поддержкой только девятого рендера уже не в состоянии тянуть современные игры. Согласен со словами Kalan'а: Цитата Я уже писал, что нет смысла делать поддержку 9-й версии, если для игры все равно нужна более мощная карточка, а более мощная (ну то есть современная) уже поддерживает DX11. Так что проблема только в головах тех, кто корнями врос в XP и ленится перейти на другую ОСь.
|
|
 
|
|
23.12.2012, 19:16
Сообщение
#47
|
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312
Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Давай попробуем оптимизировать игру под каждую видеокарту с поддержкой DirectX 9. ДиректХ собственно для этого и сделан, универсальная прослойка между игрой и микросхемами, чтобы не надо было кодить под каждый набор транзисторов. Это набор интерфейсов, ёпрст, API же! Цитата Интерфейс программирования приложений (иногда интерфейс прикладного программирования) (англ. application programming interface, API [эй-пи-ай])[1] — набор готовых классов, процедур, функций, структур и констант, предоставляемых приложением (библиотекой, сервисом) для использования во внешних программных продуктах. API определяет функциональность, которую предоставляет программа (модуль, библиотека), при этом API позволяет абстрагироваться от того, как именно эта функциональность реализована. Если программу (модуль, библиотеку) рассматривать как чёрный ящик, то API — это множество «ручек», которые доступны пользователю данного ящика, которые он может вертеть и дёргать. Программные компоненты взаимодействуют друг с другом посредством API. При этом обычно компоненты образуют иерархию — высокоуровневые компоненты используют API низкоуровневых компонентов, а те, в свою очередь, используют API ещё более низкоуровневых компонентов. Видеокарты с поддержкой только девятого рендера уже не в состоянии тянуть современные игры. И тем не менее карточка с поддержкой только 9 рендера стоит в ящике. Как то у вас нелогичное предложение вышло, не находите? Я уже писал, что нет смысла делать поддержку 9-й версии Конечно нет, она там стоит изначально, просто в ПК версии отключена программно. Никогда конечно не узнаем, но вполне возможно, что это ограничение в коде движка представляет пару закомментированных строчек и только... Сообщение отредактировал dPlayer - 23.12.2012, 19:18 |
|
 
|
|
23.12.2012, 19:24
Сообщение
#48
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 268
Группа: Участник Сообщений: 2135 Награды: 4 Регистрация: 21.10.2009 |
Вообще, чтобы рассуждать, надо спросить у знающих людей. У CyLLIKA, например.Можно или нет на Dx9 сделать хотя бы половину от Dx11 фишек. И каким трудом дастся всё это. Если можно реализовать что-то в разы проще и быстрее, то зачем рвать ж..пу и пытаться вткнуть это в 9ку? Если же картинка на Dx9 и 11 не сильно отличается, то зачем блокировать Dx9? Тем более, что Крузис2 не сильно впечатлил красотою. Сделайте для 9ки, отключите красивости. Коме что надо, тот то и выберет. Мне проще обойтись без Крузиса, чем покупать новый комп. За мою жизнь столько всего вышло, что уже сейчас хватит до старости играть.
Скорее всего блокируют из-за контрактов с производителями карточек и процессоров. Нужно же новые продавать. Да и оптимизировать вполне возможно игры под слабое железо. Не хотят или не имеют права? Взять ГТА4. Только на 4 патче она наиболее стабильна была. А с командлайном вообще запустил на 4 пне и 512 памяти. без пропадания текстур. Почему мы должны делать это за разрабов? Они же предлагают продукт, так пусть его настроят нормально. Поздние патчи давали или тормоза или баги текстур в виде сплошной какашки вместо листьев на деревьях. Даже дополнения тормозили и все по разному. За байкера была вообще жуть. А город ведь абсолютно один! Ведьмак 2 которые на минемальнейшем минимуме тормозит у меня. Я понимаю, что железо слабое, но так там же от настроек нифига не меняется вообще. |
|
 
|
|
23.12.2012, 19:26
Сообщение
#49
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
dPlayer,
Цитата И тем не менее карточка с поддержкой только 9 рендера стоит в ящике. Стоит и с последних сил тащит упрошённую графику. Разрешение урезают, сглаживание выключают, эффекты упрощают, качество текстур понижают. Лишь бы выдавало 25-30 кадров. Говорю что видел, т.к. вчера играл в последнее творение Epic Games - Gears of War 3. Сообщение отредактировал KoNoRIMCI - 23.12.2012, 19:29 |
|
 
|
|
23.12.2012, 19:41
Сообщение
#50
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 407
Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Вообще, чтобы рассуждать, надо спросить у знающих людей. У CyLLIKA, например.Можно или нет на Dx9 сделать хотя бы половину от Dx11 фишек. И каким трудом дастся всё это. Если можно реализовать что-то в разы проще и быстрее, то зачем рвать ж..пу и пытаться вткнуть это в 9ку? Если же картинка на Dx9 и 11 не сильно отличается, то зачем блокировать Dx9? Тем более, что Крузис2 не сильно впечатлил красотою. Сделайте для 9ки, отключите красивости. Коме что надо, тот то и выберет. Мне проще обойтись без Крузиса, чем покупать новый комп. За мою жизнь столько всего вышло, что уже сейчас хватит до старости играть. Скорее всего блокируют из-за контрактов с производителями карточек и процессоров. Нужно же новые продавать. Да и оптимизировать вполне возможно игры под слабое железо. Не хотят или не имеют права? Взять ГТА4. Только на 4 патче она наиболее стабильна была. А с командлайном вообще запустил на 4 пне и 512 памяти. без пропадания текстур. Почему мы должны делать это за разрабов? Они же предлагают продукт, так пусть его настроят нормально. Поздние патчи давали или тормоза или баги текстур в виде сплошной какашки вместо листьев на деревьях. Даже дополнения тормозили и все по разному. За байкера была вообще жуть. А город ведь абсолютно один! Ведьмак 2 которые на минемальнейшем минимуме тормозит у меня. Я понимаю, что железо слабое, но так там же от настроек нифига не меняется вообще. Скорее skynet,он граф.кодер А вообще,имеются некоторые ограничение DxN-ShaderModelN для 9го-2.0-2.b для 10-4.0-4.1 для 11-5.0 Труд-уложиться в количество граф.инструкций,максимальное количество которых зависит от SM(количество называть не буду,не помню,да и не знаю,честно говоря-я рендер,пытался,писать всего 2 раза) А вообще делать 10 рендер нет смысла,т.к весь его функционал доступен на D3D11, c соответсвующим feature level-гуглите msdn.Единственное,что мне было не очень удобно перелазить с 10ки на 11,когда портировал на 11 код,там изменена логика девайса. Некоторые фичи действительно работают быстрее под 11ым |
|
 
|
|
23.12.2012, 19:47
Сообщение
#51
|
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312
Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Разрешение урезают, сглаживание выключают, эффекты упрощают, качество текстур понижают. Это в делают не из-за дх9 карточки, а из-за крайне низких аппаратных составляющих. Ладно бы движок изначально кодился под дх10-11, там более крутые способы создания картинки, всякие вычислительные шейдеры, многопоточная визуализация и прочий матан. Тут кстати в соседней теме покупают хбокс 360, если честно смысла до сих пор не пойму, неужели ради пары консольных эксклюзивов, которые даже не эксклюзивы а просто штампованные клоны того, что есть и на ПК, сомневаюсь что среди этих эксклюзивов есть что-то оригинальное, типа ХЛ2. |
|
 
|
|
23.12.2012, 20:07
Сообщение
#52
|
|
![]() FPS player Репутация: 377
Группа: Участник Сообщений: 2028 Награды: 4 Регистрация: 01.03.2009 |
Цитата Желаю им большого счастья и слива полных исходников крайэнджайна на торренты. Пишут что уже год назад это произошло: |
|
 
|
|
23.12.2012, 20:21
Сообщение
#53
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
dPlayer,
Цитата Это в делают не из-за дх9 карточки, а из-за крайне низких аппаратных составляющих. Ясное дело. Аппаратные составляющие поменяются только с выходом новых консолей, но производителям нужно зарабатывать на текущем поколении. Будут и дальше упрощать пока это приносит прибыль. Цитата(dPlayer) поддержкой только 9 рендера Графический адаптер создавался с запасом на будущее (,,). Цитата Термин "тесселяция" стал широко обсуждаться, начиная с выпуска Microsoft Xbox 360 в конце 2005 года, - разработанный ATI видеочип Xenos включал в себя выделенный аппаратный модуль тесселяции.
Сообщение отредактировал KoNoRIMCI - 23.12.2012, 20:32 |
|
 
|
|
23.12.2012, 20:27
Сообщение
#54
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 407
Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
dPlayer, Цитата Это в делают не из-за дх9 карточки, а из-за крайне низких аппаратных составляющих. Ясное дело. Аппаратные составляющие поменяются только с выходом новых консолей, но производителям нужно зарабатывать на текущем поколении. Будут и дальше упрощать пока это приносит прибыль. Цитата(dPlayer) поддержкой только 9 рендера Графический адаптер создавался с запасом на будущее (,,). Вот здесь "ответить за базар" не могу-ибо где то читал,сам не сталкивался: Она была на xbox360,там отдельный чип,но работать с ним было очень не удобно-и его возможности почти никто не использовал UP:для SM2,если мне не изменяет память 63\64 инструкции максимум,помоему Сообщение отредактировал Tron - 23.12.2012, 20:29 |
|
 
|
|
10.03.2013, 15:07
Сообщение
#55
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 167
Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
Если же картинка на Dx9 и 11 Ранее я дико зачитывался этой тематикой. В общем возможно в динамике глаз не улавливает различий, но различия колосальные особенно на железом уровне. DX10 графически мало отличался от DX9, но, зато новые алгоритмы позволяли увеличить скорость просчетов. Причем довольно сильно. По поводу "Крайсис не графон". Хм, ну да. Правы. Крайсис 2-3 изначально делались под консольный рынок. Движок СЕ3 сделал прорыв, умудрился выдать хорошую графику и главное - ОПТИМИЗАЦИЮ. Именно поэтому мы можем афигевать от просторов FarCry 3 который кстати тоже на СЕ3. Кстати многие думают что FC3 на DuniaEngine 2, и то что денвер говорит что FC3 на СЕ3 это бздеж -- так вот пруф Из СЕ2 не выжали всех его соков, просто потому что это не нужно было. Из СЕ3 не выжали графических соков даже на 20%, имхо. Можете посмотреть на Crydev.com работы разных инди крайинженеров. Вот там крутота, есть даже тема где реал тайм рендер СЕ3 сравнивали с V-ray, и СЕ3 выдал картинку лучше. Все потому что крупные проекты скованы коммерцией, им надо быть выгодными - а выгода сейчас на консолях. Поэтому как бы не был красив арт, технологии выжимать не получается. Но "технологии" штука далеко не на крутоте графона зациклена, а на балансе между оптимизацией/графоном и широкими возможностями для арта и гейм дизайна. Крутые технологии в Ведьмак 2, в Crysis 2-3, в Анчардет 3, в БФ3. Ибо все это прекрасно пашет на консольках с их 512мб оперативы и выдает приятную графику. -------------------- |
|
 
|
|
10.03.2013, 15:38
Сообщение
#56
|
|
![]() FPS player Репутация: 377
Группа: Участник Сообщений: 2028 Награды: 4 Регистрация: 01.03.2009 |
Ubisoft скрывает что Far Cry 3 сделан на СЕ3 - Сенсация!
|
|
 
|
|
10.03.2013, 17:25
Сообщение
#57
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 167
Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
John13,
Лицензией не обговаривается то что в игре надо обязательно писать на какоим двигле сделана игра. При запуске СЕ3 SDK не пишется же "Ачивед виз С++ & C#" -------------------- |
|
 
|
|
10.03.2013, 18:01
Сообщение
#58
|
|
![]() какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523
Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
den-ver, открыл пруф (впрочем, я его где то уже видел, дня 3 назад), увидел:
"Based on Crytek’s original Far Cry. Powered by Crytek’s technology ”CryEngine”. Даже базового уровня знаний в английском хватает, чтобы понять перевод - "основано на оригинальном Фар Край от Крайтек. Создано при помощи технологии "КрайЭнжайн" от Крайтек". Теперь вопрос - какого, собственно, ты приплел сюда СЕ3, если движок Дуня2, на котором сделан Фар Край 3, имеет базовую основу от движка аж 2004 года выпуска, которая была практически полностью переписана (ближайший аналог - движок Квэйка в ежегодном Калофдутии)?)) |
|
 
|
|
10.03.2013, 18:06
Сообщение
#59
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 623
Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
Можете посмотреть на Crydev.com работы разных инди крайинженеров. Вот там крутота, есть даже тема где реал тайм рендер СЕ3 сравнивали с V-ray, и СЕ3 выдал картинку лучше. Можешь дать прямую сслыку, а то я не нашел ни хрена -------------------- |
|
 
|
|
10.03.2013, 18:17
Сообщение
#60
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 108
Группа: Участник Сообщений: 474 Награды: 1 Регистрация: 19.03.2010 |
den-ver, открыл пруф (впрочем, я его где то уже видел, дня 3 назад), увидел: "Based on Crytek’s original Far Cry. Powered by Crytek’s technology ”CryEngine”. Даже базового уровня знаний в английском хватает, чтобы понять перевод - "основано на оригинальном Фар Край от Крайтек. Создано при помощи технологии "КрайЭнжайн" от Крайтек". Теперь вопрос - какого, собственно, ты приплел сюда СЕ3, если движок Дуня2, на котором сделан Фар Край 3, имеет базовую основу от движка аж 2004 года выпуска, которая была практически полностью переписана (ближайший аналог - движок Квэйка в ежегодном Калофдутии)?)) Опередил. Помню такая же катавасия была во круг дуни первой) Сообщение отредактировал VNDK - 10.03.2013, 18:19 -------------------- |
|
 
|
|
10.03.2013, 18:52
Сообщение
#61
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 88
Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Вот там крутота, есть даже тема где реал тайм рендер СЕ3 сравнивали с V-ray, и СЕ3 выдал картинку лучше.
Фанатский загон желаемого под действительное. Вы понимаете что и как делает Вирэй и что и как делает Край-3? По всей видимости - нет. |
|
 
|
|
10.03.2013, 19:07
Сообщение
#62
|
|
![]() Игровой бог Вселенной Репутация: 3096
Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
И как ваш разговор о движках относится к теме? Прекращайте.
Я неясно выражаюсь? Сообщения удалил, в следующий раз выпишу предупреждение. Сообщение отредактировал --Kalan-- - 10.03.2013, 20:15 -------------------- "Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3 ![]() |
|
 
|
|
11.03.2013, 22:45
Сообщение
#63
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 248
Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вроде как, на момент выхода крайзис тормозил даже на паре самых крутых на тот момент нвидиевских карт, задавая вопрос - а зачем выпускать шутер, который невозможно запустить на максе на доступном текущем оборудований? В момент выхода дума3 у оного были совершенно сумасшедшие требования по железу. И вот, годы спустя мы видим исходники дума3 - и там реально можно прити в ужас, как разработчики рвали себе все доступные и недоступные места, чтобы втиснуть движок хотябы в те требования что были заявлены при выходе игры. Многие эффекты были урезаны (приближенные вычисления) именно для того чтобы хоть как-то вместиться в тогдашнее железо. набор из глюков и кривого интерфейса под названием win7/win8. Вы просто не умеете его готовить (с). Легальная 64битная семерка на порядок стабильнее легальной 32битной ХР SP3. Вопроса палёных сборок что той что другой системы я касаться не буду, ибо это и так я думаю очевидно. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. | | | | |
|
 
|
|
30.03.2013, 23:16
Сообщение
#64
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 407
Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
со слов участника gamedev канала Цитата Пообщавшись с авторами презентации crytek на gdc2013 все оказалось гораздо банальнее,чем пиар ход Попросту в отделе отвечающий за рендер,над d3d11 рендером трудилось всего 2 человека,поэтому брали лишь оттестированные фичи и 1 api.. если интересует,выложу полностью цитату |
|
 
|
|
31.03.2013, 00:08
Сообщение
#65
|
|
![]() Заслуженный Мастер Игры Репутация: 759
Группа: Участник Сообщений: 1711 Награды: 2 Регистрация: 21.07.2011 |
со слов участника gamedev канала Цитата Пообщавшись с авторами презентации crytek на gdc2013 все оказалось гораздо банальнее,чем пиар ход Попросту в отделе отвечающий за рендер,над d3d11 рендером трудилось всего 2 человека,поэтому брали лишь оттестированные фичи и 1 api.. если интересует,выложу полностью цитату Возможно, больше и не надо было? Помню, во время разработки первого Крайзиса им всего лишь один человек написал всю физику для игры (арт-директор рассказывал во время экскурсии в офис) - может, и здесь такой же случай. -------------------- PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD Хе-хе |
|
 
|
|
31.03.2013, 00:23
Сообщение
#66
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Физику во времена всех крайсисов писал один человек. И это полный ппц.
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
31.03.2013, 00:30
Сообщение
#67
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 407
Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Много технической инфы,в основном о реализации deferred shading'a Цитата The Rendering Technologies of Crysis 3 - Tiago Sousa (Crytek) В целом у меня создалось впечатление что Тиаго весь этот рендер уже давно задолбал, ну или рассказывать про него по крайней мере Значит, основные изменения в рендере Крайзис 3! (для тех, кто знает что-нибудь про Крайзис 2) На проекте была маленькая команда программистов, рендер отдел был 2 человека Поэтому ставился упор на фичи которые работают везде одинаково, либо на DX11 only фичи - их проще тестировать Итак, во-первых, освещение! В Крайзис 2 пришли к схеме deferred lighting aka light pre-pass rendering В первом проходе заполняется глубина и RT в которой есть нормаль и specular power Дальше идет deferred освещение Дальше идет еще один проход геометрии, в котором читается результат освещения и применяется albedo/etc. Вот кажется линк про подробности "как было раньше" - Значит, новый релиз крайзиса - новый тек! Два прохода геометрии жаба душит, хочется один проход Толстый gbuffer не хочется, хочется тонкий Итого получился deferred shading! Детали такие: g-buffer это 2 ARGB8 RT + глубина и стенсиль В стенсиле разные теги - зоны с разным ambient освещением, движущиеся объекты (??) и еще наверное всякое по вкусу. 8 каналов g-buffer распределены так: - 2 канала - normal x/y - 1 канал - 1 бит normal Z sign и 7 бит - gloss aka spec power - 2 канала - albedo (см. ниже) - 1 канал - specular intensity (не полный цвет) - 1 канал - альфа (translucency) для блендинга - оставшийся канал - доп. инфа которая могла варьироваться на разных проектах Типа доп. свойство материала или ambient occlusion или еще что-то в таком духе. Итак, как же в 2 канала влезает albedo? Цвет мы кодируем в YCbCr, Y мы храним в полном разрешении, CbCr - используем chrominance subsampling, храня как я понял одно в четных пикселях а второе в нечетных (стандартная техника сжатия, еще формат такой был в DX9) Нормаль - XY хранится в стереографической проекции? (http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html#method07stereo не знаю откуда еще знак) Дальше идет deferred rendering методом, использованным сначала в STALKER - после того, как мы заполнили G-Buffer Мы рендерим шейпы лайтов, заполняя не сразу output, а light accumulation buffer В Крайзисе 3 это 2 RT формата R11G11B10F (диффуз и спекуляр) Дальше полноэкранный квад который на основе g-buffer и light accumulation buffer считает финальный результат. Есть сложные материалы, волосы и кожа - для них меш рендерится еще раз после полноэкранного квада С более сложным шейдером, который тоже использует light accumulation buffer. Т.е. в STALKER это была исходная схема, а в Crysis 3 как я понял к ней пришли через полный deferred lighting. G-buffer запакован относительно скромно (каналы не перемешаны) чтобы иметь возможность вбленживать в него всякое. Так, с базой все, теперь эффекты. Эффект раз - Silhouette Parallax Occlusion Mapping - по-моему это то ли было в DX SDK то ли еще где-то. В GS треугольник на силуэте вытягивается в призму, в PS луч, соответствующий пикселю, переводится в пространство треугольника и проводится ray marching. Техника дорогая, удивительно но оказалась уперта в GS а не в PS. Использовали на уровнях мало, будут стараться использовать больше. Эффект два - объемный туман с тенями. По-моему плохо рассказан, я не буду говорить за детали т.к. точно навру... Там в целом просто в каждом пикселе на уменьшенном разрешении делается несколько семплов из shadow map, они комбинируются как-то чтобы получить shadow factor, а потом это все апскейлится до полного разрешения с bilateral фильтром. Но была какая-то мощная идея про кажется reuse результатов в пределах 8х8 решетки, но я ее во-первых не понял, а во-вторых потом подошел спросил, и Тиаго мне ее не смог коротко объяснить, так что я в недоумении жду слайдов. Эффект три - много травы. Хотели много травы, симулирующейся физически. Ничего интересного я не заметил - много листьев травы, каждый лист это несколько точек с spring constraints, написана коллизия со сферами (все примитивы мира аппроксимируются сферами для коллизий с травой) Симулируется ветер, коллизии и force-fields На CPU трансформируются инстансы (skinning) и запекаются в буферы (батчинг) примерно фиксированного в world-space размера До 50к видимых инстансов (один инстанс - от травинки до чего-то более сложного), в инстансе от 18 до 3.6к вершин (don't ask) Каждый батч пересчитывается (симулируется), ближние батчи - каждый кадр, далекие - time slicing в зависимости от расстояния Используется техника для менеджмента vertex/index буферов для этого добра, описанная на GDC 2012: Don't Throw it All Away – Managing Buffers Efficiently. Speaker: John McDonald Каждый батч считается отдельным job-ом в их job системе, в пике все это занимает 10-16 ms когда много травы (на разных платформах чуть по-разному). Много травы - много overdraw; думали, как с этим побороться, ничего не придумали и заставляли артистов уменьшать площадь поверхности геометрии. Последний кусок доклада был посвящен MSAA. На консолях у них FXAA, а на DX11 решили сделать честный MSAA, с упором на корректность а не на скорость. Базовая реализация уже традиционна для deferred - отдельным resolve проходом вытягиваем из gbuffer нулевой семпл и строим маску, в которой 1/0 в зависимости от того, равны все семплы в пикселе нулевому или нет. Дальше все full-screen проходы делаются дважды. Первый раз на вход идет отрезолвленная текстура с нулевым семплом, по той маске (маска кладется в 0-й бит стенсиля) Второй раз на вход идет MSAA буфер, и спец. шейдер который выполняется per-sample а не per-pixel (это фича DX10.1), и читает-пишет текущий семпл. Так пришлось переработать много эффектов, т.к. большинство были не MSAA-aware Дополнительная фишка - для alpha-test геометрии делать несколько семплов из alpha текстуры при шейдинге с правильными смещениями, каждый сравнивать с alpha threshold, и результирующую маску писать в SV_Coverage - это тоже DX10.1 техника, так MSAA начинает работать с альфа-тест геометрией (было освещено в AMD презентациях) В качестве оптимизации для теней вместо того чтобы их считать per-sample для части пикселей, они всегда считаются только per-pixel, а затем bilateral upsample с полным z-buffer. Soft-particles используют максимальную глубину из всех семплов в пикселей для alpha fade. Ну и под конец Тиаго поплакался про жизненные проблемы На PC все GPU профайлеры какие-то мало юзабельные, по сравнению с тем что есть на консолях Хочется значит уже какой-нибудь качественный, который работает везде. И, говорит, скоро big next generation leap - долой 10 year old console hardware, ура-ура, будем думать что с новым железом получится сделать Ну и традиционно хочется хорошего realtime GI. А, специально для касега - парни добавили в свой туман пару artist-controlled градиентов, типа "макс. плотность тумана на высоте A/мин. плотность на высоте B" и какие-то доп. параметры для тумана вокруг солнца. Говорят, совсем не physically based, но так сильно просили что мы сдались и сделали. Чуть-чуть и сталкер упомянули.. |
|
 
|
|
31.03.2013, 00:32
Сообщение
#68
|
|
![]() Архимагистр Игры Репутация: 364
Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Много технической инфы,в основном о реализации deferred shading'a Цитата The Rendering Technologies of Crysis 3 - Tiago Sousa (Crytek) В целом у меня создалось впечатление что Тиаго весь этот рендер уже давно задолбал, ну или рассказывать про него по крайней мере Значит, основные изменения в рендере Крайзис 3! (для тех, кто знает что-нибудь про Крайзис 2) На проекте была маленькая команда программистов, рендер отдел был 2 человека Поэтому ставился упор на фичи которые работают везде одинаково, либо на DX11 only фичи - их проще тестировать Итак, во-первых, освещение! В Крайзис 2 пришли к схеме deferred lighting aka light pre-pass rendering В первом проходе заполняется глубина и RT в которой есть нормаль и specular power Дальше идет deferred освещение Дальше идет еще один проход геометрии, в котором читается результат освещения и применяется albedo/etc. Вот кажется линк про подробности "как было раньше" - Значит, новый релиз крайзиса - новый тек! Два прохода геометрии жаба душит, хочется один проход Толстый gbuffer не хочется, хочется тонкий Итого получился deferred shading! Детали такие: g-buffer это 2 ARGB8 RT + глубина и стенсиль В стенсиле разные теги - зоны с разным ambient освещением, движущиеся объекты (??) и еще наверное всякое по вкусу. 8 каналов g-buffer распределены так: - 2 канала - normal x/y - 1 канал - 1 бит normal Z sign и 7 бит - gloss aka spec power - 2 канала - albedo (см. ниже) - 1 канал - specular intensity (не полный цвет) - 1 канал - альфа (translucency) для блендинга - оставшийся канал - доп. инфа которая могла варьироваться на разных проектах Типа доп. свойство материала или ambient occlusion или еще что-то в таком духе. Итак, как же в 2 канала влезает albedo? Цвет мы кодируем в YCbCr, Y мы храним в полном разрешении, CbCr - используем chrominance subsampling, храня как я понял одно в четных пикселях а второе в нечетных (стандартная техника сжатия, еще формат такой был в DX9) Нормаль - XY хранится в стереографической проекции? (http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html#method07stereo не знаю откуда еще знак) Дальше идет deferred rendering методом, использованным сначала в STALKER - после того, как мы заполнили G-Buffer Мы рендерим шейпы лайтов, заполняя не сразу output, а light accumulation buffer В Крайзисе 3 это 2 RT формата R11G11B10F (диффуз и спекуляр) Дальше полноэкранный квад который на основе g-buffer и light accumulation buffer считает финальный результат. Есть сложные материалы, волосы и кожа - для них меш рендерится еще раз после полноэкранного квада С более сложным шейдером, который тоже использует light accumulation buffer. Т.е. в STALKER это была исходная схема, а в Crysis 3 как я понял к ней пришли через полный deferred lighting. G-buffer запакован относительно скромно (каналы не перемешаны) чтобы иметь возможность вбленживать в него всякое. Так, с базой все, теперь эффекты. Эффект раз - Silhouette Parallax Occlusion Mapping - по-моему это то ли было в DX SDK то ли еще где-то. В GS треугольник на силуэте вытягивается в призму, в PS луч, соответствующий пикселю, переводится в пространство треугольника и проводится ray marching. Техника дорогая, удивительно но оказалась уперта в GS а не в PS. Использовали на уровнях мало, будут стараться использовать больше. Эффект два - объемный туман с тенями. По-моему плохо рассказан, я не буду говорить за детали т.к. точно навру... Там в целом просто в каждом пикселе на уменьшенном разрешении делается несколько семплов из shadow map, они комбинируются как-то чтобы получить shadow factor, а потом это все апскейлится до полного разрешения с bilateral фильтром. Но была какая-то мощная идея про кажется reuse результатов в пределах 8х8 решетки, но я ее во-первых не понял, а во-вторых потом подошел спросил, и Тиаго мне ее не смог коротко объяснить, так что я в недоумении жду слайдов. Эффект три - много травы. Хотели много травы, симулирующейся физически. Ничего интересного я не заметил - много листьев травы, каждый лист это несколько точек с spring constraints, написана коллизия со сферами (все примитивы мира аппроксимируются сферами для коллизий с травой) Симулируется ветер, коллизии и force-fields На CPU трансформируются инстансы (skinning) и запекаются в буферы (батчинг) примерно фиксированного в world-space размера До 50к видимых инстансов (один инстанс - от травинки до чего-то более сложного), в инстансе от 18 до 3.6к вершин (don't ask) Каждый батч пересчитывается (симулируется), ближние батчи - каждый кадр, далекие - time slicing в зависимости от расстояния Используется техника для менеджмента vertex/index буферов для этого добра, описанная на GDC 2012: Don't Throw it All Away – Managing Buffers Efficiently. Speaker: John McDonald Каждый батч считается отдельным job-ом в их job системе, в пике все это занимает 10-16 ms когда много травы (на разных платформах чуть по-разному). Много травы - много overdraw; думали, как с этим побороться, ничего не придумали и заставляли артистов уменьшать площадь поверхности геометрии. Последний кусок доклада был посвящен MSAA. На консолях у них FXAA, а на DX11 решили сделать честный MSAA, с упором на корректность а не на скорость. Базовая реализация уже традиционна для deferred - отдельным resolve проходом вытягиваем из gbuffer нулевой семпл и строим маску, в которой 1/0 в зависимости от того, равны все семплы в пикселе нулевому или нет. Дальше все full-screen проходы делаются дважды. Первый раз на вход идет отрезолвленная текстура с нулевым семплом, по той маске (маска кладется в 0-й бит стенсиля) Второй раз на вход идет MSAA буфер, и спец. шейдер который выполняется per-sample а не per-pixel (это фича DX10.1), и читает-пишет текущий семпл. Так пришлось переработать много эффектов, т.к. большинство были не MSAA-aware Дополнительная фишка - для alpha-test геометрии делать несколько семплов из alpha текстуры при шейдинге с правильными смещениями, каждый сравнивать с alpha threshold, и результирующую маску писать в SV_Coverage - это тоже DX10.1 техника, так MSAA начинает работать с альфа-тест геометрией (было освещено в AMD презентациях) В качестве оптимизации для теней вместо того чтобы их считать per-sample для части пикселей, они всегда считаются только per-pixel, а затем bilateral upsample с полным z-buffer. Soft-particles используют максимальную глубину из всех семплов в пикселей для alpha fade. Ну и под конец Тиаго поплакался про жизненные проблемы На PC все GPU профайлеры какие-то мало юзабельные, по сравнению с тем что есть на консолях Хочется значит уже какой-нибудь качественный, который работает везде. И, говорит, скоро big next generation leap - долой 10 year old console hardware, ура-ура, будем думать что с новым железом получится сделать Ну и традиционно хочется хорошего realtime GI. А, специально для касега - парни добавили в свой туман пару artist-controlled градиентов, типа "макс. плотность тумана на высоте A/мин. плотность на высоте B" и какие-то доп. параметры для тумана вокруг солнца. Говорят, совсем не physically based, но так сильно просили что мы сдались и сделали. Чуть-чуть и сталкер упомянули.. Какой ник на кружочках? -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
|
 
|
|
31.03.2013, 00:34
Сообщение
#69
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 407
Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Много технической инфы,в основном о реализации deferred shading'a Цитата The Rendering Technologies of Crysis 3 - Tiago Sousa (Crytek) В целом у меня создалось впечатление что Тиаго весь этот рендер уже давно задолбал, ну или рассказывать про него по крайней мере Значит, основные изменения в рендере Крайзис 3! (для тех, кто знает что-нибудь про Крайзис 2) На проекте была маленькая команда программистов, рендер отдел был 2 человека Поэтому ставился упор на фичи которые работают везде одинаково, либо на DX11 only фичи - их проще тестировать Итак, во-первых, освещение! В Крайзис 2 пришли к схеме deferred lighting aka light pre-pass rendering В первом проходе заполняется глубина и RT в которой есть нормаль и specular power Дальше идет deferred освещение Дальше идет еще один проход геометрии, в котором читается результат освещения и применяется albedo/etc. Вот кажется линк про подробности "как было раньше" - Значит, новый релиз крайзиса - новый тек! Два прохода геометрии жаба душит, хочется один проход Толстый gbuffer не хочется, хочется тонкий Итого получился deferred shading! Детали такие: g-buffer это 2 ARGB8 RT + глубина и стенсиль В стенсиле разные теги - зоны с разным ambient освещением, движущиеся объекты (??) и еще наверное всякое по вкусу. 8 каналов g-buffer распределены так: - 2 канала - normal x/y - 1 канал - 1 бит normal Z sign и 7 бит - gloss aka spec power - 2 канала - albedo (см. ниже) - 1 канал - specular intensity (не полный цвет) - 1 канал - альфа (translucency) для блендинга - оставшийся канал - доп. инфа которая могла варьироваться на разных проектах Типа доп. свойство материала или ambient occlusion или еще что-то в таком духе. Итак, как же в 2 канала влезает albedo? Цвет мы кодируем в YCbCr, Y мы храним в полном разрешении, CbCr - используем chrominance subsampling, храня как я понял одно в четных пикселях а второе в нечетных (стандартная техника сжатия, еще формат такой был в DX9) Нормаль - XY хранится в стереографической проекции? (http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html#method07stereo не знаю откуда еще знак) Дальше идет deferred rendering методом, использованным сначала в STALKER - после того, как мы заполнили G-Buffer Мы рендерим шейпы лайтов, заполняя не сразу output, а light accumulation buffer В Крайзисе 3 это 2 RT формата R11G11B10F (диффуз и спекуляр) Дальше полноэкранный квад который на основе g-buffer и light accumulation buffer считает финальный результат. Есть сложные материалы, волосы и кожа - для них меш рендерится еще раз после полноэкранного квада С более сложным шейдером, который тоже использует light accumulation buffer. Т.е. в STALKER это была исходная схема, а в Crysis 3 как я понял к ней пришли через полный deferred lighting. G-buffer запакован относительно скромно (каналы не перемешаны) чтобы иметь возможность вбленживать в него всякое. Так, с базой все, теперь эффекты. Эффект раз - Silhouette Parallax Occlusion Mapping - по-моему это то ли было в DX SDK то ли еще где-то. В GS треугольник на силуэте вытягивается в призму, в PS луч, соответствующий пикселю, переводится в пространство треугольника и проводится ray marching. Техника дорогая, удивительно но оказалась уперта в GS а не в PS. Использовали на уровнях мало, будут стараться использовать больше. Эффект два - объемный туман с тенями. По-моему плохо рассказан, я не буду говорить за детали т.к. точно навру... Там в целом просто в каждом пикселе на уменьшенном разрешении делается несколько семплов из shadow map, они комбинируются как-то чтобы получить shadow factor, а потом это все апскейлится до полного разрешения с bilateral фильтром. Но была какая-то мощная идея про кажется reuse результатов в пределах 8х8 решетки, но я ее во-первых не понял, а во-вторых потом подошел спросил, и Тиаго мне ее не смог коротко объяснить, так что я в недоумении жду слайдов. Эффект три - много травы. Хотели много травы, симулирующейся физически. Ничего интересного я не заметил - много листьев травы, каждый лист это несколько точек с spring constraints, написана коллизия со сферами (все примитивы мира аппроксимируются сферами для коллизий с травой) Симулируется ветер, коллизии и force-fields На CPU трансформируются инстансы (skinning) и запекаются в буферы (батчинг) примерно фиксированного в world-space размера До 50к видимых инстансов (один инстанс - от травинки до чего-то более сложного), в инстансе от 18 до 3.6к вершин (don't ask) Каждый батч пересчитывается (симулируется), ближние батчи - каждый кадр, далекие - time slicing в зависимости от расстояния Используется техника для менеджмента vertex/index буферов для этого добра, описанная на GDC 2012: Don't Throw it All Away – Managing Buffers Efficiently. Speaker: John McDonald Каждый батч считается отдельным job-ом в их job системе, в пике все это занимает 10-16 ms когда много травы (на разных платформах чуть по-разному). Много травы - много overdraw; думали, как с этим побороться, ничего не придумали и заставляли артистов уменьшать площадь поверхности геометрии. Последний кусок доклада был посвящен MSAA. На консолях у них FXAA, а на DX11 решили сделать честный MSAA, с упором на корректность а не на скорость. Базовая реализация уже традиционна для deferred - отдельным resolve проходом вытягиваем из gbuffer нулевой семпл и строим маску, в которой 1/0 в зависимости от того, равны все семплы в пикселе нулевому или нет. Дальше все full-screen проходы делаются дважды. Первый раз на вход идет отрезолвленная текстура с нулевым семплом, по той маске (маска кладется в 0-й бит стенсиля) Второй раз на вход идет MSAA буфер, и спец. шейдер который выполняется per-sample а не per-pixel (это фича DX10.1), и читает-пишет текущий семпл. Так пришлось переработать много эффектов, т.к. большинство были не MSAA-aware Дополнительная фишка - для alpha-test геометрии делать несколько семплов из alpha текстуры при шейдинге с правильными смещениями, каждый сравнивать с alpha threshold, и результирующую маску писать в SV_Coverage - это тоже DX10.1 техника, так MSAA начинает работать с альфа-тест геометрией (было освещено в AMD презентациях) В качестве оптимизации для теней вместо того чтобы их считать per-sample для части пикселей, они всегда считаются только per-pixel, а затем bilateral upsample с полным z-buffer. Soft-particles используют максимальную глубину из всех семплов в пикселей для alpha fade. Ну и под конец Тиаго поплакался про жизненные проблемы На PC все GPU профайлеры какие-то мало юзабельные, по сравнению с тем что есть на консолях Хочется значит уже какой-нибудь качественный, который работает везде. И, говорит, скоро big next generation leap - долой 10 year old console hardware, ура-ура, будем думать что с новым железом получится сделать Ну и традиционно хочется хорошего realtime GI. А, специально для касега - парни добавили в свой туман пару artist-controlled градиентов, типа "макс. плотность тумана на высоте A/мин. плотность на высоте B" и какие-то доп. параметры для тумана вокруг солнца. Говорят, совсем не physically based, но так сильно просили что мы сдались и сделали. Чуть-чуть и сталкер упомянули.. Какой ник на кружочках? отправил в личку. Жду,когда все таки появится эта презентация на их сайте Цитата Короче, Крайтек особо не заморачивались с крайзисом 3. Тяжело однозначно утвержать.. Сообщение отредактировал Tron - 31.03.2013, 01:08 |
|
 
|
|
31.03.2013, 00:45
Сообщение
#70
|
|
|
. Репутация: 355
Группа: Участник Сообщений: 3238 Награды: 3 Регистрация: 30.10.2010 |
Короче, Крайтек особо не заморачивались с крайзисом 3.
|
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 10.03.2026, 22:12 |