Физические объекты как в 1935, теперь стулья разваливаются! |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Физические объекты как в 1935, теперь стулья разваливаются! |
12.08.2009, 21:53
Сообщение
#21
|
|
Опытный Геймер Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
Я тут уточнил у одного хорошего знакомого .... Он сказал, что, теоретически, реализовать обход неписями динамических объектов можно, но много гимору
Сообщение отредактировал tambovsky - 12.08.2009, 21:54 -------------------- |
 
|
|
|
|
12.08.2009, 22:07
Сообщение
#22
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Я тут уточнил у одного хорошего знакомого .... Он сказал, что, теоретически, реализовать обход неписями динамических объектов можно, но много гимору А если (чисто теоретически) присвоить физ. объекту класс аномалии? Или создать безвредную аномалию, частью которой будет физ. объект. А затем поставить мод, где неписи обходят аномалии. |
 
|
|
12.08.2009, 22:40
Сообщение
#23
|
|
Опытный Геймер Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
Ну, вобще-то я не скриптер, поэтому ничего ответить не могу. Могу лишь дать лог из аськи
Лог tambovski, 12.08.2009 20:06:50: обход неписями динамических объектов сделать же никак не получится? xStream, 20:07:18: в теории - можно но на практике это довольно сложно xStream, 12.08.2009 20:08:02: нужно отслеживать все положения всех объектов xStream, 20:08:21: в конфигах визуалов можно записать данные об объеме и все это юзать tambovski, 12.08.2009 20:09:27: так если объектов дофига? xStream, 20:09:56: а не суть хранятся все, а обрабатываются только ближние -------------------- |
 
|
|
12.08.2009, 23:04
Сообщение
#24
|
|
Опытный Геймер Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 156 Награды: 1 Регистрация: 10.07.2007 |
Вполне возможно отслеживать объекты, их положение на АИ сетке, и если непись приближется к такому объекту, схемой корректировать "траекторию" движения непися. НО! это возможно только если известен пункт назначения. Ибо нет функций получения целевой точки движения непися, а задавать - можно.
Как частичное решение - анализ направления движения непися, и сдвиг относительно вектора движения. Если присваивать другой класс объекту, то и "разваливаться" не будет. так как разрушаются так только breakable объекты Сообщение отредактировал xStream - 12.08.2009, 23:08 |
 
|
|
12.08.2009, 23:39
Сообщение
#25
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
На сколько я помню в ТЧ разрушаемыми объектами были только стёкла, да и то их оставили всего ничего.
Как получается, что в автосимуляторах 1999 года во всю использовались алгоритмы отслеживания АИ динамических объектов (машин АИ и игрока) и не тормозили даже тогда, а ПЫСы уверяли, что в ТЧ это будет сильно снижать производительность? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
13.08.2009, 00:24
Сообщение
#26
|
|
Игроман Репутация: 286 Группа: Участник Сообщений: 762 Награды: 2 Регистрация: 24.12.2005 |
знакомая тема, я для воего полигона который по видео востанавливал, делал эти модели, а потом появился билд, и я все модели взял оттуда и поставил нормалные force и force torque
и разваливаются как милинькие)) -------------------- |
 
|
|
13.08.2009, 05:48
Сообщение
#27
|
|
Геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 134 Награды: 1 Регистрация: 08.06.2009 |
Немного потестировал... Увеличил параметры приложения силы к обьекту для разламывания (break force и break torque). Проверял на столе. Больших отличий не заметил, но сломать теперь чуть сложнее. Иногда не все ножки сразу отваливались. Попробую поставить ещё больше... Сам процесс очень простой:
Берётся любой стул из 1935, и в параметрах каждой кости значения break force и break torque (есть токо там, где галочка возле breakable) сменить на 0.00. Рушиться будут точно, но от одного прикосновения. Ещё, точно не знаю зависит от этого или нет, но я ещё стирал user data по аналогии со стеклом. Насчёт того, что нпц тупят с этими объектами ничего сказать не могу. У меня из нпц на всём кордоне только Сидр и чел в ушанке от Лесника (и то его вертоль из ЧН убивает). Когда то был и Лесник, но я его убрал из-за бесполезности. Хотя есть ещё кот, излом и около 10 мышей... Кстати кто нибудь видел в 1935 разрушаемую кровать? А то я что-то не помню... -------------------- |
 
|
|
13.08.2009, 06:38
Сообщение
#28
|
|
Геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 134 Награды: 1 Регистрация: 08.06.2009 |
Вот типа мод http://dump.ru/file/3227580
Помимо разрушаемых объектов тут ещё прицеп, вагонетка, диван, нива и тд. Два сталкера-физ объекта и заз986 чтоб ездить. Стол сломать чуть сложнее остальных. Вы пока смотрите, а я поэксперементирую с параметрами... -------------------- |
 
|
|
13.08.2009, 09:11
Сообщение
#29
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
Цитата в конфигах визуалов можно записать данные об объеме и все это юзать Ммм, ну тащемта к модели инклудим ltx с длиной\высотой\шириной и парсим. Ваня перегибает с "сложно". -------------------- i know where you live
|
 
|
|
13.08.2009, 09:28
Сообщение
#30
|
|
Геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 134 Награды: 1 Регистрация: 08.06.2009 |
В ходе экспериментов выяснилось:
1. Нашёл относительно норм значение для разрушения. Пробовал со столом - его реально стало сложнее сломать. Но отламившись ножки часто далековато улетают. 2. Тестировал влияние физ объектов на производительность. Тормозить игра начало токо после примерно 30-40 разрушенных шкафов, создавемых на одном месте. А кусков у него около десятка. ЗЫ: Забыл написать. Спавн предметов в моде: нажать esc, потом f1 и откроется меню спавна. Сообщение отредактировал m@ver1k_XVII - 13.08.2009, 09:28 -------------------- |
 
|
|
13.08.2009, 09:47
Сообщение
#31
|
|
Репутация: 609 Группа: Участник Сообщений: 3450 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2007 |
m@ver1k_XVII, на что ставить то? как юзать? нифига не написал.
ТЧ 1.0004, скопировал в геймдату, esc,f1 - вылет на рабочий стол. |
 
|
|
13.08.2009, 09:53
Сообщение
#32
|
|
Геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 134 Награды: 1 Регистрация: 08.06.2009 |
Felix-rus53
Патч 1.0004, скопировать в геймдату, всё правильно. Нехватает этого http://dump.ru/file/3227988. Видео для меню спавна. Забыл положить в архив. Скопировать в textures\ui Сообщение отредактировал m@ver1k_XVII - 13.08.2009, 09:54 -------------------- |
 
|
|
13.08.2009, 10:34
Сообщение
#33
|
|
Опытный Геймер Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 156 Награды: 1 Регистрация: 10.07.2007 |
Цитата в конфигах визуалов можно записать данные об объеме и все это юзать Ммм, ну тащемта к модели инклудим ltx с длиной\высотой\шириной и парсим. Ваня перегибает с "сложно". Я не говорил - сложно, я сказал - геморно. И описывание объемов - фигня по сравнению со схемой корректировки движения, так что... |
 
|
|
13.08.2009, 10:55
Сообщение
#34
|
|
Геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 134 Награды: 1 Регистрация: 08.06.2009 |
Забыл текстуру положить: http://dump.ru/file/3228232
-------------------- |
 
|
|
13.08.2009, 11:43
Сообщение
#35
|
|
Геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 134 Награды: 1 Регистрация: 08.06.2009 |
По поводу дверей авто. Хз как их сделать открываемыми как в 1935, но можно сделать чтоб просто хлопали при езде. Токо это безсмысленно. Но можно применить это для создания не ездящих динамических авто. Кстати вопрос по динам. авто. Сделал привязку, вроде всё норм, но колёса почему-то от оси отрываются. Это можно как-то исправить?
Сообщение отредактировал m@ver1k_XVII - 13.08.2009, 11:43 -------------------- |
 
|
|
13.08.2009, 11:49
Сообщение
#36
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
Цитата Я не говорил - сложно, я сказал - геморно Ну ок. Цитата фигня по сравнению со схемой корректировки движения Цитата только если известен пункт назначения Ну ок -) -------------------- i know where you live
|
 
|
|
13.08.2009, 16:00
Сообщение
#37
|
|
Источник Излучения Репутация: 508 Группа: Участник Сообщений: 2295 Награды: 3 Регистрация: 22.11.2005 |
стрельнул по шкафу, а он тебе человеческим голосом:
- не стреляй, браток! и побежал.... метров через 200 найдешь этот шкаф на обочине, он будет лежать и стонать: - Сталкер, помоги, дай аптечку.. |
 
|
|
15.08.2009, 18:05
Сообщение
#38
|
|
Геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 134 Награды: 1 Регистрация: 08.06.2009 |
Нужна помощь человека, который разбирается в создании авто на основе имеющихся моделей. Столкнулся с одной проблемой...
-------------------- |
 
|
|
15.08.2009, 18:15
Сообщение
#39
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
нивку из билдов хочеться? могу сделать...
-------------------- |
 
|
|
15.08.2009, 18:32
Сообщение
#40
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Награды: 3 Регистрация: 14.08.2008 |
-------------------- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (билд за 2006 год, добытый лично мной) Билд 2588 за 2 Августа 2006 (2,34 Гб) Образ для запуска билдов с защитой SecuROM |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30.04.2024, 04:43 |