![]() |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 246 Награды: 1 Регистрация: 08.07.2009 ![]() |
Итак, уход из модостроения для Сталкера многих известных людей подвигнул меня на создание этой темы. Здесь высказываем свое мнение по этому поводу.
P.S. Если такая тема существует, прошу ногами не бить. -------------------- |
 
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#1021
|
|
Босс Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 ![]() |
|
 
|
|
|
|
![]()
Сообщение
#1022
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 ![]() |
отальная конверсия, это круто! Ещё напоролся на это - там даже есть билд [Ork], это не наш ли софорумчанин там заправляет, за главного?) P.S. Что париться то, умирает, не умирает, модострой по теме. Делайте кому интересно, принимайте участие.) Лучше в целевых темах, по сабжу, активней шуруйте.) Глядишь больше модов будет, и народу приобщаться больше.) Интерес то он, как известно заразителен.) Сообщение отредактировал MrObs - 26.07.2013, 19:23 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1023
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 1 Регистрация: 17.05.2007 ![]() |
Shad0wCandy, если через 20 лет под сталкер будут продолжать делать моды... хех) тогда сталкер будет неумирающей игрой
-------------------- SRP Team Flutterbat!
![]() |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1024
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 ![]() |
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1025
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 ![]() |
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1026
|
|
![]() Дибил Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 ![]() |
про лекаря с топей. Ну да, блевотный доктор ![]() -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1027
|
|
Босс Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 ![]() |
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1028
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
n0b0dY, а что по-твоему "настоящий мод"?.. ...Просто непонятно что ты хочешь от моддинга. http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=51757 Проперло дурака. Блин. Теперь ночь не спать. Работу (в реале) профукал... тьфу на меня... Сообщение отредактировал n0b0dY - 27.07.2013, 00:05 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1029
|
|
![]() Ветеран Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 92 Награды: 2 Регистрация: 14.07.2013 ![]() |
оставил ссылку на один очень интересный сайт Видели, знаем ![]() Мне этот его поступок конечно не сильно нравится, хотя не могу сказать на сколько он был адекватным. Ситуация на то время мне была не известна, в команде еще не состоял. В любом случае, мне это не мешает с ним общаться. Ну, а если говорить о мастерстве троллинга, not bad ![]() Выглядит здорово Мы вас еще будем удивлять в хорошем смысле этого слова ![]() Сообщение отредактировал FantomICW - 27.07.2013, 10:12 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1030
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1134 Награды: 2 Регистрация: 21.02.2010 ![]() |
Цитата В случае с девайсом там конкретно сам жанр менялся, там очень сильно расширялся жанр Сталкера. В случае с девайсом - он ничего до ума довести так и не смог, помню его exGM - нормально работающий SRP 0.3 и что ещё добавлено - да ок, ну а сейчас то у него исходники в наличии и толку? Показать скрины правленого им движка и говорить о косости рук производивших его, вот пока и всё. -------------------- Все лише розпочинається.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1031
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
Цитата В случае с девайсом там конкретно сам жанр менялся, там очень сильно расширялся жанр Сталкера. В случае с девайсом - он ничего до ума довести так и не смог, помню его exGM - нормально работающий SRP 0.3 и что ещё добавлено - да ок, ну а сейчас то у него исходники в наличии и толку? Показать скрины правленого им движка и говорить о косости рук производивших его, вот пока и всё. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1032
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1134 Награды: 2 Регистрация: 21.02.2010 ![]() |
n0b0dY
Понял о чём ты, но я не про то говорил. Здесь не цель его оскорбить или зацепить, или каким другим образом обратить внимание. Говорилось о "делать ради того, что бы делать" как принцип, найдя какую то причину этому, например "self education". P.S. Мужик должен быть лаконичен (с) dev1ce это чего вот тебе не хватает. -------------------- Все лише розпочинається.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1033
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
n0b0dYМужик должен быть лаконичен (с) dev1ce Не перевариваю, когда люди не хотят видеть собственные недостатки. Поэтому могу спокойно согласиться, что да, действительно, многословность и вообще чуть не женская болтливость, это один из моих многочисленных недостатков. Я могу попытаться как-то оправдать свою болтливость, но это не нужно мне самому в первую очередь.это чего вот тебе не хватает. Возвращаясь к теме умирания модостроения. Кто-нибудь, хоть в единичном случае, занимался моделированием для Сталкера в формате некст-ген? Если что, речь о создании лоуполи и хайполи модели одного и того же объекта с последующим запеканием карты нормалей (как минимум) с хайполи. Есть прецеденты? Оружие? Мутанты? Сталкеры? Объекты окружения? Если такое делалось, то желательно ссылку на посмотреть. Заодно не в тему раздела, но в тему вопроса еще спрошу. Кто-нибудь в курсе, как технологически в Сталкере в частности в Зове Припяти реализован параллакс? Поскольку в идеале должна присутствовать отдельная height map, однако в сталкере окромя извращенного бампа ничего нет. Поэтому, я так предполагаю, оттуда берется height, в частности с Green канала, я так подозреваю. Но реально я не знаю, поэтому и спрашиваю. Сообщение отредактировал n0b0dY - 28.07.2013, 16:29 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1034
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
Заодно не в тему раздела, но в тему вопроса еще спрошу. Кто-нибудь в курсе, как технологически в Сталкере в частности в Зове Припяти реализован параллакс? Поскольку в идеале должна присутствовать отдельная height map, однако в сталкере окромя извращенного бампа ничего нет. Поэтому, я так предполагаю, оттуда берется height, в частности с Green канала, я так подозреваю. Но реально я не знаю, поэтому и спрашиваю. Вопрос закрыт. Карта height располагается в альфа канале #bump, откуда и просчитывается параллакс. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1035
|
|
Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 ![]() |
Вопрос закрыт. Если учесть, что #bump-текстура - это текстура с коррекцией ошибок сжатия карты нормалей (bump-текстура), и у нее не используется альфа-канал нигде в шейдерах - вряд ли стоит вопрос закрывать ![]() Сообщение отредактировал K.D. - 29.07.2013, 01:35 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1036
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
Информация отсюда:
В частности со второй страницы: Цитата [20:40] <Zeux> в normal error map в rgb находится значение [20:40] <Zeux> использующееся для корректировки нормали (сейчас скажу ![]() [20:41] <Zeux> сначала происходит семпл высоты из normal error map, который вместе с view vector используется для смещения [20:41] <Zeux> текстурной координаты на eye_vector * height * coeff. [20:41] <Zeux> это parallax mapping, на тему него есть пейпры. Возможно, человек ошибается. Мне трудно спорить на эту тему, я могу только поверить на слово кому-либо. Лично я так понял, что в альфа канале карта высоты или height. Eсли это не так, я не так понял или человек ошибся, то тем хуже раз полноценного параллакса нет (конкретно и только в ИксРей 1.6.0.2), а только его убогая имитация (она убогая и ЗПшная и Скайфорсофская, просто я тихо надеялся, что в ЗП параллакс технически полноценный и тупо с картами высот решили не заморачиваться, как с тем же бампом обыкновенным). При таком раскладе еще один вопрос - как обстоит дело с дисплейсом и тесселяцией? Которые как бы вроде есть в присобаченном DX11, опять же вопрос строго про ЗП версии 1.6.0.2. В принципе чего-то там такое проглядывается, но насколько это управляемо? Сообщение отредактировал n0b0dY - 29.07.2013, 03:00 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1037
|
|
![]() Босс Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 ![]() |
Формально
#bump-текстура - это текстура с коррекцией ошибок сжатия карты нормалей , однако на практике, я специально отслеживал артефакты сжатия на глаз и ни какой разницы не находил. Что с ней что без неё, артефакты хорошо видны и никак не изменяются.Возможно, напоролся на частный случай, так как работал всего с одной текстурой асфальта. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1038
|
|
Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 ![]() |
Информация отсюда: В шейдере просто стоит комментарий вида // IN: normal_error.height ![]() текстурой асфальта Для террейна коррекция нормалей не используется. К тому же корректируются нормали, а не сама текстура, так что смотреть надо на правильность освещения, а не на саму текстуру. Сообщение отредактировал K.D. - 29.07.2013, 09:09 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1039
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 ![]() |
При таком раскладе еще один вопрос - как обстоит дело с дисплейсом и тесселяцией? Которые как бы вроде есть в присобаченном DX11, опять же вопрос строго про ЗП версии 1.6.0.2. В принципе чего-то там такое проглядывается, но насколько это управляемо? Управляемость почти нулевая. Единственное средство управления - хард-эджи на модели (гугли PN Triangles Tessellation). Что с ней что без неё, артефакты хорошо видны и никак не изменяются. Возможно, напоролся на частный случай, так как работал всего с одной текстурой асфальта. Либо на неправильно сгенерированный bump#, что тоже возможно. По крайней мере на персонажах разница довольно заметна. -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1040
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
В шейдере просто стоит комментарий вида // IN: normal_error.height Лектор в этой довольно (вроде) четкой лекции как раз и сказал что опечатка с синим каналом.![]() Цитата [20:48] <Zeux> кстати, в вычислении высоты в шейдере сталкера опечатка - она берется не из alpha канала normal error, а из blue. Неплохая вобще лекция, по меньшей мере для общего ознакомления там довольно много полезной детальной информации. Особенно если шейдеры ковырять.При таком раскладе еще один вопрос - как обстоит дело с дисплейсом и тесселяцией? Которые как бы вроде есть в присобаченном DX11, опять же вопрос строго про ЗП версии 1.6.0.2. В принципе чего-то там такое проглядывается, но насколько это управляемо? Управляемость почти нулевая. Единственное средство управления - хард-эджи на модели (гугли PN Triangles Tessellation).Сообщение отредактировал n0b0dY - 29.07.2013, 16:05 |
 
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14.06.2024, 22:21 |