[3D] Autodesk Maya |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Autodesk Maya |
15.01.2017, 20:18
Сообщение
#1
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.01.2017, 20:24 -------------------- |
 
|
|
|
|
07.11.2009, 21:50
Сообщение
#2
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Возникли тут некоторые проблемы при экспорте объектов из Maya.
решил подредактировать ландшафт в майке: выделил полики, сделал mesh->extract и получил такую картину: объект от которого я хотел отделить полики разбился на 1429 объектов. Как можно отделить полики, что бы было только два объекта: который отделил и от которого отделил ? При экспорте вылет с ошибкой: еще возник попутно такой вопрос: 1. А есть ли в майке аналог максовской select by material id: 2. Есть ли аналог максовского Attach ? Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.01.2016, 00:36 |
 
|
|
07.11.2009, 22:22
Сообщение
#3
|
|
Игроман Репутация: 242 Группа: Участник Сообщений: 816 Награды: 2 Регистрация: 26.08.2009 |
Если сможешь выложить файл (например в .obj) сделаю. Сам моделер, но не в майке и не в максе.
|
 
|
|
07.11.2009, 23:08
Сообщение
#4
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
|
 
|
|
07.11.2009, 23:17
Сообщение
#5
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
0. Всё норм, только с начало юзай Mesh>Separate , что бы получить более адекватное дерево объектов.
1. В Редакторе материалов ПКМ> Select Objects With Material 2. Mesh>Combine Сообщение отредактировал UX.Loki - 07.11.2009, 23:26 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
07.11.2009, 23:50
Сообщение
#6
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
|
 
|
|
08.11.2009, 00:13
Сообщение
#7
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Цитата Хм... у меня все равно получается более 1400 объектов (после Mesh>Separate)... я же написал что это нормально , отделить от модели состоящей и нескольких объектов один объект , не нарушив целостность исходного - не возможно , исходный превратится в "группу" содержащую все составные объекты. Цитата И вылет при экспорте((( Смотри в официальном руководстве по SDK , есть перечень факторов при которых экспорт приводит к ошибке, хотя у тебя скорее всего дело в тяжесте экспортируемой геометрии. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
08.11.2009, 02:12
Сообщение
#8
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
|
 
|
|
08.11.2009, 04:05
Сообщение
#9
|
|
Геймер Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 103 Награды: 2 Регистрация: 12.01.2009 |
о вылете : Проверь загружен ли плагин в майку, и также проверь формат экспорта.
Хм... у меня все равно получается более 1400 объектов (после Mesh>Separate)... Ну так в чем же проблема?... выдели после этово тебе нужные обьекты, а остальное обьедини заново (Edit/Invert selection).
И вылет при экспорте((( -------------------- АНАРХИЯ - СВОБОДА
|
 
|
|
08.11.2009, 11:15
Сообщение
#10
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
о вылете : Проверь загружен ли плагин в майку, и также проверь формат экспорта. Плагин загружен. В смысле формат экспорта ??? У меня все объекты экспортируются нормально, кроме того, от которого я отрезал часть и все остальные части тоже не экспортируются... Сообщение отредактировал Feldar - 08.11.2009, 11:44 |
 
|
|
08.11.2009, 11:47
Сообщение
#11
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Что за объект? бывший террейн города из исходников 1935?
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
08.11.2009, 11:47
Сообщение
#12
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
|
 
|
|
08.11.2009, 12:20
Сообщение
#13
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Если отделить один полигон, то при экспорте вылета нет, но выскакивает ошибка:
// Error: Could not save file. а когда больше одного - вылет... Сообщение отредактировал Feldar - 08.11.2009, 12:32 |
 
|
|
08.11.2009, 13:28
Сообщение
#14
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Цитата // Error: Could not save file. Потому , что нельзя экспортировать объект менее или равный одному треугольнику. Цитата а когда больше одного - вылет... Во что экспортируешь? Пункт в свитке выбора форматов экспорта как называется - ob или object ? Если , что то надо в ob , на выходной формат файла это не влияет. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
08.11.2009, 13:39
Сообщение
#15
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
|
 
|
|
08.11.2009, 13:49
Сообщение
#16
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Понятно что статика , только вот у плагина от бардака и плагина от GSC в свитке выбора форматов экспорта эти пункты называются по разному , так вот я и говорю , что экспортировать надо в тот , что ob , а не object.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
08.11.2009, 13:55
Сообщение
#17
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Понятно что статика , только вот у плагина от бардака и плагина от GSC в свитке выбора форматов экспорта эти пункты называются по разному , так вот я и говорю , что экспортировать надо в тот , что ob , а не object. Я то думал... в *.ob - без проблем экспортируется) просто все время тупо *.object выбирал при экспорте... Спасибо тебе большее) А в чем у них разница ? Сообщение отредактировал Feldar - 08.11.2009, 13:56 |
 
|
|
09.11.2009, 12:52
Сообщение
#18
|
|
Геймер Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 103 Награды: 2 Регистрация: 12.01.2009 |
Вот об этом я и говорил, что нужно было проверить с каким форматом экспортируешь. У самово был уже такой баг, изза того что не посмотрел в каком формате делаю экспорт, и экспортил в .object который был не загружен - отсюда и вылет "UnitializePlugin".
Плагин Бардака (.object) не делает проверку полигонов, и экспортирует сразу, полезно если официальный плагин отказывается экспортить изза одново полигона, который трудно найти, и на результат не влияющий. Но чтобы экспортировать обьект с этим плагином нужно сначала сделать Триангуляцию обьекта, так как он поддерживает только обьект состоящий из триугольников. -------------------- АНАРХИЯ - СВОБОДА
|
 
|
|
11.11.2009, 20:24
Сообщение
#19
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
полезно если официальный плагин отказывается экспортить изза одново полигона, который трудно найти, и на результат не влияющий. Странно, но я проверял вроде не было проблемных поликов, попытался экспортить пять вручную выбранных полигонов - вылет... по каким критериям проверять надо ? я конечно экспотирую плагином от Бардака, но хотелось бы разобраться с официальным... |
 
|
|
12.11.2009, 20:43
Сообщение
#20
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
да не , он , т.е плагин бардака , на тупо куб может ругацо спокойно , неделю сам назад с этим хламом столкнулся.
Сообщение отредактировал UX.Loki - 12.11.2009, 20:48 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
15.12.2009, 13:17
Сообщение
#21
|
|
Новичок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 14 Регистрация: 15.12.2009 |
Помогите пожалуйста. Кто разбирается в привязки скелета к геометрии? Сколько раз пытался всё бестолку, сдк ругается.
Может тутор есть? Или кто-нибудь напишет? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 15:05 |