"Зов Припяти" - Советы разработчикам, вы знаете, как всё надо делать, лучше разработчиков? так расскажите ) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
"Зов Припяти" - Советы разработчикам, вы знаете, как всё надо делать, лучше разработчиков? так расскажите ) |
06.08.2009, 15:40
Сообщение
#181
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 120 Группа: Участник Сообщений: 316 Награды: 1 Регистрация: 17.04.2009 |
Хотелось что бы сделали стрельбу из автоматов одиночными патронами и очередью,что б было пореалистичние.
-------------------- |
 
|
|
|
|
06.08.2009, 15:51
Сообщение
#182
|
|
Ветеран Репутация: 57 Группа: Участник Сообщений: 86 Награды: 1 Регистрация: 08.05.2009 |
ты вообще в сталкер играл o_0
|
 
|
|
06.08.2009, 16:08
Сообщение
#183
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
^
^ ^ Вот он! Тот самый фанат! -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
16.08.2009, 18:07
Сообщение
#184
|
|
Почти Игроман Репутация: 93 Группа: Участник Сообщений: 522 Награды: 3 Регистрация: 17.07.2009 |
а щитаю надо сделать что в сетевом режиме можно было использовать микрофон, как в контре, а то по скайпу как то не так или ещё хуже в майл агенте)
sentri не хочую тебя пугать но это уже было сделанно в ТЧ) -------------------- |
 
|
|
05.09.2009, 12:33
Сообщение
#185
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Как разрабы говорили, будут аккаунты. Сделали бы так: за каждых № убитых в МП давали бы № очков. А потом за эти очки ставить в аккаунте модификации к оружию для МП-режима естесственно - прим: "+2 патрона в магазине для вашего стандартного ствола, настилность +7, отдача -5 и т.п." поставить ограничения на кол-во одновременных апгрейдов.
Естественно "качать" оружие можно не до бесконечности - уже как читерство получится. -------------------- |
 
|
|
05.09.2009, 12:39
Сообщение
#186
|
|
Почти Игроман Репутация: 93 Группа: Участник Сообщений: 522 Награды: 3 Регистрация: 17.07.2009 |
Короче как в код 4
-------------------- |
 
|
|
07.09.2009, 22:06
Сообщение
#187
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Как разрабы говорили, будут аккаунты. Сделали бы так: за каждых № убитых в МП давали бы № очков. А потом за эти очки ставить в аккаунте модификации к оружию для МП-режима естесственно - прим: "+2 патрона в магазине для вашего стандартного ствола, настилность +7, отдача -5 и т.п." поставить ограничения на кол-во одновременных апгрейдов. Естественно "качать" оружие можно не до бесконечности - уже как читерство получится. О апгрейде оружия никто никогда не говорил. |
 
|
|
07.09.2009, 22:13
Сообщение
#188
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
BAC9-FLCL,
Как разрабы говорили, будут аккаунты. Сделали бы так: за каждых № убитых в МП давали бы № очков. А потом за эти очки ставить в аккаунте модификации к оружию для МП-режима естесственно - прим: "+2 патрона в магазине для вашего стандартного ствола, настилность +7, отдача -5 и т.п." поставить ограничения на кол-во одновременных апгрейдов. Естественно "качать" оружие можно не до бесконечности - уже как читерство получится. Человек выразил свое предположение, как было бы лучше на его взгляд. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
10.09.2009, 11:39
Сообщение
#189
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Ох, ок
|
 
|
|
11.01.2010, 18:05
Сообщение
#190
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 178 Группа: Участник Сообщений: 380 Награды: 1 Регистрация: 16.09.2006 |
Во первых я думаю надо избавится от тупой цветовой гоммы ЧН!Это же зона!Она должна быть мрачная, а не солнечная как в сочи летом... А по моему норма, в ТЧ финальный ролик то каков был? типо травка зелёная и солнышко сияет На счёт физики: мя всё устраивает))) единственное что когда тя кабан или собака кусает и ты в это время отпрыгиваешь то можно подлететь вверх этажей так на 3 (эт в тему баги, ну да ладно) На счёт графики: комп у мя слабый но на минимальных игры отлично тянет, как по мне так это атмосфера хорошая должна быть А вот мой совет)))) Детекторы показывают артефакты где они валяются, но ведь они не только в аномалиях, почу например детектор не отображает их когда чел какойнить в сумке тащит его (например у Ноя 2 "компаса")? или например когда миссия: "типо ящик из тачки которая к сноркам провалилась притащить" там же тоже артефакт был. Вот енто мне кажется над доделать))) И хотелось бы кроме показать свою дружественность, снял ствол, помахал рукой "свои, не стреляй, пиво буеш?" Кстать хороший совет)) яб тож не отказался от добавления такого))) |
 
|
|
15.01.2010, 07:28
Сообщение
#191
|
|
бла-бла-бла Репутация: 1012 Группа: Участник Сообщений: 3362 Награды: 9 Регистрация: 18.11.2008 |
А вот мой совет)))) Детекторы показывают артефакты где они валяются, но ведь они не только в аномалиях, почу например детектор не отображает их когда чел какойнить в сумке тащит его (например у Ноя 2 "компаса")? или например когда миссия: "типо ящик из тачки которая к сноркам провалилась притащить" там же тоже артефакт был. Вот енто мне кажется над доделать))) Сталкеры их в контейнерах держат, которые блокируют свойства артефактов |
 
|
|
02.04.2010, 13:17
Сообщение
#192
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Помне, так как я в этой области давно работаю, то у них в движке, много повторных вычислений, которые можно было бы легко оптимизировать процентов на 25-35, например вспомните тотже случай с ТЧ и билдом под ТЧ 3120, во втором возможностей больше и играет на куда слабее машинах с полными настройками, чем в ТЧ, так же по поводу 1.6.0.2, там из DirectX 11 использована только AdaptiveTessellationCS40 Sample, и ContactHardeningShadows11 Sample и BasicHLSL11 Sample 5.0. И все, хотя возможности DirectX 11 довольно большие.
Вот они: AdaptiveTessellationCS40 Sample Illustrates how to implement a simple adaptive tessellation scheme using Compute Shader 4.0. BasicCompute11 Sample Illustrates the basic usage of DirectX11 Compute Shader by implementing array A + array B. BasicHLSL11 Sample Illustrates how to load a mesh, create vertex and pixel shaders from files, and then use the shaders to render the mesh. BC6HBC7EncoderDecoder11 Sample Illustrates how to implement BC6H/BC7 encoding/decoding using Compute Shader 4.0 acceleration. CascadedShadowMaps11 Sample Illustrates cascaded shadow maps and common techniques to improve shadow maps. ComputeShaderSort11 Sample Illustrates the basic usage of the DirectX 11 Compute Shader 4.0 feature to implement a bitonic sort algorithm. ContactHardeningShadows11 Sample Illustrates how to create contact hardening shadows. DDSWithoutD3DX11 Sample Illustrates loading a DDS file into a texture without using D3DX helper functions. DetailTessellation11 Sample Illustrates how to do true displacement mapping with the tessellator. Dynamic Shader Linkage 11 Sample Illustrates how to dynamically link at run time. EmptyProject11 Sample Provides a bare-bones Direct3D application as a convenient starting point for your own project. HDRToneMappingCS11 Sample Illustrates how to implement tone mapping with a compute shader. MultithreadedRendering11 Sample Illustrates how to split rendering among multiple threads. NBodyGravityCS11 Sample Shows an N-Body particle system implemented using Compute Shader 4.0. OIT11 Sample Demonstrates a technique for achieving order independent transparency in Direct3D 11. PNTriangles11 Sample Tessellates low-res meshes to high-res meshes based on normals. SimpleBezier11 Sample Illustrates the basic usage of the DirectX 11 tessellation feature to render a simple cubic Bezier patch. SimpleSample11 Sample Provides a basic starting point for creating a Direct3D project. SubD11 Sample Illustrates how to use tessellation to render a subdivision surface. VarianceShadows11 Sample Illustrates how to use cascaded shadow maps with variance shadow maps. WindowsTouch11 Sample И это только то что я изучил полностью, кстати, в игре есть еще одна возможность графическая CascadedShadowMaps11, для обладателей видеокарт с directx 11, можно включить опцию r2_shadow_cascede_zcul off, те кто не поддерживают DirectX 11 будет картинка полное (ну вы меня поняли). Также в Полном динамическом освещении можно включить опцию r2_ssao_blur off и выставить r2_mblur 0.15, то картинка будет просто классная для такой игры. На других режимах лучше не трогать, там будет светомузыка с небом. |
 
|
|
02.04.2010, 13:32
Сообщение
#193
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 149 Группа: Участник Сообщений: 246 Награды: 1 Регистрация: 08.07.2009 |
Сделайте нормальным этот дождь из галимых палок с неба
-------------------- |
 
|
|
02.04.2010, 13:39
Сообщение
#194
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
02.04.2010, 14:01
Сообщение
#195
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Еще, просто покапавшись в коде движка, можно с помощью шайдеров, сделать независимое, на 75 процентов ядро для DirectX 11, как могу сказать в личке, но не всем, но предупреждаю сразу, надо иметь хотябы хорошие познания в шайдерах и С#.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 11:07 |