DirectX 11 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
DirectX 11 |
24.10.2009, 19:45
Сообщение
#1
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
DirectX 11
- Шейдерная модель версии 5.0 В Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений. Перечислим некоторые из новых инструкций Shader Model 5.0: SV_Coverage — даёт информацию о sample coverage для пиксельных шейдеров, применяется при определении краев полигонов в специфических алгоритмах сглаживания. Gather — выборка сразу четырех значений одной инструкцией, применяется в алгоритмах фильтрации теней и ambient occlusion (глобальная модель затенения). Инструкции для преобразования типов данных, которые конвертируют значения между 32-битными и 16-битными форматами с плавающей точкой, что упрощает программирование в некоторых случаях. Битовые операции, помогающие ускорить сжатие и распаковку данных. - DirectCompute Одной из важнейших особенностей нового графического API является DirectCompute, которая предоставляет доступ к технологии вычислений общего назначения на GPU (ATI Stream Technology для AMD). Эта возможность особенно важна потому, что DirectX API является индустриальным стандартом, который будет использоваться в любом случае. Поддерживаются несколько уровней аппаратной поддержки: DirectCompute10 — для DirectX 10.0 видеочипов, DirectCompute10.1 и DirectCompute11, соответственно. Игровые применения DirectCompute может найти в обработке и фильтрации изображений, рендеринге полупрозрачных поверхностей без предварительной сортировки (Order Independent Transparency), рендеринге теней, физических эффектах, алгоритмах искусственного интеллекта, трассировке лучей. Версия DirectCompute11, которая поддерживается Cypress, даёт несколько больше возможностей, по сравнению с DirectCompute10, вот некоторые из них: 3D Thread Dispatch — возможность заменить несколько двумерных массивов потоков одним трёхмерным; максимальное количество потоков в DirectCompute11 увеличено с 768 до 1024, это даёт возможность исполнять одновременно на 33% потоков больше; объём памяти на группу потоков увеличен с 16 Кб до 32 Кб, данная память используется для передачи данных между потоками; доступ к общей памяти улучшен, вместо возможности записи в 256 байтную область возможны полноценные чтение и запись в область 32 Кб данных; атомарные операции, позволяющие каждому потоку использовать защищенные области памяти, что значительно упрощает перенос алгоритмов с CPU на GPU; вычисления с двойной точностью, необходимые для некоторых алгоритмов вычислений общего назначения; Gather4 — выборка из видеопамяти со скоростью до четырёх раз большей (при определённых условиях); и др. - Тесселяция в DirectX 11 Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail). На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей. - Order Independent Transparency (OIT) Это возможность отрисовки полупрозрачных полигонов без их предварительной сортировки, которая делает рендеринг перекрывающихся полупрозрачных объектов: дыма, огня, воды, стекла и т.п. более эффективным Нельзя сказать, чтобы это была совсем уж новая возможность. Рендеринг полупрозрачных поверхностей требует предварительной сортировки, чтобы они корректно отображались, ведь их смешивание (blending) требует определённого порядка отрисовки. Возможности DirectCompute11 лишь упрощают такой рендеринг при помощи сортировки пикселей, позволяя сделать это всего лишь за один проход. При этом используются атомарные операции и append buffers - Постобработка При помощи DirectCompute может быть ускорена и усложнена постобработка изображения. Видов постфильтрации очень много: имитация глубины резкости (depth of field), размытие в движении (motion blur), поиск краёв полигонов (edge detection), сглаживание, повышение резкости (sharpening) и т.д. Для постобработки требуются данные о соседних с обрабатываемым пикселем. Возможности DirectCompute значительно упрощают применение сложных постфильтров, увеличивая производительность и улучшая качество изображения. Например, фильтр constant time filter spreading, который имитирует эффект оптики — глубины резкости, эта новая техника была разработана компанией AMD совместно с Калифорнийским университетом в Беркли. В ней не требуется использование альфа буфера, а в коде используются возможности доступа к общей памяти. В итоге получается меньше артефактов вроде видимых гало и резких силуэтов, а также повышенная скорость обработки, по сравнению с обычными методами с применением пиксельного шейдера. Постобработка при помощи DirectCompute способна улучшить и алгоритмы отрисовки теней, включая ambient occlusion (AMD называет свой метод HDAO — High Definition Ambient Occlusion). Об этом алгоритме мы уже писали, это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности. DirectCompute11 даёт дополнительные возможности получения более реалистичных теней, когда тень становится более размытой по краям по мере удаления (то есть, полутень более реалистична). - Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия В DirectX 11 появилась возможность сжатия 16-битных HDR текстур, степень сжатия которых достигает 6:1. Это будет весьма кстати в условиях частого применения таких форматов в современных игровых приложениях. Также в этой версии графического API было улучшено качество текстурного сжатия (что подтверждается лучшим параметром SNR — signal-to-noise), и снижены артефакты блочности текстур - Многопоточный рендеринг Это одно из долгожданных улучшений в DirectX API, на игровых консолях доступное довольно давно. Теперь не только приложение, DirectX рантайм-код, и драйвер исполняются каждый в своём отдельном потоке, но и такие задачи, как загрузка текстур или компиляция шейдера могут быть запущены в параллельном основному коду потоке. Данное нововведение поможет исключить упор в производительность CPU в условиях большого количества вызовов функций отрисовки — их часть наконец-то можно будет переложить в другой поток, который будет исполняться на другом ядре центрального процессора, отличном от того, которое исполняет основной поток рендеринга. Не путать с многопоточностью игрового кода! Игры и движки с поддержкой DirectX 11 It Видео с демонстрацией DirectX 11 Чужой https://www.youtube.com/watch?v=jy5WpqETl7o Дирт 2 https://www.youtube.com/watch?v=rvYiDH7HOGE Nvidia демонстрирует трасировку лучей https://www.youtube.com/watch?v=BAZQlQ86IB4 Первый DirectX 11 benchmark Video https://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU...player_embedded https://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE...player_embedded Страница информации, загрузки полноценного файла и самой программы http://unigine.com/download/#heaven Видеокарты с поддержкой DX11 ATI - Cypress: HD5850, HD5870 - уже есть версии от аsus и msi Juniper: HD5770, HD5750 - есть от msi, первые DirectX 11 видеокарты для массового рынка Hemlock: HD5950, HD5970 - будут в декабре Сedr: - информации о них еще нет Nvidia Fermi: GT300 - обещают показать в конце этого года |
 
|
|
|
|
24.10.2009, 20:17
Сообщение
#2
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
Эх... вот всё ни как не могу решится покупать редеон или дождаться жифорса...
-------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
24.10.2009, 20:21
Сообщение
#3
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
Эх... вот всё ни как не могу решится покупать редеон или дождаться жифорса... Дождись зеленого жирафа и тогда выбирай по цене\качеству. Это самый лучший вариант, все равно играть пока не во что. IMHO -------------------- |
 
|
|
24.10.2009, 20:33
Сообщение
#4
|
|
Почти Мастер Репутация: 116 Группа: Участник Сообщений: 1205 Награды: 2 Регистрация: 28.02.2009 |
Что то я не уверен,что жирафы будут дешевле радеонов...
|
 
|
|
24.10.2009, 20:33
Сообщение
#5
|
|
Like it. Репутация: 861 Группа: Участник Сообщений: 2802 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2005 |
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..
-------------------- |
 
|
|
24.10.2009, 20:41
Сообщение
#6
|
|
Игровой Бог Репутация: 1128 Группа: Участник Сообщений: 6368 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. Как по мне, чего то особенного ожидать не стоит. Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх Ощутимо графика в играх улучшится только тогда, когда новое поколение консолей выйдет. |
 
|
|
24.10.2009, 20:45
Сообщение
#7
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. Цитата Как по мне, чего то особенного ожидать не стоит. Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх Различия между дх9 и 10 минимальны, а вот между 10-м и 11-м огромны! Цитата Ощутимо графика в играх улучшится только тогда, когда новое поколение консолей выйдет. Ощутимо графика улучшиться с изобретением новых технологий -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
24.10.2009, 20:53
Сообщение
#8
|
|
Почти Игроман Репутация: 51 Группа: Забанен Сообщений: 685 Регистрация: 26.09.2009 |
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. смотря кто как пользует. Вон 1935 билд на 8 директ иксе, порой завораживает реалистичностью. -------------------- Забанен, тк уровень предупреждений 40%
Build 2205, 7zip SFX 599мб, со всеми патчами, фиксами, все dll'ки в папке bin, меню от =Diablo= |
 
|
|
24.10.2009, 20:54
Сообщение
#9
|
|
Игровой Бог Репутация: 1128 Группа: Участник Сообщений: 6368 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Цитата Различия между дх9 и 10 минимальны, а вот между 10-м и 11-м огромны! Может и огромны, но... см. ниже. Цитата Ощутимо графика улучшиться с изобретением новых технологий Повторюсь, на деле только с новым поколением консолей она ощутимо улучшится, какое-бы железо на ПК до этого не вышло. Никаких эксклюзивов с суперграфикой на ПК больше не будет. Так что лидером в плане графики, года так до 2011 (или когда там некст-ген грядёт?), так и останется Crysis. Сообщение отредактировал Fullmetal - 24.10.2009, 20:56 |
 
|
|
24.10.2009, 20:55
Сообщение
#10
|
|
Like it. Репутация: 861 Группа: Участник Сообщений: 2802 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2005 |
Цитата что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал. -------------------- |
 
|
|
24.10.2009, 21:00
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер Репутация: 116 Группа: Участник Сообщений: 1205 Награды: 2 Регистрация: 28.02.2009 |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:00
Сообщение
#12
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх Хочу напомнить что DirectX 11 это продолжение Directx 10.1, одинадцатый рендер значительно превосходит девятый и десятый что было показано в ролике Дирт 2 где прошлый рендер не был способен на такие эффекты как - - точная имитация ткани - детализация шевелящейся толпы - реакция воды и ее искажения - реалистичное отражение света от автомобиля Не помню чтоб предыдущие рендеры были на такое способны. И тесселяция вытиснила убогий паралакс мапинг, в основном остальное зависит от рук разработчика. Я думаю вы не забыли как восхваляли масс эффект за графику, в ДХ11 отрисовка на столько идеальна что глаза отводить не хочется. |
 
|
|
24.10.2009, 21:01
Сообщение
#13
|
|
ಠ_ಠ Репутация: 567 Группа: Участник Сообщений: 2588 Награды: 2 Регистрация: 13.02.2007 |
ох уж эти происки пиар-отделов
я дико ржал с нвидии когда на коробке с видюхой делали сравнение: Скриншот DirectX 9 - Tomb Raider Legend в 640х480 без AA, а справа DirectX 10 со скриншотом из Crysis Интересно чем в этот раз лохов будут заманивать. Сообщение отредактировал Napalm - 24.10.2009, 21:01 |
 
|
|
24.10.2009, 21:02
Сообщение
#14
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
|
 
|
|
24.10.2009, 21:03
Сообщение
#15
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Повторюсь, на деле только с новым поколением консолей она ощутимо улучшится, какое-бы железо на ПК до этого не вышло. Дык а на консоли какое железо ставят?! Цитата Так что лидером в плане графики, года так до 2011 (или когда там некст-ген грядёт?) Цеват Йерли, один из 3-х братьев, собственников Крайтека, предположил появление новых графических технологий на 2012\2013... Цитата Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал. Лучше бы ты абсурдный бред не писал, я бы классно не коментил -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
24.10.2009, 21:05
Сообщение
#16
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
M i k e, просто никто не хочет ее делать. По моему довольно фото-реалистично выглядит:
https://www.youtube.com/watch?v=IgCPRW71YJw -------------------- |
 
|
|
24.10.2009, 21:08
Сообщение
#17
|
|
Игровой Бог Репутация: 1128 Группа: Участник Сообщений: 6368 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Цитата прежде чем писать почитайте Чувак, ты бы сам почитал, прежде чем писать. Глядим в книгу - видим фигу. Речь вообще-то идёт о малой пользе дх11 до выхода нового поколения консолей. |
 
|
|
24.10.2009, 21:09
Сообщение
#18
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата - точная имитация ткани были демки и на 9-м дх! тольо там все дело было в физике Цитата - реакция воды и ее искажения тоже физика + шейдеры Цитата - реалистичное отражение света от автомобиля рей трейсинг и на 9-м дх делали Цитата я дико ржал с нвидии когда на коробке с видюхой делали сравнение: Скриншот DirectX 9 - Tomb Raider Legend в 640х480 без AA, а справа DirectX 10 со скриншотом из Crysis Жесть! Замануха для лохов... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
24.10.2009, 21:11
Сообщение
#19
|
|
Like it. Репутация: 861 Группа: Участник Сообщений: 2802 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2005 |
Цитата Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал. Лучше бы ты абсурдный бред не писал, я бы классно не коментил Дорогой мой, мама в детстве не учила свое мнение обосновывать? Опять всех всему учить приходится ппц. --Kalan-- омг. одна игра? то что у крайтеки умеют делать красивую графику я знаю и так. я говорю о массовости как бэ. -------------------- |
 
|
|
24.10.2009, 21:13
Сообщение
#20
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
Цитата рей трейсинг и на 9-м дх делали Да, но тогда для этого потребовалось ОЧЕНЬ много ресурсов. А DX11 позволяет это делать на одной видеокарте (насколько я знаю). M i k e, раз Крайтековцы смогли, значит и другие могут, просто не хотят . Сообщение отредактировал --Kalan-- - 24.10.2009, 21:16 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 06:13 |