Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
2 страниц V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> GF 100 (Fermi). RocketSled Demo. Dx11, PhysX, Fluids & more
no name
сообщение 09.02.2010, 21:58
Сообщение #21


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно вопрос всем вам: как вы все думаете, для чего было выпущено это демо и что на ней демонстрируется?


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
Andylg
сообщение 09.02.2010, 22:48
Сообщение #22


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Награды: 1
Регистрация: 11.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Показать возможность симуляции физических явлений, взаимодействие объектов, при использовании гпу NVIDIA и технологии CUDA.


--------------------
Голубей кормишь?
Перейти в начало страницы
 
Atempad
сообщение 09.02.2010, 22:54
Сообщение #23


Опытный Игрок
****

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Награды: 1
Регистрация: 25.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


- Физическая модель транспортного средства состоит из 200 твёрдых тел и 200 осевых шарниров. Вся физика этих объектов при помощи PhysX рассчитывается на CPU. 

- Ragdoll модель пилота также считается на PhysX

- Из всех анимаций в демке заранее просчитанной является только лицевая анимация пилота. Всё остальное рассчитывается в реальном времени.

- На видеочип возложены наиболее требовательные физические эффекты: имитация поведения дыма, пыли и осколков. Системы частиц на GPU: дым от ракетного двигателя, пыль от ракеты, взрывы, дымные следы от отвалившихся деталей.

- Разрушение объектов, которые рушится на заранее заданное количество твёрдых тел, вплоть до миллиона.

- Из графических технологий, не связанных с физическими эффектами, можно отметить качественную постобработку — размытие в движении и применение тесселяции для поверхности земли. Причём, тесселяция используется адаптивная.  



Сообщение отредактировал Atempad - 09.02.2010, 22:57


--------------------
Suum cuique…
Перейти в начало страницы
 
Коннор
сообщение 09.02.2010, 23:01
Сообщение #24




Репутация:   0  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 0
Награды: 18
Регистрация: 18.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Вся физика этих объектов при помощи PhysX рассчитывается на CPU.

blink.gif
Перейти в начало страницы
 
no name
сообщение 09.02.2010, 23:04
Сообщение #25


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Отлично! Теперь, объясните пожалуйста (это адресовано к людям, которые считают: физикс - фи...): при чём здесь мост, спички, шпалы и т.д.?


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
Atempad
сообщение 10.02.2010, 00:29
Сообщение #26


Опытный Игрок
****

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Награды: 1
Регистрация: 25.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Видео демонстрирует технологии, возможности ускорителя. И все показанное, умышленно сделано для эффектности этой самой демонстрации. 


--------------------
Suum cuique…
Перейти в начало страницы
 
.db.
сообщение 10.02.2010, 07:50
Сообщение #27


Ш фь тф швшще)
******************

Репутация:   600  
Группа: Забанен
Сообщений: 3292
Награды: 1
Регистрация: 12.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребят, я вижу тут пошло тупейшее поливание какашками физикса. Единственное, что можно было сделать лучше:
а) Скорость просчетов все равно пока низковата.
б) Дым можно было бы сделать "обтекающий" объекты(в данном случае, столбы). Подобное уже было реализовано в Clear Sky.
в) Тесселяция ландшафта... Ну не знаю, лучше бы перекинуть ресурсы на другие задачи.
Поколение ферми-игр(2010-2012) пока не будет использовать реалистичное разрушение на благо геймплея, ибо это поддерживает только хай-енд. Тот же BC2, все просчитывается на ЦПУ, пусть и выглядит не реалистично.
Ах да, скорее всего активное использование GPGPU пойдет после того, как Microsoft представят единый физический API для ATi/Nvidia.

Сообщение отредактировал Quagnoth - 10.02.2010, 07:52


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 30.05.2024, 22:08