Модостроение для Сталкера умирает? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Модостроение для Сталкера умирает? |
02.10.2012, 10:03
Сообщение
#381
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
С момента создания темы прошло 2 года, многое изменилось ушли одни на смену им пришли другие, многие команды повзрослели и изменились, кто то расширился ко то наоборот, давайте обсудим что изменилось за два года умирает модостроение или нет, Ваше мнение?
Сообщение отредактировал ДмитрийТ - 02.10.2012, 10:04 -------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
11.10.2010, 21:18
Сообщение
#382
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 155 Группа: Участник Сообщений: 466 Награды: 5 Регистрация: 22.07.2005 |
Откровенно говоря, припарила чернобыльская тема с заброшенностями, поэтому, и умерло модостроение.
-------------------- Software developer.
|
 
|
|
11.10.2010, 21:19
Сообщение
#383
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Забанен Сообщений: 58 Регистрация: 09.10.2010 |
Просто на то, чтобы сделать пак новых текстур нужно одно время, на то, чтобы сделать новый сюжет со старыми локациями нужно другое время, а на создание локации третье. С порядковым номером, замечу, оно увеличивается. Я уже полтора года учусь делать локации. Сейчас в разработке масштабнейшего проекта. Мозг кипит от возможностей и от объёма работ. Как минимум два года ещё делать локации, при чём не хухры-мухры, а воссозданные реальные места и здания ЗО. Картинка прилагается. Кто лучше опишет, тому поставлю плюс ... когда смогу ставить плюсы Я вижу в этом проекте и оправданность, и интерес. Зато не вижу смысла в укорачивании объёма работ, т.к. смысл тогда теряется. Я заявляю на полном серьёзе, что модостроение для СТАЛКЕР не вымерло, т.к. вымирать и нечему. То, что можно назвать модами, можно пересчитать по пальцам: Priboy Story, Зона Поражения, Зона Поражения 2, с большйо натяжкой за приз зрительских симпатий AMK... больше не знаю Ещё был неизвестный Зов Монолита - играешь за Монолитовца, свои квесты, свои задания, можно болтать с монолитовцами и т.п., но я не играл. Остальное предлагаю именовать шлаком, т.к. по сути мод, состоящий из текстурок и конфигов - не мод, а надстройка. Есть ещё класс модов, который хорошо используют соляночники: текстурные моды, погодные моды, скриптовые моды. Весь этот полуфабрикат крайне помогает в создании глобальных модификаций. Труд людей, которые трудятся над новым контентом, я уважаю и приветствую. Если расценивать волны популярности как колебательные поступательные движения графиков популярности с индивидуальными характеристиками, то частота волны прямопропорциональна трудоёмкости работы и популярности игры. И если конфиговые моды выходят раз в неделю, постепенно замедляясь до раза в месяц, то текстурные и погодные моды выходят раз в месяц, замедляясь до раза в год, а сюжетны емоды выходят раз в год, замедляясь до раза в несколько лет. Полностью согласен. А на скрине - это прям RPP = ) Real Pripyat Project, ага? |
 
|
|
11.10.2010, 21:25
Сообщение
#384
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Меня забавляют фразы о смерти модостроения сказаные не модмейкерами. Как вы вообще можете судить об этом, если не знаете что делается в недрах команд разработчиков. А возросший промежуток между выходами новых версий модов отнюдь не показатель "смерти", а то, что возрос объём работ который необходимо сделать для новой версии.
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
11.10.2010, 21:32
Сообщение
#385
|
|
Україна - це Европа Репутация: 1 Группа: Забанен Сообщений: 2572 Награды: 1 Регистрация: 21.02.2009 |
Нафига вообще эту тему создавали ?
-------------------- Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.
Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация |
 
|
|
11.10.2010, 21:32
Сообщение
#386
|
|
Мастер Игры Репутация: 820 Группа: Участник Сообщений: 1475 Награды: 4 Регистрация: 25.02.2009 |
Меня забавляют фразы о смерти модостроения сказаные не модмейкерами. Как вы вообще можете судить об этом, если не знаете что делается в недрах команд разработчиков. А возросший промежуток между выходами новых версий модов отнюдь не показатель "смерти", а то, что возрос объём работ который необходимо сделать для новой версии. +1. Если о моде не разглашаеться новостей — это не значит что он мёртв. -------------------- Много дыму, но не всё без огня © AndreiSokirko
|
 
|
|
11.10.2010, 22:55
Сообщение
#387
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Ява, видимо, ради лулзов.
Скиф, просто зачастую модмейкеров, объединяющих в себе здравую фантазию и хорошие знания движка можно пересчитать по пальцам пьяного фрезеровщика. В остальном "напридумывал кучу неплохих няшек, да вот только хз как реализую" или "освоил луа и триггеры, да вот только не доезжаю, что можно забабахать". Сообщение отредактировал Zorndaik - 11.10.2010, 22:56 -------------------- |
 
|
|
11.10.2010, 23:19
Сообщение
#388
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Больно вы уж категоричны Разработчики GSC и тем более ИЗДАТЕЛЬ!!! ничего учитыватьне будут. Их неинтересуют моды, а интересует массовый охват аудитории (причём постсоветская в это определение невходит, ибо на нас бабки не сострич). Именно отсюда растут ноги у будующей мультиплатформенности. И сколько бы вы здесь не распинались: вот вот сейчас они сделают и возвенут "тот самы", в итоге ничего не будет. А будет развитие того гламурного фуфла что мы увидели в ЗП. Очевидно, что цель любого разработчика, - прибыль, и выход на консолях - естественный, если не неизбежный для крупного проекта путь. Но не нужно с этого начинать любимые пк-игроками жалобы на "казуализацию", "автосохранения", "голливуд" и "гламур". Штампы какие-то сидят в головах. сь: вот вот сейчас они сделают и возвенут "тот самы", в итоге ничего не будет. А будет развитие того гламурного фуфла что мы увидели в ЗП. По поводу застоя. собсно говоря по качеству картинки движок ЧН (не ЗП) вполне конкурентноспособен (особенно если сравнивать с картинкой которую выдает кит игростроения Unreal). Так что и спустя 2 года он будет смотреться привлекательно (многие наверно не сообразили, но в ЗП графический двиг стал проще и именно в этом причина "быстроты" ЗП, а вовсе не в "волшебных" технологиях). для С2 движок ещё больше упростится для шевеления на консолях. Гм, какое отношение плохой контент имеет к движку/рендеру? В ЗП движок доработан, рендер по возможностям сильнее ЧН (без кардинальных отличий, разумеется). С тем, что игра выглядит хуже ТЧ/ЧН, они никак не связаны. Да и брать уровень графики X-Ray за какое-то сравнение нет смысла, на вид второй части он никак не влияет - его не упростить для вменяемой работы на консолях, это неоптимизированное неповоротливое чудовище, для новой игры писать движок нужно заново. Посмотрите вокруг: нигде нету таких переходов и ярких цветов какие выдают вские анреалы и кризисы Странный критерий оценки движка. При чем тут арт? Стреляйте в пианиста и нефига прикрываться статусом любютеля. Это не аргумент совершенно. Требования абсолютно правильные, мод по определению должен быть лучше оригинала. Иначе в чем смысл? Бинго, тут соглашусь. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 11.10.2010, 23:46 |
 
|
|
11.10.2010, 23:53
Сообщение
#389
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
И если изначальная концепция игры непришлась игрокам по вкусу. Хороший пример Far Cry и Crisis. Если для первого было выпущено огромное количество модов (в том числе незабвенный Матто). то для второго лишь мусор, потому как игра напрочь неинтересная (однопроходная) хоть технологически просто король. Не соглашусь. Концепция Crysis в целом - Far Cry с дополнениями, и ничего в этом плане особо не менялось, тем более в худшую сторону. Насчет мусора тоже далеко от истины, см. open Outcast. Разница в том, что ряд модостроителей уже наигрался в "сделай мод для far cry", а еще один ряд, как бы это странно ни звучало, не в состоянии освоить инструментарий и/или работать с контентом на должном уровне. Сложность контента за всё это время выросла в разы, - разумеется, вменяемо работать на новой планке качества может в разы меньшее число людей. Да, инструменты стали удобнее, но в целом требуются всё более профессиональные навыки. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 11.10.2010, 23:58 |
 
|
|
12.10.2010, 06:55
Сообщение
#390
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
В ЗП движок доработан, рендер по возможностям сильнее ЧН (без кардинальных отличий, разумеется). С тем, что игра выглядит хуже ТЧ/ЧН, они никак не связаны. Да и брать уровень графики X-Ray за какое-то сравнение нет смысла, на вид второй части он никак не влияет - его не упростить для вменяемой работы на консолях, это неоптимизированное неповоротливое чудовище, для новой игры писать движок нужно заново. Посмотрите вокруг: нигде нету таких переходов и ярких цветов какие выдают вские анреалы и кризисы Странный критерий оценки движка. При чем тут арт? Стреляйте в пианиста и нефига прикрываться статусом любютеля. Это не аргумент совершенно. Требования абсолютно правильные, мод по определению должен быть лучше оригинала. Иначе в чем смысл? Бинго, тут соглашусь. Можно поподробней увидеть в чем движок доработан в лучшую сторону? А то это очень сильно напоминает историю с движком Q3 и круглыми поверхностями или сказку о голом короле. И то, что на ДХ9 в ЗП пропали солнечные лучики это очень хорошо видно. Так как мы все тут не кодеры, то судить о том, что X-Ray неповоротливое чудовище неимеем право. Какой арт? я говорю о том, что в Сталке графика наиболее естественна и приятна глазу, в отличии от того что выдаёт U3. Не соглашусь, модмейкер изначально ограничен в возможностях, поэтому во много как бы он не пыжился, ему не переплюнуть самих разрабов. Во-вторых есть разные направления модинга, поэтому ровнять всех "пианистов" нельзя. -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
12.10.2010, 08:49
Сообщение
#391
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Можно поподробней увидеть в чем движок доработан в лучшую сторону? А то это очень сильно напоминает историю с движком Q3 и круглыми поверхностями или сказку о голом короле. Плавный переход между детальностью теней, dx11. Несколько более удобная работа со скриптами в целом. Инвентарь, поведение мутантов, новые классы. И то, что на ДХ9 в ЗП пропали солнечные лучики это очень хорошо видно. Мм, правда, что ли? ) Так как мы все тут не кодеры, то судить о том, что X-Ray неповоротливое чудовище неимеем право. Кодеры уже были и уже судили, я просто повторяю. Если этому нет веры - ок, тогда поищите мнение Шишковцова, оно такое же. Какой арт? я говорю о том, что в Сталке графика наиболее естественна и приятна глазу, в отличии от того что выдаёт U3. Обычный арт. Наполнение. То, что разработчики используют какие-то цвета и стиль окружения, никакого отношения к движку не имеет же. Сделать проект в стиле x-ray на UE3 или CE2 при желании нет проблемы. Разумеется, для этого нужно под свои нужды настроить материалы, шейдеры и т.п. Графику под свои нужды можно преображать чуть ли не до неузнаваемости - см. Mirror's Edge. А вот если разработчики, купив UE3, используют стандартные, какие были в движке по умолчанию, настройки и подобные ресурсы - да, разумеется, картинка в их игре будет похожа на UT3. Не всем это мешает, не все этим заморачиваются. Не соглашусь, модмейкер изначально ограничен в возможностях, поэтому во много как бы он не пыжился, ему не переплюнуть самих разрабов. Во-вторых есть разные направления модинга, поэтому ровнять всех "пианистов" нельзя. Речь не о дописывании движка без исходников и тому подобных подвигах, а о том, у чего нет никаких оснований быть хуже работы разработчиков - например, модели, текстуры, баланс, качество квестов и скриптов (гхх, в последнем сложно быть хуже), шейдеров. Для всего этого не нужен ни штат в 50 человек, ни хитровывернутые инструменты, ничего не мешает сравнить работу в той же Maya какого-нибудь моделлера из сообщества и моделлера из GSC. Эти области зависят исключительно от навыков человека, который в них работает, а не от ресурсов компании и её возможностей. Разумеется, никто не ждет от модостроителей R5, дописанного движка, автосимулятора с внезапно нормальной физикой и тому подобных чудес. Остальное - извините, ничего не мешает. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 12.10.2010, 08:57 |
 
|
|
12.10.2010, 21:35
Сообщение
#392
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
Модостроение загибается? Не смешите... оно ещё не началось толком, а уже хоронить собрались.
Всё, что было - это проба пера, а остальное будет потом. |
 
|
|
13.10.2010, 04:37
Сообщение
#393
|
|
Игроман Репутация: 307 Группа: Участник Сообщений: 788 Награды: 3 Регистрация: 07.03.2009 |
Внесу свои 5 копеек. Модостроение не умирает ни в коем случае, просто раньше модов выходило больше за счет, модов которые добавляют какую-нибудь мелкую штуку. Но т.к. раньше свлю пачку сока, или бутылку водки добавляли, чуть ли не каждый день(помню тонны всяких бинто-водко-котлет), создавалось впечатление кипящей работы. Сейчас же, делают намного более глобальные моды, сюжетные, с добавлением новых квестов, локаций и т.п. А делать их, это вам не водку бармену добавить. Отсюда и визуальное затишье.
З.Ы.: Мое мнение может не совпадать, с мнением окружающих =) -------------------- |
 
|
|
13.10.2010, 15:32
Сообщение
#394
|
|
Мастер Игры Репутация: 308 Группа: Участник Сообщений: 1436 Награды: 1 Регистрация: 13.04.2010 |
Сейчас в разработке масштабнейшего проекта. Что за проект-то, если не секрет? -------------------- |
 
|
|
22.10.2010, 19:00
Сообщение
#395
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
Я долго нахожусь в этой сфере, и вот что я вам скажу. Сейчас число людей, которые модифицируют сталкер серьёзным образом, болтается около 100-350
После выхода СТАЛКИР2, оно сократится до нескольких десятков, но зато останутся настоящие зубры модостроения эволюция -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.10.2010, 21:11
Сообщение
#396
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Сейчас число людей, которые модифицируют сталкер серьёзным образом, болтается около 100-350 Гхм... даже если подразумевать под "серьёзным образом" каждого васю, рисующего камуфляж акварелью на стандартных текстурах - не выйдет даже 50 человек. Может быть ты хотел сказать 3-5 человек ? В это ещё можно было-бы поверить... |
 
|
|
04.11.2010, 12:59
Сообщение
#397
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
PUNK-398,
Да нет, я не ошибся. 3-5 это самые явно рекламирующие себя. Я тебе могу на этом форуме насчитать 20 человек которые моддингом занимаются, и занимаются серьёзно, это поверхностно. остью А модмейкеры на АМК форуме, составляют чуть менее чем всю часть его пользователей -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
08.11.2010, 21:33
Сообщение
#398
|
|
Игроман Репутация: 373 Группа: Участник Сообщений: 841 Награды: 3 Регистрация: 08.11.2010 |
Прошу меня простить, если что-то пропустил, но читать 20 страниц не было ни времени, ни сил!
А теперь к теме - сам модмейкером не являюсь, но я не считаю, что модостроительство умерло. Пошло на убыль - это да, и то, частично! Просто кому-то уже изрядно надоела тематика S.T.A.L.K.E.R., у кого-то со временем пропадает энтузиазм, кто-то считает, что движок X-Ray несколько не подходит для стоящих модификаций. Но модостроительство не погибло и, как мне кажется, не погибнет никогда, ибо в игру всегда есть и всегда хочется что-то добавить, а порой и вырезать. Убыль модостроительства, я думаю, можно связать с банальной непросвещённостью большинства игроков и даже некоторых модостроителей (в подавляющем большинстве - мелких модмейкеров, занимающихся, в основном, правкой конфигов и самых лёгких, базовых скриптов, да ретекстурингом), ибо, чтобы сделать действительно стоящий мод на игру, который добавляет реально нужные и интересные возможности (а главное - прямыми руками, растущими, откуда нужно!), нужно не просто иметь представление о программировании, а владеть им, если не в совершенстве, то хотя бы знать большую часть из того, что нужно для создания модификаций. И, конечно же, никуда не деться от энтузиазма - всё ж на добровольных началах делается и никак не вознаграждается, а потому особого стимула нет так заморачиваться и стараться копаться в ресурсах игры без нормального редактора (X-Ray SDK, который мы имеем сегодня - явно не хватает). Ещё можно списать затишье в стане модмейкеров на слишком человеко- и времязатратные модификации типа Lost Alpha, All Changes и прочего. -------------------- |
 
|
|
08.11.2010, 21:35
Сообщение
#399
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
08.11.2010, 21:40
Сообщение
#400
|
|
Игроман Репутация: 373 Группа: Участник Сообщений: 841 Награды: 3 Регистрация: 08.11.2010 |
X-Ray SDK, который мы имеем сегодня - явно не хватает Не хватает для чего? Ну, к примеру, для нормального подключения тех же новых локаций к одиночной игре - SDK-то мультиплеерный! А так - в нём явно чего-то не хватает. Я где-то читал из истории о создании Oblivion Lost/Shadow of Chernobyl, что GSC обещали сделать для игроков специальный редактор с полным набором функций для создания собственных модификаций и, более того, с последующей отправкой к GSC в целях проверки - а стоит ли того труды пользователей, чтобы их мод пускали "в народ". Как-то так..... -------------------- |
 
|
|
08.11.2010, 21:41
Сообщение
#401
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Мне хватает.
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 13.06.2024, 06:04 |