Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Вскрытие ресурсов Метро 2033
Panisher
сообщение 18.03.2010, 10:28
Сообщение #321


Почти Игрок
**

Репутация:   18  
Группа: Забанен
Сообщений: 28
Регистрация: 22.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнШутерПостапокалипсис
93 %
81/100
Разработчик: 4A Games
Дата выхода: 16 марта 2010
Здесь технический разговор между создателями ПО на тему ресурсов игры.

ПО для работы с ресурсами игры

Обсуждение ПО для работы с ресурсами

Мелкие моды и фиксы

Моддинг. Общее обсуждение

Советы и решения

Работа с bump- и normalmaps (от iOrange)
В альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов).
Если Вам нужна normal-map, то бапм легко в нее превратить:
1) Качаем плагин nVidia для фотошопа (тыц)
2) Открываем в фотошопе интересующий бамп (например act\act_bab_body_bump.512.dds)
3) Выделяем все четыре канала (RGB + Alpha)
4) Жмем Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter...
5) В появившемся окне в разделе Height Source выбираем Alpha Channel
6) Ставим нужный scale (я ставлю 10)
7) Жмем OK
8) Наслаждаемся результатом





Сообщение отредактировал Deimos - 20.04.2010, 17:01


--------------------
забанen по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > »   
Начать новую тему
Ответов
iOrange
сообщение 17.04.2010, 19:43
Сообщение #322
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


опять кнопка Edit пропала sad.gif
вопщем я был прав - то не scale а количество действующих на вершину костей.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Kolmogor
сообщение 17.04.2010, 21:18
Сообщение #323


Опытный Геймер
*******

Репутация:   147  
Группа: Участник
Сообщений: 182
Регистрация: 08.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 17.04.2010, 19:43) *
Сейчас ковыряю формат скелета. Импорт анимации все ближе wink.gif


Формат *.skeleton, может пригодится:

Код
//chunk 1 - header
dword version;///4 байта, всегда 1
            
//chunk 13 - Bones
dword unk13;
ushort count;
массив Bone из count штук
struct Bone
{
  string name;//нуль-терминированная строка
  string str;//нуль-терминированная строка
  float x, y, z;//12 байт
  float x1, y1, z1;//12 байт
  short unk;//2 байта
};

//chunk14 - Locators
ushort count;
массив Locator из count штук
struct Locator
{
  string name;//нуль-терминированная строка
  string str;//нуль-терминированная строка
  float x, y, z;//12 байт
  float x1, y1, z1;//12 байт
};
        
//chunk 17 - Parts
ushort count;
массив Part из count штук
struct Part
{
  string name;//нуль-терминированная строка
  byte data[bone_count];//массив байт, по байту на каждую кость
};

//chunk 19 - Motions
string motion_ref;//нуль-терминированная строка

//chunk 23 - IK Locks
ushort count;
массив IkLock из count штук
struct IkLock
{
  short u1;//2 байта
  float f1, f2;//8 байт
};

//chunk 26
string Unk26;//нуль-терминированная строка

//chunk 27 - Params
ushort count;
массив Param из count штук
struct Param
{
  string name;//нуль-терминированная строка
  float x, y, z;//12 байт
};

//chunk 28 - IK Chains
ushort count;
массив IkChain из count штук
struct IkChain
{
  string name;//нуль-терминированная строка
  short s1, s2, s3;//6 байт - вроде индексы костей
  float f1, f2, f3;//12 байт
  dword unk;//4 байта
}
        
//chunk 30 - неизвестно


Сообщение отредактировал Kolmogor - 17.04.2010, 21:22
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 17.04.2010, 21:41
Сообщение #324
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kolmogor @ 17.04.2010, 21:18) *
Формат *.skeleton, может пригодится:

blink.gif Шайтан. Где ты это все берешь? Я пока успел только структуру Bone выковырять unsure.gif
Спасибо тебе, жаль нет у меня возможности тебя плюсануть.

Сообщение отредактировал iOrange - 17.04.2010, 21:56


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 19.04.2010, 17:10
Сообщение #325
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хм... есть заскиненый мэш, есть скелет (полная иерархия). Не могу только найти анимационных треков (key-frames).
surfer, ты на них не натыкался?


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Kolmogor
сообщение 19.04.2010, 18:10
Сообщение #326


Опытный Геймер
*******

Репутация:   147  
Группа: Участник
Сообщений: 182
Регистрация: 08.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По идее они лежат в content/motions в файлах *.motion
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 19.04.2010, 18:20
Сообщение #327
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kolmogor @ 19.04.2010, 18:10) *
По идее они лежат в content/motions в файлах *.motion

Хм... не заглядывал туда. Спасибо за наводку - гляну.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Deimos
сообщение 19.04.2010, 22:59
Сообщение #328


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   528  
Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Награды: 2
Регистрация: 16.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kolmogor @ 19.04.2010, 18:10) *
По идее они лежат в content/motions в файлах *.motion

И кстати. Колись, что ты научился делать с бинами. Делись опытом по созданию модов. smile.gif


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 19.04.2010, 23:02
Сообщение #329
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Deimos @ 19.04.2010, 22:59) *
И кстати. Колись, что ты научился делать с бинами.

Присоединяюсь - что там интересного в content\anims\anims.bin ?


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Kolmogor
сообщение 20.04.2010, 00:16
Сообщение #330


Опытный Геймер
*******

Репутация:   147  
Группа: Участник
Сообщений: 182
Регистрация: 08.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Deimos @ 19.04.2010, 23:59) *
И кстати. Колись, что ты научился делать с бинами. Делись опытом по созданию модов. smile.gif

научился собирать и разбирать некоторые бины smile.gif
В частности scripts.bin и level.bin. Про их формат уже писал раньше
У меня получается в них древовидная структура, все никак не придумаю как ее в текстовый файл сохранить

Цитата(iOrange @ 20.04.2010, 00:02) *
Присоединяюсь - что там интересного в content\anims\anims.bin ?

Что в этом бине еще даже не смотрел - неинтересно было. Могу глянуть smile.gif
Может тебя заинтересует формат *.motion? smile.gif

update: Судя по-всему там хранятся движения камеры, по крайней мере в движке они фигурируют, как camera_track_data

Сообщение отредактировал Kolmogor - 20.04.2010, 00:33
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 20.04.2010, 02:55
Сообщение #331
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте всем!
Перед финальным броском на анимацию выкладываю обновленную и дополненную версию плагина.
Добавлена поддержка файлов *.model из папки dynamic.
Зачем:
1) Динамические модели в основном "составные", и файлы *.mesh - куски моделей. Теперь же загружая файл модели Вы будете получать полностью собранную игровую модель.
2) Часто в файлах *.model встречается секция "подмены текстур" (chunkID = 29). Это используется для того чтобы разнообразить модели, т.к. у каждого *.mesh внутри прописаны текстуры, то именно их *.model и может заменять на другие.

ЗЫ. Я пока что оставил возможность импортить *.mesh файлы, надо эту возможность убирать?

Warning: внимательно прочитайте инструкцию по подготовке данных! Иначе плагин не сможет найти ссылочные файлы.
(читаем здесь - http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=34527 , в спойлере "Плагин для 3Ds Max от iOrange + утилита для текстур")

Сообщение отредактировал iOrange - 20.04.2010, 02:59
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  Metro2033MeshImport_max2010.zip ( 21,95 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1038
Прикрепленный файл  Metro2033MeshImport_max2009.zip ( 21,83 килобайт ) Кол-во скачиваний: 772
Прикрепленный файл  Metro2033MeshImport_max2008.zip ( 21,82 килобайт ) Кол-во скачиваний: 449
Прикрепленный файл  Metro2033MeshImport_max9.zip ( 21,81 килобайт ) Кол-во скачиваний: 585
Прикрепленный файл  Metro2033MeshImport_max9x64.zip ( 23,1 килобайт ) Кол-во скачиваний: 479
Прикрепленный файл  Metro2033MeshImport_max7.zip ( 21,62 килобайт ) Кол-во скачиваний: 618
 


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Deimos
сообщение 20.04.2010, 07:40
Сообщение #332


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   528  
Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Награды: 2
Регистрация: 16.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kolmogor @ 20.04.2010, 00:16) *
научился собирать и разбирать некоторые бины smile.gif
В частности scripts.bin и level.bin. Про их формат уже писал раньше
У меня получается в них древовидная структура, все никак не придумаю как ее в текстовый файл сохранить

Тулзами поделишься? Или ты вручную?
Ну хотя бы попробуй выложить еще наработки, чтобы программер смог сделать инструмент.
Хотя ты и сам справишься. smile.gif
Цитата(Kolmogor @ 16.04.2010, 19:14) *
расковырял-то давно, сейчас вот заковырял обратно smile.gif
scripts.bin разобрал практически полностью - там конфиги в основном
а в модике правился level.bin - спавн на локах

может доделаю законченную тулзу и выложу аналог асдс, а может и СДК подоспеет

Удачи.

Сообщение отредактировал Deimos - 20.04.2010, 07:49


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 20.04.2010, 08:29
Сообщение #333
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kolmogor @ 20.04.2010, 00:16) *
У меня получается в них древовидная структура, все никак не придумаю как ее в текстовый файл сохранить

Если хочется именно текстовый, то для такой структуры как родной просится XML.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
surfer
сообщение 22.04.2010, 17:22
Сообщение #334


Почти Игроман
*********

Репутация:   70  
Группа: Забанен
Сообщений: 631
Регистрация: 25.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я тут затеял импорт текстур из формата метра прям в Макс, но есть некоторые сложности, нет, сами текстуры импортируются нормально:


но вот как ее потом из растровой карты в текстурную поместить, чтобы на модель напялить, неужели же, блин ее надо для этого на диск сохранять в файл с расширением понятным для макса, а затем загружать заново? death.gif У кого какие соображения будут?

Код, который по логике вещей должен создавать текстурную карту

Код
BitmapTex* A4SceneImport::createTexture( A4::Texture &texture )
{
    BitmapTex* bitmapTex;
    Bitmap* bitmap;
    BMM_Color_fl* pixels, *p;
    unsigned size, res;
    BitmapInfo* bi;
    Interval ival;

    bi = new BitmapInfo;
    bitmapTex = NewDefaultBitmapTex();

    res = texture.getResolution();
    size = res * res;

    pixels = new BMM_Color_fl[size];
    texture.getPixels( 0, 0, size, (PIXEL_FORMAT*)pixels );

    bi->SetWidth( res );
    bi->SetHeight( res );
    bi->SetType( BMM_TRUE_32  );
    bi->SetFlags( MAP_HAS_ALPHA );
    bi->SetCustomFlag( 0 );

    bitmap = TheManager->Create( bi );

    p = pixels;

    for( int i = 0; i < res; i++ )
    {
        bitmap->PutPixels( 0, i, res, p );
        p += res;
    }

    bitmapTex->SetBitmap( bitmap ); // EPIC FAIL!

    return bitmapTex;
}



З.Ы. Референс - УГ, в нем нет ничего полезного, интересно, у разработчиков кроме него есть еще какие-нить доки по максу?

Сообщение отредактировал surfer - 22.04.2010, 17:28


--------------------
забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
Перейти в начало страницы
 
surfer
сообщение 22.04.2010, 18:04
Сообщение #335


Почти Игроман
*********

Репутация:   70  
Группа: Забанен
Сообщений: 631
Регистрация: 25.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Откопал таки в референсе класс BitmapIO, придется делать целый плагин для текстур...


--------------------
забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
Перейти в начало страницы
 
xxxNVNxxx
сообщение 24.04.2010, 07:58
Сообщение #336


Опытный Игрок
****

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 61
Награды: 3
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Люди подскажите как распаковать ресурсы утилитой metro_2033_unpacker_v1.3,в readme написано---
полная распаковка .upk патчей:
- запустить утилиту upk_unpack.exe с параметром путь_к_upk_файлу
распаковка произойдет в текущем каталоге
Вот только как этот путь должен выглядить и где его прописать?
Перейти в начало страницы
 
DanekSTALKER
сообщение 24.04.2010, 14:03
Сообщение #337


Новичок
*

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 18.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну вот, я снова со своими проблемами. Установил с нуля "Autodesk 3ds Max 9 32-bit", скачал плагин товарища iOrange из этого поста - http://www.gameru.net/forum/index.php?show...mp;#entry979076
Кинул плагин по такому пути в макс: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\plugins, сделал всё как говорится здесь:
Подготовка
распакуйте content.vfs0 и textures.vfs0 в одну папку
пройдитесь по текстурам моей утилитой (я всего лишь доработал утилиту surfer\'а, так что конфеты ему) и она сконвертирует текстуры в DDS.

Content.vfs0 и textures.vfs0 я распаковал по такому пути: D:\Games\Metro 2033\content. Вроде распаковал всё, ошибок не было, при помощи утилиты для текстур перевёл все текстуры в формат .dds, абсолютно все текстуры, которые были в папке textures. При переводе в .dds включил чекбокс для затёрки текстур с оригинальным форматом на формат .dds.
Но при запуске 3ds Max, у меня вылезает такая вот ошибка:
DLL <C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\PlugIns\Metro2033MeshImport_max9.dli> failed to initialize.
Error code: 14001 - Приложение не было запущено, поскольку оно не корректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему.

Что мне делать? Люди, я вас очень прошу, помогите. Что я не правильно делаю?
P.S.
После первой установки Макса, я поставил на него русификатор и кряк, после следующих удалений Макса и установки ключ он больше не просит, а русификатор так и остался. Может из-за этого проблема?

Сообщение отредактировал DanekSTALKER - 24.04.2010, 14:05


--------------------
Скромность - это моя отличительная черта! Сразу после красоты и гениальности, конечно...
Перейти в начало страницы
 
f6677
сообщение 24.04.2010, 16:06
Сообщение #338


Новичок
*

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 31.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


хм , странно , у меня всё так-же стоит и никаких глюков.

Аааа ))) ты плагин не туда кинул , вот куда тебе нужно плагин установить:
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\stdplugs

А из той папки удали.
Перейти в начало страницы
 
DanekSTALKER
сообщение 24.04.2010, 16:55
Сообщение #339


Новичок
*

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 18.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


f6677, нет, не помогло... sad.gif
Drunken Master, а вы не подскажите как можно убрать русификатор и кряк? Может как нибудь через реестер?


Сообщение отредактировал DanekSTALKER - 24.04.2010, 17:02


--------------------
Скромность - это моя отличительная черта! Сразу после красоты и гениальности, конечно...
Перейти в начало страницы
 
Toster83
сообщение 24.04.2010, 16:57
Сообщение #340


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   566  
Группа: Участник
Сообщений: 2288
Награды: 4
Регистрация: 23.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня как то были проблемы с Максом, причиной послужил русификатор.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 24.04.2010, 18:33
Сообщение #341
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(f6677 @ 24.04.2010, 16:06) *
Аааа ))) ты плагин не туда кинул

Как раз туда куда надо smile.gif Папочка stdplugs для встроенных плагинов.

Цитата(DanekSTALKER @ 24.04.2010, 14:03) *
Но при запуске 3ds Max, у меня вылезает такая вот ошибка:
DLL <C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\PlugIns\Metro2033MeshImport_max9.dli> failed to initialize.
Error code: 14001 - Приложение не было запущено, поскольку оно не корректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему.
Что мне делать? Люди, я вас очень прошу, помогите. Что я не правильно делаю?

Скорее всего Вам нужно установить Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable (http://www.microsoft.com/downloads/details...;displaylang=en)

Цитата(xxxNVNxxx @ 24.04.2010, 07:58) *
Люди подскажите как распаковать ресурсы

Я тут по секрету начал делать комплексную тулзу для исследования ресурсов, изменения и сборки модов, но раз такие проблемы - выкладываю ее очень раннюю версию. Все что она пока умеет - это распаковывать upk и vfs паки. Программа позволяет извлекать из паков как отдельные файлы так и целые папки.
Как пользоваться:
1) запустить программу wink.gif
2) File->Open->Выбрать upk или vfs пак
3) Выбрать требуемый файл/папку и нажать Edit->Export


Скачать Metro 2033 Resource Explorer

Сообщение отредактировал iOrange - 24.04.2010, 18:55


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25.04.2024, 20:50