Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Вскрытие ресурсов Метро 2033
Panisher
сообщение 18.03.2010, 10:28
Сообщение #281


Почти Игрок
**

Репутация:   18  
Группа: Забанен
Сообщений: 28
Регистрация: 22.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнШутерПостапокалипсис
93 %
81/100
Разработчик: 4A Games
Дата выхода: 16 марта 2010
Здесь технический разговор между создателями ПО на тему ресурсов игры.

ПО для работы с ресурсами игры

Обсуждение ПО для работы с ресурсами

Мелкие моды и фиксы

Моддинг. Общее обсуждение

Советы и решения

Работа с bump- и normalmaps (от iOrange)
В альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов).
Если Вам нужна normal-map, то бапм легко в нее превратить:
1) Качаем плагин nVidia для фотошопа (тыц)
2) Открываем в фотошопе интересующий бамп (например act\act_bab_body_bump.512.dds)
3) Выделяем все четыре канала (RGB + Alpha)
4) Жмем Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter...
5) В появившемся окне в разделе Height Source выбираем Alpha Channel
6) Ставим нужный scale (я ставлю 10)
7) Жмем OK
8) Наслаждаемся результатом





Сообщение отредактировал Deimos - 20.04.2010, 17:01


--------------------
забанen по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  « < 13 14 15 16 17 > »   
Начать новую тему
Ответов
BAC9-FLCL
сообщение 04.04.2010, 14:19
Сообщение #282


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 03.04.2010, 15:57) *
Ну в альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов).

Я, наверное, чего-то недопонимаю, но не на лету же игра генерирует нормалмапы для каждой текстуры? 0_о Это же какие тормоза должны быть.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 04.04.2010, 14:19
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 05.04.2010, 00:16
Сообщение #283
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 04.04.2010, 13:19) *
Цитата(iOrange @ 03.04.2010, 15:57) *
Ну в альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов).

Я, наверное, чего-то недопонимаю, но не на лету же игра генерирует нормалмапы для каждой текстуры? 0_о Это же какие тормоза должны быть.

Ну не факт что тормоза, пара лишних текстурных выборок погоды не сделает, зато у них есть height-map для паралакса или displacement-map для тесселяции.
Вообще я еще их рендер не реверсил, сказать пока точно не могу.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Deimos
сообщение 05.04.2010, 08:59
Сообщение #284


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   528  
Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Награды: 2
Регистрация: 16.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


surfer, ты свои плагин(ы) для моделей опубликуешь?


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
surfer
сообщение 05.04.2010, 13:47
Сообщение #285


Почти Игроман
*********

Репутация:   70  
Группа: Забанен
Сообщений: 631
Регистрация: 25.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Deimos, мой плагин ничем принципиально не отличается от плагина Оранжа, но ок, пусть будет. Ставится только на 3DS Max 2009 x86. Основное отличие в том, что все необходимые текстуры должны лежать в одной папке с моделью.

З.Ы. Ну и исходным кодом могу поделиться: http://ogre-toolset.googlecode.com/svn/trunk/m2033/plugin

Сообщение отредактировал surfer - 05.04.2010, 13:56
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  setup.zip ( 270,75 килобайт ) Кол-во скачиваний: 2518
 


--------------------
забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 05.04.2010, 16:12
Сообщение #286


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 05.04.2010, 01:16) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 04.04.2010, 13:19) *
Цитата(iOrange @ 03.04.2010, 15:57) *
Ну в альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов).

Я, наверное, чего-то недопонимаю, но не на лету же игра генерирует нормалмапы для каждой текстуры? 0_о Это же какие тормоза должны быть.
зато у них есть height-map для паралакса или displacement-map для тесселяции.

Где они хранятся? )
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 05.04.2010, 21:38
Сообщение #287
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 05.04.2010, 16:12) *
Цитата(iOrange @ 05.04.2010, 01:16) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 04.04.2010, 13:19) *
Цитата(iOrange @ 03.04.2010, 15:57) *
Ну в альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов).

Я, наверное, чего-то недопонимаю, но не на лету же игра генерирует нормалмапы для каждой текстуры? 0_о Это же какие тормоза должны быть.
зато у них есть height-map для паралакса или displacement-map для тесселяции.

Где они хранятся? )

В бампе. Когда им нужна нормал-мапа, они в шейдере из бампа получают карту нормалей.
В противном случае бамп может служить для других целей (height-map, displacement-map)

Продолжаем плодить плагины smile.gif
Помнится что товарищ ОСК сильно просил плагин для Maya? Так вот плагин под Maya 8.5 в аттаче.
Плагин обладает тем же функционалом что и для 3DS Max (поэтому читаем инструкцию в шапке), разве что я не полностью разобрался с материалами, и у тех материалов у которых должна быть прозрачность - ее нет. Знатокам Maya это не помеха, а вот кто поделится знанием как это сделать программно?
Так же как и плагин для 3DS Max этот тоже автоматом найдет текстуры.

К сожалению Maya в первые щупаю - не знаю как включить текстуры во вьюпорте sad.gif


А вот и видно где я не включил прозрачность.


Ну и приношу извинения - исходники плагина под 3DS Max тоже приложил (под Maya пока не выкладываю, выложу как закончу).

Сообщение отредактировал iOrange - 05.04.2010, 21:41
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  MetroImp_Maya_85.zip ( 65,11 килобайт ) Кол-во скачиваний: 67
Прикрепленный файл  Metro2033MeshImport_source.zip ( 9,27 килобайт ) Кол-во скачиваний: 83
 


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
kalinin11
сообщение 05.04.2010, 21:47
Сообщение #288


Геймер
******

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 103
Награды: 2
Регистрация: 12.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В мае тексуты во вьюпойнте фключаются клавишей "6" на нумпаде


--------------------
АНАРХИЯ - СВОБОДА
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 05.04.2010, 21:50
Сообщение #289
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(kalinin11 @ 05.04.2010, 21:47) *
В мае тексуты во вьюпойнте фключаются клавишей "6" на нумпаде

Спасибо! Заработало!


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Кирька
сообщение 06.04.2010, 17:43
Сообщение #290


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   695  
Группа: Участник
Сообщений: 1517
Награды: 2
Регистрация: 22.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, можешь под 3d max 7 перекомпилировать плагины для Метро 2033? Заранее спасибо.

Сообщение отредактировал Кирька - 06.04.2010, 17:43
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 06.04.2010, 20:27
Сообщение #291
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Кирька @ 06.04.2010, 17:43) *
iOrange, можешь под 3d max 7 перекомпилировать плагины для Метро 2033? Заранее спасибо.

Ок, если найду SDK под эту версию.
Вот под 8-й не нашел. Кстати если у тебя есть - скинь.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Jesh
сообщение 06.04.2010, 21:11
Сообщение #292


Грандмастер
**************

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 1951
Награды: 6
Регистрация: 22.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange
Держи, что просил: http://download.gameres.com/resource/max7sdk.rar


--------------------
Хунтуй пока молодой
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 08.04.2010, 23:14
Сообщение #293
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Кирька @ 06.04.2010, 17:43) *
iOrange, можешь под 3d max 7 перекомпилировать плагины для Метро 2033? Заранее спасибо.

Приношу извинения за задержку, много работы было.
Пришлось немного попрыгать с бубном, ибо SDK довольно старо, и не хотело дружить с моим плагином.
Работоспособность не проверял, ибо не на чем.

ЗЫ. Спасибо Jesh за раритет wink.gif

Сообщение отредактировал iOrange - 08.04.2010, 23:15
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  Metro2033MeshImport_max7.zip ( 11,22 килобайт ) Кол-во скачиваний: 70
 


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
A-vs-P
сообщение 10.04.2010, 14:47
Сообщение #294


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 26.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange
Спс за плагины.
А будут плагины которые открывают динамические модели? И анимация?
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 10.04.2010, 17:30
Сообщение #295
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(A-vs-P @ 10.04.2010, 14:47) *
iOrange
Спс за плагины.
А будут плагины которые открывают динамические модели? И анимация?

Именно над этим сейчас и работаю.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
StUnDeR
сообщение 10.04.2010, 18:01
Сообщение #296


Ололо, старый аккаунт <3
******************

Репутация:   351  
Группа: Участник
Сообщений: 3187
Награды: 6
Регистрация: 25.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


То есть для восьмого нету плагина?

Сообщение отредактировал Deimos - 11.04.2010, 14:05
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 11.04.2010, 13:58
Сообщение #297
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
То есть для восьмого нету плагина?

Извини - не смог найти SDK для 8-го макса. Если у тебя есть - скинь, а я соберу.


Больше никто не ковырял формат ".mesh" файлов?
Он похож на статический ".model", только похоже что геометрия в чанке с ID = 5
выглядит чанк так:
сначала идет 1 байт, указывающий количество OBB (для чего ?) - назовем его byte numOBB
затем идут байты в количестве numOBB, для чего они я не понял (просто скипаю пока)
затем идут собственно OBB в количестве numOBB
Код
struct Obb {
Mat3    transform;
Vec3    offset;
Vec3    halfSize
};

затем идет dword указывающий количество вершин
затем идет собственно вершины

размер вершин равен 32 байта, но вот содержимое их мне пока не понятно.
Вобщем именно в этом пока и есть затык z_crazy.gif

У кого какие мысли по этому поводу?

Сообщение отредактировал iOrange - 11.04.2010, 14:03


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
surfer
сообщение 11.04.2010, 23:10
Сообщение #298


Почти Игроман
*********

Репутация:   70  
Группа: Забанен
Сообщений: 631
Регистрация: 25.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 11.04.2010, 14:58) *
Извини - не смог найти SDK для 8-го макса. Если у тебя есть - скинь, а я соберу.

Мне тут подсказали, что плагин для 7-го подходит к 8-му максу, хотя сам я не проверял

Цитата(iOrange @ 11.04.2010, 14:58) *
сначала идет 1 байт, указывающий количество OBB (для чего ?) - назовем его byte numOBB
затем идут байты в количестве numOBB, для чего они я не понял (просто скипаю пока)
затем идут собственно OBB в количестве numOBB
Код
Код
struct Obb {
    Mat3    transform;
    Vec3    offset;
    Vec3    halfSize;
};

затем идет dword указывающий количество вершин
затем идет собственно вершины

Чет не похоже. В твоей декларии, если я правильно понял, сначала идет матрица трансформации р-ром 3х3 типа float, затем координаты pivot'а - 3 флоата, затем еще какой-то вектор р-ром 3 флоата - итого, (9 + 3 + 3) * 4 байта = 60, учитывая что все поля структуры кратны 4, то размер структуры = 60 байт. Теперь, если рассмотреть меш с башкой Хантера, то мы получим - id блока (DWORD) по смещению DEh = 0х05, следом за ним размер блока (DWORD) = 63911 байт, далее numOBB = 42, после какие-то данные р-ром 42 байта, а следом 42*60 байт - Obb, но не сходится. sad.gif


--------------------
забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 11.04.2010, 23:34
Сообщение #299
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет surfer!

Ну почему не сходится? Смотри - чанк с ID = 5 начинается со смещения DEh
его размер как ты сказал 63911 байт
затем идет 1 байт numOBB = 42, за ним мы пропускает эти 42 байта
теперь мы читаем 42 Obb (sizeof(Obb) == 60), т.е 42*60 = 2520 = 9D8h
теперь мы находимся на смещении AE9h

читаем dword и получаем количество вершин == 1917 (я даже выделил на скрине)
теперь читаем sizeof(MeshVertex) * numVertexes (32 * 1917) == 61344
и теперь мы в аккурат находимся в начале чанка ID = 4 (индексы вершин)
читая который мы видим что максимальный индекс = 1916, что еще раз подтверждает мою гипотезу.

осталось только расшифровать содержимое вершины dry.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
surfer
сообщение 12.04.2010, 15:33
Сообщение #300


Почти Игроман
*********

Репутация:   70  
Группа: Забанен
Сообщений: 631
Регистрация: 25.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 12.04.2010, 00:34) *
Ну почему не сходится?

Сорри, видимо я обсчитался где-то, все верно.

Цитата(iOrange @ 12.04.2010, 00:34) *
осталось только расшифровать содержимое вершины

Есть предположение что координаты вершин заданы в экранных координатах, среди первых четырех значений структуры вертекса типа short должны быть ширина, высота, глубина и еще какой-то множитель назначение которого я пока не совсем понимаю, разбираться надо. Что-то типа того, короче: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=80189

Правка: хотя, бред конечно, экран-то у всех разный biggrin.gif

Правка2: хотя это не экранные координаты могут быть, а плоское изображение размерностью MxN, тогда все реально

Сообщение отредактировал surfer - 12.04.2010, 16:00


--------------------
забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
Перейти в начало страницы
 
surfer
сообщение 12.04.2010, 16:21
Сообщение #301


Почти Игроман
*********

Репутация:   70  
Группа: Забанен
Сообщений: 631
Регистрация: 25.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тогда получается, что башня Хантера состоит из 42-х элементов, положение и ориентация которых задается матрицей поворота и вектором из Object Bounding Box, а вершины этих эл-тов задаются 2D координатами.


--------------------
забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  « < 13 14 15 16 17 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 30.04.2024, 08:10