Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Правила раздела

Перед публикацией рекомендуем ознакомиться с правилами раздела

25 страниц V  « < 19 20 21 22 23 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> S.T.A.L.K.E.R. 2D, полноценный S.T.A.L.K.E.R. в 2D
Shoкer
сообщение 20.03.2010, 01:05
Сообщение #401


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скрин почему-то не могу увеличить. Но от суда кажись деревья выглядят привлекательно, ещё бы так с землёй сделать...


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
SaneX
сообщение 20.03.2010, 01:13
Сообщение #402


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   1167  
Группа: Участник
Сообщений: 9404
Награды: 5
Регистрация: 15.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


у деревьев уменьши угол поворота чуток, и сделай что бы они перед тем, как начать вращаться в другую сторону плавно останавливались и так же плавно начинали вращаться в другую сторону. А то переходы резкие.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MODER_ANTONIO_
сообщение 22.03.2010, 19:14
Сообщение #403


Почти Игроман
*********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 683
Награды: 1
Регистрация: 10.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SaneX @ 19.03.2010, 22:13) *
у деревьев уменьши угол поворота чуток, и сделай что бы они перед тем, как начать вращаться в другую сторону плавно останавливались и так же плавно начинали вращаться в другую сторону. А то переходы резкие.

Ага, я тоже так думаю.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MODER_ANTONIO_
сообщение 28.03.2010, 23:02
Сообщение #404


Почти Игроман
*********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 683
Награды: 1
Регистрация: 10.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сейчас работаю над AI - нахождение пути по вэйпоинтам.
На дооолго затянется. dry.gif

Изменения

-----------------------------------[ v. 0.0.2.65 PRE-ALPHA ][ 28.03.2010 ]--------------------------

+ новый загрузчик карт из параметров ярлыка
- анимация ног бота

-----------------------------------[ v. 0.0.2.62 PRE-ALPHA ][ 26.03.2010 ]--------------------------
+ engine_ai:
+ Боты
+ A* - сетка
+ 3D Звук
+ Дождь
+ LOS(v2):
+для игрока:
+нельзя видеть ботов
+нельзя видеть через стены
+можно видеть через препятствия
- после выбрасывания оружия из слота №1 и №2 игрок не управлялся



Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 28.03.2010, 23:06


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Lekzd
сообщение 28.03.2010, 23:16
Сообщение #405


Я такой разный, но все-таки я вместе
**************

Репутация:   497  
Группа: Участник
Сообщений: 1854
Награды: 2
Регистрация: 04.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


MODER_ANTONIO_, а чего там делать-то?

грузишь путь по точкам в масссив

и далее после перехода к нужной точке вычисляешь направление, в которое надо двигаться до следующей точки:
Код
DIRECTION = trunc(RadToDeg(ArcTan2(WAY_POINT_Y-(NPC_Y)-CAM_Y, WAY_POINT_X-(NPC_X)-CAM_X)))+90

trunc - возвращает целое число от дробного
CAM-Y - смещение игровой карты на экране - думаю найдешь

и несешь персонажа по этому направлению
Код
X = X+Trunc(cos256(DIRECTION*256 div 360 + 64)*-32);
Y = Y+Trunc(sin256(DIRECTION*256 div 360 + 64)*-32);


думаю, код более-менее портируем
Перейти в начало страницы
 
Deimos
сообщение 29.03.2010, 08:24
Сообщение #406


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   528  
Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Награды: 2
Регистрация: 16.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть еще алгоритм A*.


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
MODER_ANTONIO_
сообщение 29.03.2010, 20:02
Сообщение #407


Почти Игроман
*********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 683
Награды: 1
Регистрация: 10.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Lekzd, читай внимательнее laugh.gif
Я делаю не "хождение по пути", а "нахождение пути".
Цитата(Deimos @ 29.03.2010, 05:24) *
Есть еще алгоритм A*.

Я пробовал с ним работать. Он подходит только для небольших массивов.
А карта у меня 1 км на 1 км. Так что скорость очень медленная.

Прототип алгоритма я сделал.
Теперь нужно его доделывать.
В инете надо искать ...


Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 29.03.2010, 20:02


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Deimos
сообщение 29.03.2010, 20:28
Сообщение #408


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   528  
Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Награды: 2
Регистрация: 16.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MODER_ANTONIO_ @ 29.03.2010, 20:02) *
А карта у меня 1 км на 1 км. Так что скорость очень медленная.

Реже ставь вейпойнты, а не на каждом миллиметре. Выпрями руки. Выучи С++. smile.gif


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
MODER_ANTONIO_
сообщение 29.03.2010, 21:38
Сообщение #409


Почти Игроман
*********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 683
Награды: 1
Регистрация: 10.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Deimos @ 29.03.2010, 17:28) *
Реже ставь вейпойнты, а не на каждом миллиметре. Выпрями руки. Выучи С++.

dry.gif Я ж про А* алгоритм говорю. Чем ты читаешь ?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Deimos
сообщение 29.03.2010, 21:44
Сообщение #410


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   528  
Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Награды: 2
Регистрация: 16.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MODER_ANTONIO_ @ 29.03.2010, 21:38) *
Я ж про А* алгоритм говорю.

Вейпойнты расставленные в виде матрицы/таблицы так чтобы была возможность ориентироваться по "квадратам". Движения между неперекрытыми нодами по прямым линиям.
Тайловый дизайн будет проще для проекта, который уже так долго делается.
Зачем дерзить?

Сообщение отредактировал Deimos - 29.03.2010, 21:47


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Da Man
сообщение 29.03.2010, 22:09
Сообщение #411


Архимагистр Игры
*****************

Репутация:   364  
Группа: Забанен
Сообщений: 2765
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Реже ставь вейпойнты, а не на каждом миллиметре. Выпрями руки. Выучи С++.

Причем тут вообще С++? О_о Любой алгоритм можно написать как угодно - вербально, графически, нормальные Бекусовые формы и т.д....
Цитата
Он подходит только для небольших массивов.

для любых подходит! Надо нормально организовать данные
Цитата
А карта у меня 1 км на 1 км. Так что скорость очень медленная.

Бей карту на квадратные области, находи путь только в текущем квадрате и будет тебе счастье wink.gif


--------------------
Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
Перейти в начало страницы
 
Deimos
сообщение 29.03.2010, 22:22
Сообщение #412


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   528  
Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Награды: 2
Регистрация: 16.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Da Man @ 29.03.2010, 22:09) *
Причем тут вообще С++?

У человека проблемы с Гейм Мейкером.
Цитата
Любой алгоритм можно написать как угодно - вербально, графически, нормальные Бекусовые формы и т.д....

Цитата
Надо нормально организовать данные

Ты не туда пришел с такими советами. dtf.ru там --->
В этой теме надо быть попроще. smile.gif

Интересно, в этом Гейм Мейкере стек или очередь можно сделать?

Кстати игрой это и не назовешь. Только эксперимент без концепции.

Сообщение отредактировал Deimos - 29.03.2010, 22:23


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Da Man
сообщение 29.03.2010, 23:42
Сообщение #413


Архимагистр Игры
*****************

Репутация:   364  
Группа: Забанен
Сообщений: 2765
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Ты не туда пришел с такими советами.

Ну ты тоже на человека наехал wink.gif. 99% только говорят, он же делает что-то...

Цитата
dtf.ru там --->

дтф это сборище элитных троллей русского чахлого геймдева, ИМХО. Здесь компания приятнее...

Цитата
Интересно, в этом Гейм Мейкере стек или очередь можно сделать?

хз smile.gif

Цитата
Надо нормально организовать данные

Создать глобальный навигационный граф (слабо детализирован) и полностью детализирован. Разбить карту на квадраты. Считать детальное нахождение пути только в текущем квадрате, если непись выходит за его грани - считать по глобальному, недетализированому (или не считать, если не требуется А-лайф smile.gif ). Это легко можно нарисовать на листике, что бы лучше понять идею...


--------------------
Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
Перейти в начало страницы
 
MODER_ANTONIO_
сообщение 31.03.2010, 00:12
Сообщение #414


Почти Игроман
*********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 683
Награды: 1
Регистрация: 10.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Da Man @ 29.03.2010, 20:42) *
Создать глобальный навигационный граф (слабо детализирован) и полностью детализирован. Разбить карту на квадраты. Считать детальное нахождение пути только в текущем квадрате, если непись выходит за его грани - считать по глобальному, недетализированому (или не считать, если не требуется А-лайф ). Это легко можно нарисовать на листике, что бы лучше понять идею...

Ага, я так тоже думал и сделал даже.
Вот только с этим проблема:
если в локальном квадрате нету выхода, то бот просто не выйдет.
Короче этот метод замароченый и плохо-усвояемый.
А с нодами по другому:
они расставлены в нужных местах
и бот всегда найдёт выход...
Долго обьяснять.

Я перепробовал два алгоритма по А*.
Ни один коректно не работает.
Потом я начал делать свой вариант.
Получилось.
Вот только он не работает с "впуклыми" нодами.
Не знаю чё делать.
Мазги сломал уже. wacko.gif
В вики есть алгоритм А* по нодам: http://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm
Это самый доходчевый до меня из всех найденых мной:
http://pmg.org.ru/ai/stout.htm
http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial_rus.htm
Даже нашёл А* на полностью на ГМЛ, но там вобсче каша-кашенная.
Помогите кто нибуть . smile.gif
Сам алгоритм я понял полностью, вот только его нужно закодить, что у меня и не выходит.
Я сделал функцию для дебага,которая:


Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 31.03.2010, 00:21


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Da Man
сообщение 31.03.2010, 00:55
Сообщение #415


Архимагистр Игры
*****************

Репутация:   364  
Группа: Забанен
Сообщений: 2765
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Ага, я так тоже думал и сделал даже.
Вот только с этим проблема:
если в локальном квадрате нету выхода, то бот просто не выйдет.
Короче этот метод замароченый и плохо-усвояемый.
А с нодами по другому:
они расставлены в нужных местах
и бот всегда найдёт выход...
Долго обьяснять.

pity.gif Вот, нарисовал тебе схему, если что-то непонятно, спрашивай...


--------------------
Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 31.03.2010, 00:57
Сообщение #416


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Могу посоветовать взять уже готовый качественный вариант ИИ на gml.
Ведь тебе прийдется и боевой ИИ делать...
Только, в моем случае, приходилось много перековыривать. Не только для оптимизации (Da Man правильно говорит о разбиении на "online A-Life" и "offline A-Life", так надо делать для больших мап), но и для добавления дополнительных фич: "конус" (по факту - треугольник) зрения npc, просчет line-collision'ов для стрельбы, система алертов (с временем затухания), npc убегал когда мало hp, стрейфил для уклонения от вражеских пуль, ныкался для перезарядки, запоминал последнее место где был увиден игрок, обнаружение игрока в зависимости от освещенности местности где он находится (интегрировал с светловым движком) и множество других фич добавлял.
Но база была начальная - нормально реализованный поиск пути, зачатки союзнического ИИ и удобная система построение сетки с помощью используя практически любые преграды parent-object'ов в GM (мне, например, это было очень удобно для интеграцией с системой освещения - не надо было новые object'ы создавать отдельно для преград ИИ).
Сначала думал делать, что бы npc просчитывали динамические преграды (ящики, бочки, и т.п.), но постоянно обновлять всю сетку был не выход. Позднее, стал обновлять только по определенному радиусу кругом игрока, но, в итоге, решил что эффектнее будет смотреться когда npc во время боя расталкивали ящики и стреляли по ящикам. Смотрелось очень красиво. smile.gif
Так что, советую брать Top-down shooter AI example v2 by NoodleNog, но прийдется многое переделывать и доделывать.
Там еще изначально интеллект использования турелей есть прикольный, но тоже дописывать надо smile.gif


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
MODER_ANTONIO_
сообщение 31.03.2010, 01:17
Сообщение #417


Почти Игроман
*********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 683
Награды: 1
Регистрация: 10.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Da Man @ 30.03.2010, 21:55) *
Вот, нарисовал тебе схему, если что-то непонятно, спрашивай...

dry.gif Ага, разогнался.
Я ж по нодам не сделал.
А ты мне про ноды. У меня и не получается по нодам.
Но всёравно спасибо. smile.gif

Цитата(Deimos @ 29.03.2010, 19:22) *
Интересно, в этом Гейм Мейкере стек или очередь можно сделать?

Да можно.
В ГМЛ есть:

Стеки
Очереди
Списки
Карты
Приоритетные Очереди
Сетки

Stacks
Queues
Lists
Maps
Priority Queues
Grids

Вот нашёл супер страницу:
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp...prog.html#Paths

Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 31.03.2010, 01:26


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MODER_ANTONIO_
сообщение 31.03.2010, 16:02
Сообщение #418


Почти Игроман
*********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 683
Награды: 1
Регистрация: 10.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поздравте меня. Я его сделал( нахождение пути по вэйпоинтам ). yahoo.gif
Было 3-и мои ошибки( ГМ тут не причём ):
  1. Не правильно выбрал конечную точку
  2. Ошибка в приориоретарной очереди
  3. Построение пути полностью не верно.

Теперь нужно подправить, усовершенствовать...
Фуф, как гора с плечь.



Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 31.03.2010, 16:22


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MODER_ANTONIO_
сообщение 02.04.2010, 18:33
Сообщение #419


Почти Игроман
*********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 683
Награды: 1
Регистрация: 10.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


[ v. 0.0.3.00 PRE-ALPHA ][ 02.04.2010 ]
Доделал и усовершенствовал алгоритм A*.
Теперь я его полностью понял и сделал.
Потом буду переносить его на длл. Буду делать в Делфи
Изменения
===================================[ v. 0.0.3.00 PRE-ALPHA ][ 02.04.2010 ]==========================

+ pathfinding nodes v4.1

===================================[ v. 0.0.2.80 PRE-ALPHA ][ 31.03.2010 ]==========================
+ pathfinding nodes v1:
+ node_create()
+ node_draw()
+ pathfinding_nodes()
+ find_first_startPoint()
+ find_first_endPoint()
+ draw_path_arrowInfo()
+ reconstruct_path()
+ data:
+ new_ds_priority_add()
+ ds_priority_find_value()

===================================[ v. 0.0.2.65 PRE-ALPHA ][ 28.03.2010 ]==========================

+ новый загрузчик карт из параметров ярлыка
- анимация ног бота

===================================[ v. 0.0.2.62 PRE-ALPHA ][ 26.03.2010 ]==========================
+ engine_ai:
+ Боты
+ A* - сетка и хождение ботов по найденному пути
+ 3D Звук
+ Дождь
+ LOS(v2):
+для игрока:
+нельзя видеть ботов
+нельзя видеть через стены
+можно видеть через препятствия
- после выбрасывания оружия из слота №1 и №2 игрок не управлялся


Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 02.04.2010, 18:33


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Deimos
сообщение 02.04.2010, 18:40
Сообщение #420


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   528  
Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Награды: 2
Регистрация: 16.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно, какой Сталкер 2 будет раньше: от Григоровича или от нашего разраба?

А еще возмущался, когда А* предлагали.


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 

25 страниц V  « < 19 20 21 22 23 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 22:35