Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
18.03.2010, 10:28
Сообщение
#321
|
|
Почти Игрок Репутация: 18 Группа: Забанен Сообщений: 28 Регистрация: 22.10.2009 |
ПО для работы с ресурсами игры Обсуждение ПО для работы с ресурсами Мелкие моды и фиксы Моддинг. Общее обсуждение Советы и решения Работа с bump- и normalmaps (от iOrange) В альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов). Если Вам нужна normal-map, то бапм легко в нее превратить: 1) Качаем плагин nVidia для фотошопа (тыц) 2) Открываем в фотошопе интересующий бамп (например act\act_bab_body_bump.512.dds) 3) Выделяем все четыре канала (RGB + Alpha) 4) Жмем Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter... 5) В появившемся окне в разделе Height Source выбираем Alpha Channel 6) Ставим нужный scale (я ставлю 10) 7) Жмем OK 8) Наслаждаемся результатом Сообщение отредактировал Deimos - 20.04.2010, 17:01 -------------------- забанen по собственному желанию
|
 
|
|
|
|
17.04.2010, 19:43
Сообщение
#322
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
опять кнопка Edit пропала
вопщем я был прав - то не scale а количество действующих на вершину костей. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
17.04.2010, 21:18
Сообщение
#323
|
|
Опытный Геймер Репутация: 147 Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
Сейчас ковыряю формат скелета. Импорт анимации все ближе Формат *.skeleton, может пригодится: Код //chunk 1 - header
dword version;///4 байта, всегда 1 //chunk 13 - Bones dword unk13; ushort count; массив Bone из count штук struct Bone { string name;//нуль-терминированная строка string str;//нуль-терминированная строка float x, y, z;//12 байт float x1, y1, z1;//12 байт short unk;//2 байта }; //chunk14 - Locators ushort count; массив Locator из count штук struct Locator { string name;//нуль-терминированная строка string str;//нуль-терминированная строка float x, y, z;//12 байт float x1, y1, z1;//12 байт }; //chunk 17 - Parts ushort count; массив Part из count штук struct Part { string name;//нуль-терминированная строка byte data[bone_count];//массив байт, по байту на каждую кость }; //chunk 19 - Motions string motion_ref;//нуль-терминированная строка //chunk 23 - IK Locks ushort count; массив IkLock из count штук struct IkLock { short u1;//2 байта float f1, f2;//8 байт }; //chunk 26 string Unk26;//нуль-терминированная строка //chunk 27 - Params ushort count; массив Param из count штук struct Param { string name;//нуль-терминированная строка float x, y, z;//12 байт }; //chunk 28 - IK Chains ushort count; массив IkChain из count штук struct IkChain { string name;//нуль-терминированная строка short s1, s2, s3;//6 байт - вроде индексы костей float f1, f2, f3;//12 байт dword unk;//4 байта } //chunk 30 - неизвестно Сообщение отредактировал Kolmogor - 17.04.2010, 21:22 |
 
|
|
17.04.2010, 21:41
Сообщение
#324
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Формат *.skeleton, может пригодится: Шайтан. Где ты это все берешь? Я пока успел только структуру Bone выковырять Спасибо тебе, жаль нет у меня возможности тебя плюсануть. Сообщение отредактировал iOrange - 17.04.2010, 21:56 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
19.04.2010, 17:10
Сообщение
#325
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Хм... есть заскиненый мэш, есть скелет (полная иерархия). Не могу только найти анимационных треков (key-frames).
surfer, ты на них не натыкался? -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
19.04.2010, 18:10
Сообщение
#326
|
|
Опытный Геймер Репутация: 147 Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
По идее они лежат в content/motions в файлах *.motion
|
 
|
|
19.04.2010, 18:20
Сообщение
#327
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
По идее они лежат в content/motions в файлах *.motion Хм... не заглядывал туда. Спасибо за наводку - гляну. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
19.04.2010, 22:59
Сообщение
#328
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
По идее они лежат в content/motions в файлах *.motion И кстати. Колись, что ты научился делать с бинами. Делись опытом по созданию модов. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
19.04.2010, 23:02
Сообщение
#329
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
И кстати. Колись, что ты научился делать с бинами. Присоединяюсь - что там интересного в content\anims\anims.bin ? -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
20.04.2010, 00:16
Сообщение
#330
|
|
Опытный Геймер Репутация: 147 Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
И кстати. Колись, что ты научился делать с бинами. Делись опытом по созданию модов. научился собирать и разбирать некоторые бины В частности scripts.bin и level.bin. Про их формат уже писал раньше У меня получается в них древовидная структура, все никак не придумаю как ее в текстовый файл сохранить Присоединяюсь - что там интересного в content\anims\anims.bin ? Что в этом бине еще даже не смотрел - неинтересно было. Могу глянуть Может тебя заинтересует формат *.motion? update: Судя по-всему там хранятся движения камеры, по крайней мере в движке они фигурируют, как camera_track_data Сообщение отредактировал Kolmogor - 20.04.2010, 00:33 |
 
|
|
20.04.2010, 02:55
Сообщение
#331
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Здравствуйте всем!
Перед финальным броском на анимацию выкладываю обновленную и дополненную версию плагина. Добавлена поддержка файлов *.model из папки dynamic. Зачем: 1) Динамические модели в основном "составные", и файлы *.mesh - куски моделей. Теперь же загружая файл модели Вы будете получать полностью собранную игровую модель. 2) Часто в файлах *.model встречается секция "подмены текстур" (chunkID = 29). Это используется для того чтобы разнообразить модели, т.к. у каждого *.mesh внутри прописаны текстуры, то именно их *.model и может заменять на другие. ЗЫ. Я пока что оставил возможность импортить *.mesh файлы, надо эту возможность убирать? Warning: внимательно прочитайте инструкцию по подготовке данных! Иначе плагин не сможет найти ссылочные файлы. (читаем здесь - http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=34527 , в спойлере "Плагин для 3Ds Max от iOrange + утилита для текстур") Сообщение отредактировал iOrange - 20.04.2010, 02:59
Прикрепленные файлы
Metro2033MeshImport_max2010.zip ( 21,95 килобайт )
Кол-во скачиваний: 1038
Metro2033MeshImport_max2009.zip ( 21,83 килобайт ) Кол-во скачиваний: 772 Metro2033MeshImport_max2008.zip ( 21,82 килобайт ) Кол-во скачиваний: 449 Metro2033MeshImport_max9.zip ( 21,81 килобайт ) Кол-во скачиваний: 585 Metro2033MeshImport_max9x64.zip ( 23,1 килобайт ) Кол-во скачиваний: 479 Metro2033MeshImport_max7.zip ( 21,62 килобайт ) Кол-во скачиваний: 618 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
20.04.2010, 07:40
Сообщение
#332
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
научился собирать и разбирать некоторые бины В частности scripts.bin и level.bin. Про их формат уже писал раньше У меня получается в них древовидная структура, все никак не придумаю как ее в текстовый файл сохранить Тулзами поделишься? Или ты вручную? Ну хотя бы попробуй выложить еще наработки, чтобы программер смог сделать инструмент. Хотя ты и сам справишься. расковырял-то давно, сейчас вот заковырял обратно scripts.bin разобрал практически полностью - там конфиги в основном а в модике правился level.bin - спавн на локах может доделаю законченную тулзу и выложу аналог асдс, а может и СДК подоспеет Удачи. Сообщение отредактировал Deimos - 20.04.2010, 07:49 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
20.04.2010, 08:29
Сообщение
#333
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
У меня получается в них древовидная структура, все никак не придумаю как ее в текстовый файл сохранить Если хочется именно текстовый, то для такой структуры как родной просится XML. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
22.04.2010, 17:22
Сообщение
#334
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
Я тут затеял импорт текстур из формата метра прям в Макс, но есть некоторые сложности, нет, сами текстуры импортируются нормально:
но вот как ее потом из растровой карты в текстурную поместить, чтобы на модель напялить, неужели же, блин ее надо для этого на диск сохранять в файл с расширением понятным для макса, а затем загружать заново? У кого какие соображения будут? Код, который по логике вещей должен создавать текстурную карту Код BitmapTex* A4SceneImport::createTexture( A4::Texture &texture ) { BitmapTex* bitmapTex; Bitmap* bitmap; BMM_Color_fl* pixels, *p; unsigned size, res; BitmapInfo* bi; Interval ival; bi = new BitmapInfo; bitmapTex = NewDefaultBitmapTex(); res = texture.getResolution(); size = res * res; pixels = new BMM_Color_fl[size]; texture.getPixels( 0, 0, size, (PIXEL_FORMAT*)pixels ); bi->SetWidth( res ); bi->SetHeight( res ); bi->SetType( BMM_TRUE_32 ); bi->SetFlags( MAP_HAS_ALPHA ); bi->SetCustomFlag( 0 ); bitmap = TheManager->Create( bi ); p = pixels; for( int i = 0; i < res; i++ ) { bitmap->PutPixels( 0, i, res, p ); p += res; } bitmapTex->SetBitmap( bitmap ); // EPIC FAIL! return bitmapTex; } З.Ы. Референс - УГ, в нем нет ничего полезного, интересно, у разработчиков кроме него есть еще какие-нить доки по максу? Сообщение отредактировал surfer - 22.04.2010, 17:28 -------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
22.04.2010, 18:04
Сообщение
#335
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
Откопал таки в референсе класс BitmapIO, придется делать целый плагин для текстур...
-------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
24.04.2010, 07:58
Сообщение
#336
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 61 Награды: 3 Регистрация: 27.07.2009 |
Люди подскажите как распаковать ресурсы утилитой metro_2033_unpacker_v1.3,в readme написано---
полная распаковка .upk патчей: - запустить утилиту upk_unpack.exe с параметром путь_к_upk_файлу распаковка произойдет в текущем каталоге Вот только как этот путь должен выглядить и где его прописать? |
 
|
|
24.04.2010, 14:03
Сообщение
#337
|
|
Новичок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 18.04.2010 |
Ну вот, я снова со своими проблемами. Установил с нуля "Autodesk 3ds Max 9 32-bit", скачал плагин товарища iOrange из этого поста - http://www.gameru.net/forum/index.php?show...mp;#entry979076
Кинул плагин по такому пути в макс: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\plugins, сделал всё как говорится здесь: Подготовка распакуйте content.vfs0 и textures.vfs0 в одну папку пройдитесь по текстурам моей утилитой (я всего лишь доработал утилиту surfer\'а, так что конфеты ему) и она сконвертирует текстуры в DDS. Content.vfs0 и textures.vfs0 я распаковал по такому пути: D:\Games\Metro 2033\content. Вроде распаковал всё, ошибок не было, при помощи утилиты для текстур перевёл все текстуры в формат .dds, абсолютно все текстуры, которые были в папке textures. При переводе в .dds включил чекбокс для затёрки текстур с оригинальным форматом на формат .dds. Но при запуске 3ds Max, у меня вылезает такая вот ошибка: DLL <C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\PlugIns\Metro2033MeshImport_max9.dli> failed to initialize. Error code: 14001 - Приложение не было запущено, поскольку оно не корректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему. Что мне делать? Люди, я вас очень прошу, помогите. Что я не правильно делаю? P.S. После первой установки Макса, я поставил на него русификатор и кряк, после следующих удалений Макса и установки ключ он больше не просит, а русификатор так и остался. Может из-за этого проблема? Сообщение отредактировал DanekSTALKER - 24.04.2010, 14:05 -------------------- Скромность - это моя отличительная черта! Сразу после красоты и гениальности, конечно...
|
 
|
|
24.04.2010, 16:06
Сообщение
#338
|
|
Новичок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 31.03.2010 |
хм , странно , у меня всё так-же стоит и никаких глюков.
Аааа ))) ты плагин не туда кинул , вот куда тебе нужно плагин установить: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\stdplugs А из той папки удали. |
 
|
|
24.04.2010, 16:55
Сообщение
#339
|
|
Новичок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 18.04.2010 |
f6677, нет, не помогло...
Drunken Master, а вы не подскажите как можно убрать русификатор и кряк? Может как нибудь через реестер? Сообщение отредактировал DanekSTALKER - 24.04.2010, 17:02 -------------------- Скромность - это моя отличительная черта! Сразу после красоты и гениальности, конечно...
|
 
|
|
24.04.2010, 16:57
Сообщение
#340
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 566 Группа: Участник Сообщений: 2288 Награды: 4 Регистрация: 23.04.2009 |
У меня как то были проблемы с Максом, причиной послужил русификатор.
-------------------- |
 
|
|
24.04.2010, 18:33
Сообщение
#341
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Аааа ))) ты плагин не туда кинул Как раз туда куда надо Папочка stdplugs для встроенных плагинов. Но при запуске 3ds Max, у меня вылезает такая вот ошибка: DLL <C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\PlugIns\Metro2033MeshImport_max9.dli> failed to initialize. Error code: 14001 - Приложение не было запущено, поскольку оно не корректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему. Что мне делать? Люди, я вас очень прошу, помогите. Что я не правильно делаю? Скорее всего Вам нужно установить Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable (http://www.microsoft.com/downloads/details...;displaylang=en) Люди подскажите как распаковать ресурсы Я тут по секрету начал делать комплексную тулзу для исследования ресурсов, изменения и сборки модов, но раз такие проблемы - выкладываю ее очень раннюю версию. Все что она пока умеет - это распаковывать upk и vfs паки. Программа позволяет извлекать из паков как отдельные файлы так и целые папки. Как пользоваться: 1) запустить программу 2) File->Open->Выбрать upk или vfs пак 3) Выбрать требуемый файл/папку и нажать Edit->Export Скачать Metro 2033 Resource Explorer Сообщение отредактировал iOrange - 24.04.2010, 18:55 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 20:50 |